De totstandkoming van Blueberry Garden | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Blueberry Garden kwam volop in de schijnwerpers te staan toen het begin dit jaar op het Independent Games Festival de Seumas McNally Grand Prize in de wacht wist te slepen. Met deze prijs wordt elk jaar een nog in ontwikkeling zijnde game beloond, die wordt beschouwd als beste game van het festival. Deze hoofdprijs brengt naast een financiële impuls van twintigduizend dollar ook flink wat aandacht met zich mee. “De prijs was enorm belangrijk voor mij”, blikt Erik Svedang terug. “Ik zou niet weten wat er gebeurd was wanneer ik er niet voor genomineerd was. De hoeveelheid aandacht die ik erdoor kreeg overtreft alles.”

Kort en experimenteel

Erik Svedang is een man met een originele kijk op wat een game precies kan zijn. Zo wordt Blueberry Garden in persberichten steevast een 'kort en experimenteel spel' genoemd. Veel ontwikkelaars laten het feit dat ze een korte game hebben gemaakt het liefst achterwege. Zo niet Svedang: “Ik noem het in de eerste plaats een korte game, omdat ik mensen wil laten weten wat ze kunnen verwachten zodat ze zich niet bekocht voelen. Maar ik denk ook dat de hoeveelheid tijd die je normaal gesproken in een spel moet steken, te hoog is. Het schrikt veel mensen af die niet zoveel vrije tijd hebben. Ik hoop dat games in de toekomst minder opvulling hebben, daar zou iedereen voordeel van hebben.”

Een ander medium waarbij het korte sterk wordt benadrukt, is de korte film. Ook daar biedt de beperkte speelduur meer ruimte om te experimenteren. Svedang ziet wel overeenkomsten tu en de korte film en een project als Blueberry Garden. “Het is makkelijker om nieuwe dingen te proberen als je iets kleins maakt. Het verkleint het risico en je kunt je helemaal focu en op wat je wilt uitdragen met je werk.” Toch is Blueberry Garden qua tijdsinvestering zeker niet vergelijkbaar met een korte film. “De hoeveelheid tijd die een gemiddelde speler in mijn spel steekt, is rond de twee uur. Dat is ongeveer gelijk aan een film van volledige lengte.”

Persoonlijke expre ie

Je zou in die optiek de indies ook met arthouse-films kunnen vergelijken, maar uiteindelijk komt het slechts neer op een labeltje wat je erop plakt. Dat vindt Svedang niet zo intere ant: “Er zullen veel games zijn en sommigen zijn goed, of ze nu indie zijn of niet. Waar ik echt op hoop is dat iedereen de persoonlijke expre ie in games meer op waarde schat, want dat is wat er vooral ontbreekt in games tegenwoordig. Ze worden gemaakt door een soort van comité en dat is zeer slecht voor het eindresultaat.”

Die persoonlijke expre ie van Svedang vinden we terug in Blueberry Garden. “Ik heb geprobeerd iets veelbetekenends te maken, zowel voor mezelf als voor het publiek. Dat is alles wat ertoe doet.” Over wat hij precies uit wil dragen blijft Svedang nochtans vaag. “Het is vooral bedacht als een ervaring waarin de dingen simpelweg voorstellen wat ze lijken voor te stellen. De man met de snavel is gewoon een man met een snavel, een stuk kaas een stuk kaas. Dat gezegd hebbende wilde ik zeker dingen zeggen met het spel en met hoe het verhaal zich ontwikkeld. Er zit niets in het spel waar ik niet achter sta en ik hoop dat spelers iets hebben om over na te denken nadat ze het hebben uitgespeeld.”

Spel met betekenis

Bij het toevoegen van betekenis aan een spel, is het soms lastig om de balans te vinden tu en typische spelelementen als puzzelen en platformen en de pure, serene spelervaring. “De puzzels in het spel zijn gemaakt om mensen te laten experimenteren met de wereld en om ze te laten realiseren dat alles met elkaar in verband staat, en niet slechts een statisch decor is zoals normaal het geval is. Als ik zonder de puzzels had gekund, dan zou ik ze waarschijnlijk over hebben geslagen. Ik wilde dat de wereld zo ongerept als mogelijk aanvoelde, iets wat moeilijk voor elkaar te krijgen was. Nu is het een compromis. Ik hoop dit extremer uit te kunnen werken in mijn toekomstige werk.”

Tijdens de ontwikkeling van Blueberry Garden is er nochtans al flink in geknipt en gesneden. “Het basisidee zoals de toren en het verkennen van de wereld zijn er nog steeds. Wat ik vooral deed was het dat idee zoveel mogelijk stroomlijnen. Eerst was het spel veel groter, met meer details. Ik ben blij met het resultaat, het is sereen en niet heel rommelig.” Voor wie benieuwd is naar dit resultaat kan terecht op Steam, waar het spel voor vijf euro te downloaden is. Of lees onze recensie.
Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou