Waarom is horror populair in de indiescene, maar verliest het genre zijn plaats als groot massaproduct? Het antwoord op die vraag heeft meerdere lagen, doordrenkt met valse aannames, definities en die onvermijdelijke economische crisis. “Ik denk dat het vooral het financiële aspect is”, legt Thomas Grip uit, de creative director voor Amnesia. “Het lijkt erop dat grote uitgevers het te riskant vinden om te investeren in horror. Daarnaast zijn horrorgames veel moeilijker om te maken, omdat ze een meer holistische benadering vereisen. Bij een shooter hoef je daarentegen vrijwel alleen te zorgen dat de spelmechanieken wel leuk zijn.”

Daarnaast lijkt het er ook op dat grote ontwikkelaars en uitgevers niet doorhebben hoe ze horror tegenwoordig überhaupt moeten toepassen op de mainstream. Dead Space 3 laat bijvoorbeeld een identiteitscrisis zien die voornamelijk voortkomt uit onbegrip. De spelmechanieken corresponderen niet met elkaar en dat is een vrij schrijnende ontwikkeling. Desondanks ziet Grip de toekomst zonniger in: “Ik denk dat we een groei gaan zien in big budget horror games, omdat de vraag naar experimentele projecten zal toenemen. Uitgevers zouden stom zijn als ze daar niks mee doen.” Het wachten is dan ook op een titel die een nieuwe toon zet en met innovatie en creativiteit aanzet tot goed gebruik van nieuwe spelmechanieken.

De basis van angst

“Amnesia is eng vanwege de samenwerking tussen gameplay en sfeer,” zo legt Grip uit. “De manier hoe men onze game speelt, bepaalt hoe de sfeer beleefd wordt. Daarnaast zijn sound design en de verbeelding van de speler ook belangrijke elementen voor de horroremoties.” Amnesia: The Dark Descent was uitermate succesvol in zijn minimalisme en bood een knap staaltje immersie. Het is een schoolvoorbeeld van hoe games emotionele effecten als angst en spanning opwekken vanuit de kernstructuur van een game. De beleving van de speler wordt namelijk grotendeels bepaald door de manier waarop de gameplay verweven zit in andere elementen van het spel. Twee recente triple A-horrorgames, Resident Evil 6 en Dead Space 3, verloren de horror dan ook door de basis, die meer lag bij een actiespel. Dit in tegenstelling tot Amnesia, dat draaide om een minimalistisch gebruik van stilte en duisternis en in al zijn aspecten gestructureerd was als een horrorervaring.

Inherent hieraan staat de keuze van Frictional Games, de ontwikkelaar van Amnesia, om geen vechtsysteem te implementeren. “Wij vonden dat actie erg veel afbreuk deed aan de bedoelde ervaring,” vertelt Grip. “Wij focussen ons op het opwekken van een bepaalde sfeer en specifieke emoties. Het gaat in Amnesia nooit om plezier, maar altijd om pure horror.” Dat wil overigens uiteraard niet zeggen dat actie per definitie betekent dat horror niet mogelijk is. Resident Evil bevatte altijd al actie, maar ook games als Condemned en Silent Hill hadden actie-elementen. “Het gaat om de kernstructuur van een game. Een horrorgame kan natuurlijk actie bevatten, maar het gaat om de manier waarop je de speler ermee om laat gaan. Het kan in de ene shooter bijvoorbeeld moeilijker zijn om actie te gebruiken dan in een andere.”

De omgang met actie en de prominentere rol die wapens gingen spelen in Dead Space 3 en Resident Evil 6 hadden vooral als gevolg dat de horror langzaam verdween. De nieuwe constructie, waarin actie de overhand had boven horror, leverde echter helaas ook matige games op. Grip: “Een onfortuinlijke ontwikkeling. Ik snap het overigens wel bij Resident Evil; dat was altijd al een beetje een actiegame. Dead Space had echter erg interessante elementen, maar daar hebben de ontwikkelaars geen goed gebruik van gemaakt. Het probleem bij het spammen van monsters is dat het normaal wordt en daarmee het mysterie verdwijnt. Het had zo’n goede horrorervaring kunnen zijn, maar dat heeft men helaas niet waar kunnen maken.” Dat horror verdwijnt bij de big budget titels ligt aldus voor een deel bij de ontwikkelaars zelf. De actie werkt niet in dienst van de horror en de vraag is of ze daar überhaupt nog wel naar zullen streven.

Creatief zijn in een horroreconomie

De grootste angst zit hem tegenwoordig in het verliezen van de inhoud van de portemonnee. Net als de gemiddelde persoon zijn ook de grote bedrijven terughoudend met het nemen van risico’s. Het behoeft geen intelligentie om vast te stellen dat de huidige commerciële game-industrie vooral teert op spektakelgames als Uncharted, Call of Duty en Assassin’s Creed. Het is relatief gezien makkelijker om met veel geld en een intensieve marketingcampagnes succes te vergaren met dit soort ‘Hollywood-games’ dan met genuanceerdere horrorgames. Grip: “Het ontwikkelen van games gaat volgens een meer holistische benadering. Alle componenten van een game moeten afgesteld zijn op elkaar om de juiste emotie op te wekken. Wij maken bijvoorbeeld geen onderscheid tussen ‘verhaal’ en ‘gameplay’. Beide zijn verschillende aspecten van een groter geheel.”

Het is dus meer een kwestie van creativiteit, wat niet perse toeneemt met een hoger budget. Dit roept overigens ook de vraag op of het überhaupt nodig is voor grote bedrijven om een hoog budget toe te kennen aan de ontwikkeling van een horrorgame. De next-gen consoles, waar digitale distributie veel beter geïntegreerd zal zijn, kunnen dan ook een positief effect hebben op horrorgames. Dat de PlayStation 4 meer opgezet zal worden als een pc en gamers veel meer toegang krijgen tot mooie indiegames, zal het gemis van triple A-horrorgames flink compenseren”, meent Grip: “Het grootste voordeel van de next-gen consoles is dat wij er games voor kunnen maken. Technisch gezien hebben we eigenlijk weinig vooruitgang nodig. Nieuwe technieken zijn voornamelijk goed omdat ze voor ons het ontwikkelingsproces versimpelen. De graphics vinden we nu echter al goed genoeg.”

Kijken we naar de filmindustrie, dan zien we daar over het algemeen ook al jaren lang een gelijkwaardige tendens. De grote horrorsuccessen komen niet meer van big budget titels, zoals in de jaren zeventig met Jaws en The Exorcist, maar van titels als Paranormal Activity en Insidious-films met een minimale opzet die perfect langs de conventies van een horrorverhaal lopen, zonder ongenuanceerd met geld te smijten. Zoals we zien met films als Resident Evil: Retribution en Silent Hill: Revelation levert dat namelijk niks op. Horror wordt optimaal opgewekt als het creatief omgaat met de basiselementen van het medium. Het gaat om het creëren van suggesties en spanning vanuit mysterie, bezorgdheid en angst voor de dood. Dat heeft over het algemeen weinig opsmuk nodig. We moeten ons daarom ook vooral afvragen of het überhaupt wel erg is dat de big budget horrorgame langzaam aan het verdwijnen is, als de indiegames het gat zelf al goed kunnen vullen. Of, met de woorden van Thomas Grip: “De meest interessante projecten komen vanuit de indie scene. Dat zal altijd zo blijven.”