Achtergrond

De literaire persoonlijkheidstest toegepast op gamepersonages - Deel 2

Slagen Arthur Morgan, Grace Walker en Ezio Auditore?

Geschreven door Wouter Brugge op
Gamepersonages mogen dan wel niet van vlees en bloed zijn, ze stellen meestal wel mensen voor. En om als een geloofwaardig menselijk wezen over te komen, heb je onder andere gebreken, karaktertrekken en een achtergrondverhaal nodig. In de literaire persoonlijkheidstest leggen we videogamepersonages onder de loep en kijken we hoe goed bedacht en geschreven ze eigenlijk zijn, met deze keer personages uit Wolfenstein, Red Dead Redemption en Assassin’s Creed.

Sommige gamepersonages zijn bijna film- of zelfs literatuurwaardig, anderen verre van. In het vorige deel van de literaire persoonlijkheidstestontdekten we dat Geralt of Rivia uit The Witcher en Senua uit Hellblade: Senua Sacrifice twee prachtige voorbeelden zijn van hoe je digitale mensen van vlees en bloed creëert. Cal Kestis uit Star Wars Jedi: The Fallen Order laat echter nog wat steekjes vallen op het gebied van menselijkheid en faalde de test.

Wat zijn de regels van literaire persoonlijkheidstest?

Hoe we deze conclusies hebben getrokken? Door de personages te toetsen op richtlijnen die schrijvers al millennia helpen om geloofwaardige protagonisten, antagonisten en deuteragonisten te creëren. Want hoewel niet elke schrijver het er precies over eens is aan welke regels een sterk personage moet voldoen, is er wel enigszins consensus over dat de volgende vragen positief beantwoord moeten worden:

1. Heeft het personage gebreken?
2. Zijn de gebreken en sterke karaktertrekken in balans?
3. Heeft het personages een intern conflict?
4. Wat is zijn of haar achtergrondverhaal en is deze van belang?

Tijd om deze vragen toe te passen op de volgende set gamepersonages uit Assassin’s Creed, Wolfenstein en Red Dead Redemption:

Ezio Auditore da Firenze (de Assassin’s Creed-serie)

Het enige personage uit Assassin’s Creed dat zo populair is dat er een verzameltrilogie naar hem is vernoemd, is natuurlijk de Italiaanse, flamboyante Ezio. We hebben het verhaal van de assassino van z’n geboorte (Assassin’s Creed 2) tot en met zijn overlijden (Assassin’s Creed: Embers) meegemaakt , maar hebben we hem ook zien groeien? Hebben we hem kunnen betrappen op menselijkheid, of is het simpelweg een digitaal poppetje met een charmante naam?

De positieve karaktertrekken van Ezio zijn legio, zo blijkt aan het begin van Assassin’s Creed 2: hij is trouw, charismatisch, heeft gevoel voor humor, is een ware familieman en een geboren leider. Maar hij is ook arrogant, koppig en denkt amper na voordat hij handelt, hoewel dat gebreken zijn waar elke aristocratische puber zo overheen kan groeien. Ezio is namelijk met een zilveren lepel in de mond opgevoed, wat betekent dat er iets ergs met hem moet gebeuren voordat hij kan transformeren tot de held die hij moet zijn.

ezio

Net zoals Bruce Wayne of Angel uit Buffy the Vampire Slayer heeft de verwende Ezio een emotionele stomp in de maag nodig om te beseffen uit welk hout hij gesneden is. Dus besloten de schrijvers van Assassin’s Creed 2 praktisch de volledige mannelijke kant van zijn familie af te slachten en wil Ezio vervolgens maar één ding: wraak. Maar, zoals we allemaal uit verschillende media weten – en hopelijk niet uit ervaring- is wraak een gevaarlijke raadgever en heeft het vervullen van wraakzucht nooit iemand écht gelukkig gemaakt. Dus beseft Ezio, nadat hij letterlijk hele familielijnen heeft uitgemoord, dat het doden van de antagonist zijn familie niet terugbrengt, en laat hij Rodrigo Borgia leven.

Als Assassin’s Creed 2 ten einde komt is Ezio volwassener geworden en heeft hij veel geleerd van de overige assassins en andere personages in de game. Daarmee heeft hij zijn koppigheid en arrogantie overwonnen, terwijl het in leven laten van Rodrigo Borgia laat zien dat hij de dood van zijn familie verwerkt heeft. Ezio zijn character arc (die je zowel ‘cliché’ als ‘klassiek’ zou kunnen benoemen) is afgerond, dus is het een beetje jammer wat er vervolgens in Assassin’s Creed: Brotherhood gebeurt.

ezio

In feite moet Ezio in Brotherhood zijn gebreken opnieuw overwinnen, want hij begint wederom als een arrogante, onbezonnen man die wéér moet leren een leider te zijn. Het enige wat Ezio niet meer is, is wraakzuchtig, maar verder is er geen verschil met de 17-jarige jongen aan het begin van Assassin’s Creed 2. Aan de ene kant logisch, want een personage zonder gebreken, is geen geloofwaardig mens. Aan de andere kant lijkt het erop alsof Ubisoft er geen rekening mee had gehouden dat de assassino in nóg een game de hoofdrol zou hebben.

Gelukkig heeft Ezio nog wel iets nieuws te leren in Assassin’s Creed: Revelations en komt hij er niet voor een derde keer achter dat ook een leider moet luisteren naar mensen om zich heen. Nee, in Revelations doet Ezio wat een oude man hoort te doen; terugkijken op zijn leven. Terwijl hij dat doet beseft hij dat het zijn roeping is om kennis door te geven. Hij erkent zijn plek als slechts een radertje in de Creed; een enorm klokwerk dat terug naar het verleden, maar vooral verder de toekomst in gaat, en daarin vindt hij vrede.

Ezio heeft zijn gebreken overwonnen, twee keer zelfs, en is hiermee bijna bovenmenselijk, legendarisch geworden. Hij kijkt als een soort godheid over de Assassin’s Creed-serie en hoewel zijn persoonlijke reis naar deze onsterfelijke status niet ontzettend origineel of baanbrekend was, lijkt hij toch wel degelijk op een echt mens.

Grace Walker (Wolfenstein II: The New Colossus)

Wolfenstein: The New Order, de remake van een klassieker, is een game die vriend en vijand verraste met haar goede schrijfwerk. Deze hoge kwaliteit werd gelukkig voortgezet in deel twee, waarin we wederom een lange lijst aan interessante bijfiguren ontmoeten, waaronder de onvergetelijke Grace Walker. Deze vrouw, wiens ontwerp is gebaseerd op de zangeres Diana Ross en een legio aan sterke vrouwen in de wereldgeschiedenis, is degene die hoofdrolspeler B.J. Blazkowicz voornamelijk missies geeft tijdens de game.

Grace is de leider van het verzet in New York City en overleefde de atoombom die op deze stad werd gegooid, iets wat niet alleen littekens op haar lichaam, maar ook op haar ziel achterliet. Ze is daarom een behoorlijk boze vrouw, met een diep gewortelde haat voor ‘White America’, het geïnstitutionaliseerde racisme in haar land en natuurlijk de Nazi-bezetter. Haar grofgebektheid en respectloze houding zijn daar directe gevolgen van, een mentaliteit die meteen bij haar introductie al duidelijk is wanneer ze al rokend haar dochtertje Abby borstvoeding geeft. Dat beeld is overigens gebaseerd op onderstaande cover van tijdschrift The New Republic

grace walker

Grace is niet voor niets een leider van het verzet, een ware rebel, dus heeft ze, naast haar overduidelijke gebreken, een hele reeks goede kwaliteiten. Ze is dapper, heeft een sterke wil, rotsvaste principes en een eindeloze gedrevenheid. Het probleem is echter dat ze in haar strijd tegen de Nazi’s gedwongen wordt om samen te werken met mensen die staan voor het probleem dat ze heeft met racisme, zoals bijvoorbeeld Fergus en Sigrun. Dit laatste personage is letterlijk een (ex-) Nazi, wat logischerwijs nogal wat strubbelingen oplevert.

Grace’s interne conflict is dan ook eentje die behoorlijk geëxternaliseerd wordt als haar gerechtvaardigde woede zich op een van haar medestrijders richt. Dat zijn een paar van de mooiste monologen en tirades in de game, want Grace is op haar best als ze haar woede uit. Haar vurige frustratie maakt haar overigens niet onredelijk, want deel van haar persoonlijke ontwikkeling is haar band met Sigrun, de ex-Nazi. Zij overtuigt Grace namelijk dat zij haar respect verdient, wat een krachtige scène en een prachtig karaktermoment tot gevolg heeft. Een van de hoogtepunten in het sterke verhaal van Wolfenstein 2: The New Colossus.

grace walker

Machine Games heeft veel tijd genomen om het narratief van hun Wolfenstein-games te ontwikkelen, waarbij ze vooral veel denkwerk hebben gestopt in de persoonlijkheden van de NPC’s; de secundaire of zelfs tertiaire personages. Grace Walker is daar een perfect voorbeeld van, want ze heeft een relevant achtergrondverhaal, een goed uitgewerkte persoonlijkheid en we zien gedurende de game hoe ze leert omgaan met haar woede, hoe ze haar haat weet om te zetten in iets positiefs. Grace is daarmee een getuigschrift van Machine Games haar toonaangevende schrijfwerk, van het vermogen om sterke personages te verzinnen voor elke bij- of hoofdrol binnen hun verhalen. Er zijn weinig first person shooters die de studio wat dat betreft zijn voorgegaan.

Arthur Morgan (Red Dead Redemption 2)

Rockstar probeert met elk van hun games de persoonlijke lat - en vaak ook die van de gehele game-industrie - te verhogen, en in het geval van Red Dead Redemption 2 was dat onder andere op het gebied van verhaalvertelling. Het komt niet vaak voor dat een videogame zoveel tijd en ruimte neemt om personages te ontwikkelen, om een groepsdynamiek te vormen en om een tijdsperiode te schetsen. In het middelpunt van deze verrassend subtiele game vinden we Arthur Morgan, een hoofdpersonage zoals we dat nog nooit eerder gezien hebben.

Als Arthur Morgan een ander leven had geleid, dan was hij niets minder dan een zachtaardige ziel geweest. Arthur is namelijk empathisch, ruimdenkend en artistiek - een man die trouw is aan zijn vrienden en is altijd bereid hen te helpen. Maar helaas is zijn leven niet over rozen gegaan en dat heeft hem gemaakt tot de ogenschijnlijk genadeloze moordenaar die we kennen uit Red Dead Redemption 2. Arthur heeft daarmee een achtergrondverhaal dat van groot belang is voor zijn hele persoonlijkheid en de gebeurtenissen in de game.

rdr2

Eigenlijk was arme Arthur al vanaf vroege leeftijd gedoemd om een bandiet te worden, want zijn moeder stierf toen hij heel jong was en zijn vader, Lyle, was een misdadiger. Arthur was nog maar 11 toen zijn vader werd gearresteerd en hij voor zichzelf moest zien te zorgen. Jarenlang zelfs, totdat hij op zijn vijftiende ene Dutch van der Linde ontmoette. Dutch werd een soort vaderfiguur voor Arthur en de bende die zich langzamerhand om hen heen vormde werd z’n surrogaatfamilie. En daar had hij álles, voor over.

Maar Arthur heeft veel meer meegemaakt voordat Red Dead Redemption 2 begint: hij had een zoon, Isaac, met een serveerster genaamd Eliza, die allebei gedood zijn door bandieten om een zielige 10 dollar. Ook was er Mary, een vrouw die we in de game ontmoeten en waar onze getergde cowboy wild verliefd op was, maar niet voor hem koos. Alles wat Arthur meemaakte zorgde ervoor dat zijn bende steeds belangrijker werd, terwijl zijn zelfrespect afnam en hij tot steeds meer in staat was om zijn surrogaatfamilie te verdedigen. Arthur Morgan was in een andere wereld waarschijnlijk een goed mens geweest, maar zijn persoonlijkheid en moraal zijn het product van zijn omgeving, van de hardheid van het Wilde Westen.

red dead redemption 2

Het interne conflict waar Arthur mee kampt is een centraal thema van de hele game, een tweestrijd tussen zijn toewijding aan zijn bende en zijn moraliteitsbesef. Aan de ene kant staat Dutch en diens steeds verder afglijdende normbesef, aan de andere de Arthur die hij was geweest als hij een gelukkig leven had geleid. Is zijn enige gebrek dan het feit dat zijn goede inborst geen plek heeft in het genadeloze Wilde Westen? Nee, Arthur is in alles geloofwaardig, en is bovendien een niet heel erg eloquente, onbehouwen man met een slecht zelfbeeld en een kort lontje. We moeten in hem geloven, en dat doen we.

Rockstar heeft zichzelf inderdaad overtroffen, vooral met wat ze van hun hoofdpersonage in Red Dead Redemption 2 hebben gemaakt. Zijn character arc, de manier waarop deze is verstrengeld met die van Dutch, het stemwerk van Roger Clark en hoe de speler steeds meer over hem te weten komt naarmate de game vordert: Arthur denkt, heeft lief, voelt en lééft. Samen met hem ga je als speler alle fases van rouw door, waarmee games als medium weer een stukje volwassener is geworden.

Wie verdient er nog meer een literaire persoonlijkheidstest?

Arthur, Grace en Ezio zijn dus alle drie op hun eigen manier behoorlijk goed geschreven personages en daarmee prachtige voorbeelden van hoe videogames steeds moderner en volwassener worden. Maar er zijn vast minder goede of nog betere voorbeelden van video game-personages die in deze rubriek besproken kunnen worden. Mocht je een goed idee hebben, laat het weten in de reacties!

Dit artikel delen:

Lees meer

Dit zijn de winnaars van de Ghost of Tsushima Fotowedstrijd! Rondscheuren in Project Cars 3
1

Reacties op: De literaire persoonlijkheidstest toegepast op gamepersonages - Deel 2

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • avatar

    Heer Mida

    • 4 augustus 2020 10:21
    'In feite moet Ezio in Brotherhood zijn gebreken opnieuw overwinnen, want hij begint wederom als een arrogante, onbezonnen man die wéér moet leren een leider te zijn.'

    Waar blijkt dit uit? Onbezonnen kan ik nog enigszins begrijpen, maar waar in Brotherhood is hij arrogant? Ezio is amper een leider te noemen in AC2, dat is juist wat hij leert in Brotherhood waar hij het broederschap in Rome bijeen moet rapen.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.