De harde woorden van Jonathan Blow - 'Games maken leer je niet op school' | Gamer.nl

De harde woorden van Jonathan Blow - 'Games maken leer je niet op school' | Gamer.nl

EA Sports heeft een gratis FIFA 14 Ultimate Team: World Cup-modus aangekondigd voor FIFA 14.

“Jonathan heeft geen zin in een interview.” Het tekent het karakter van Blow, rockster van de indie-scene. We kennen hem van Braid, door velen geroemd om de magische stijl en het ingenieuze gamedesign, door anderen juist weer pretentieus genoemd. Buiten kijf staat dat Braid emoties oproept, waarvan de meest veelzeggende van Blow zelf komt. In Indie Game: The Movie vertelde Jonathan Blow teleurgesteld te zijn in hoe zijn game ontvangen werd. Ondanks de negens en tienen die wereldwijd zijn uitgedeeld.

Op Indiedevelopment leren we Blow nogmaals kennen tijdens zijn praatje op het podium en de gesprekken die hij erna voert. Hij is een man met een filosofische air en iemand die harde, ongenuanceerd meningen verkondigt. Aan de andere kant zorgt dat ervoor dat Blow heerlijk oprecht overkomt. 

Jonathan Blow

Diep gaan

“Mensen vragen me altijd hoe ik te werk ga, dus dat ik ga nu proberen uit te leggen”, introduceert Jonathan Blow zijn praatje. Wat volgt is een uur lang durend college over deep work, creativiteit en inspiratie.  Het geheel is weinig openbarend, zelfs ietwat eentonig, maar hij laat het toch inspirerend klinken. Al komt dat vooral doordat Braid en The Witne zulke opzienbarende projecten zijn. Blow zijn werkwijze komt er in feite op neer dat hij alleen doet waar hij echt pa ie voor heeft, dat je niet bang moet zijn om te falen en dat je bereidt moet zijn diep te gaan. Dat hij lang bezig is geweest met Braid en The Witne , respectievelijk zo’n 3 en 5 jaar, ziet hij als een indicatie van deep work.

Jonathan Blow voert daarmee reclame voor de indie-droom: succes hebben door vooral trouw aan jezelf te blijven en lekker in te gaan tegen de ma a. Eigenlijk hetzelfde als wat Indie Game: The Movie deed. Die film maakte ook op een gestileerde wijze reclame voor indiegames. Toch bekruipt ons het gevoel dat Jonathan Blow er een beetje makkelijk over doet. Hij heeft het over dansjes doen, lekker onder de douche staan en op vakantie gaan om ideeën te stimuleren, maar zo gemakzuchtig gaat dat natuurlijk niet in de echte wereld. “Maak je niet druk om geld”, claimt hij. Tsja, was het maar zo simpel.

Blow vs. de game-industrie

“Om deep work te saboteren moet je te werk gaan zoals bijna alle ontwikkelaars of zoals de meesten van ons geleerd krijgen op school.” Blow stelt niet teleur als het gaat om ongenuanceerde uitspraken. Later, als hij van het podium afstapt en nog met een klein groepje in conclaaf gaat, claimt hij ook: ”Ik vind het niveau van game-opleidingen slecht. Al weet ik niet hoe het hier in Nederland zit. Je wordt geen gamedesigner op school. Het niveau van docenten is daarnaast te slecht, net als het niveau van gamedesigners in de industrie sowieso nogal slecht is. Als je gamedeveloper wil worden, ga dan informatica studeren.” Dat komt toch wel even aan bij een groepje studenten, waaronder ondergetekende.

Jonathan Blow, Braid

Desondanks waardeert elke aanwezige de woorden van Blow. Hij is oprecht en dat is iets dat we mi en in de game-industrie. Daarnaast is Blow zonder meer een fascinerende persoonlijkheid met een onmiskenbaar talent. Hij weet precies de vinger op de zere plek te leggen als het gaat om de zwakte van veel hedendaagse games: “Het belangrijkste aan gamedesign is dat het coherent is, alle elementen moeten samenhangen.” Als je de puzzels van Braid hebt gespeeld, weet je dat hij gelijk heeft.

Ondanks dat hij aan het begin van de middag vertelt dat zijn methode niet de absolute waarheid is, is het moeilijk te ontkennen dat Blow dat wel pretendeert. “Ik doe niet aan user testing. Ik vind dat ik verantwoordelijk ben voor de kwaliteit van het design”, uit hij bijvoorbeeld. Ook komt hij terug op zijn beroemde uitspraken uit Indie Game: The Movie, waarin hij nogal pretentieus zijn teleurstelling uitte over de perceptie van Braid: “Natuurlijk ben ik niet teleurgesteld over het succes van Braid en dat veel mensen er plezier aan hebben beleefd. Ik was gewoon naïef  in de veronderstelling dat gamecritici, die zichzelf toch de experts van de industrie noemen, de game wel zouden begrijpen. Dat was niet zo.”

Blow geeft uiteindelijk vaak hard, maar toch verfri end tegengas tegen de vercommercialisering van de game-industrie . Het past goed bij de vrije, fri e en creatieve sfeer die er hangt op Indievelopment. Blow is een rockster in de indiewereld en zegt precies de dingen die elke onafhankelijke ontwikkelaar wil horen. Hoe relevant dat écht is in de grote boze wereld valt nog te bezien.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou