Een paar quiz-vragen: Wie ontwikkelde de ongekend populaire game Angry Birds voor PSN, zodat Sony-fanaten de boze vogeltjes weg konden schieten? Rovio zelf, toch? Wie bracht iOS-hit Cut the Rope naar de downloadservice van de DS? ZeptoLab dan toch zeker? Fout en fout. Het antwoord op deze vragen ligt in het Brabantse dorpje Valkenswaard, bij ontwikkelaar Abstraction Games. Zij ontwikkelden de ports van deze en andere populaire spellen, gespeeld door duizenden gamers over heel de wereld.

Heb je wat liggen?

Het begint eigenlijk heel simpel voor oprichter Ralph Egas. Uitgever Chillingo komt bij toeval op zijn pad en vraagt of hij nog iets heeft liggen dat ze kunnen uitgeven op de iPhone. Gelukkig heeft hij iets: hun eigen puzzelspel Potpourrii, dat net op WiiWare is verschenen. Ze spreken af om de game naar de telefoons te porten en binnen een paar weken tijd draait het spel op iOS. Hoewel de game geen groot succes is, is Chillingo onder de indruk dat Abstraction de game zo snel en goed wist te porten. Daardoor krijgen ze een grotere opdracht, namelijk het omzetten van iOS-hit iDracula naar WiiWare en DS. Binnen no time heeft Abstraction het weer voor elkaar en de bewondering van Chillingo groeit.


Potpourrii

“Toen kwam Angry Birds,” herinnert Egas zich. “De game was al wel uit op smartphones, maar was nog niet het mega-succes dat het nu is. Het stond op het randje van doorbreken, zeg maar.” Abstraction kreeg de opdracht om de game te porten naar PSN en als PSP Mini. “Natuurlijk deden we dat, dat is te gek. Al onze tijd ging daar in zitten.” Egas had zo veel vertrouwen in de game, dat hij er mee akkoord ging om alleen in royalty's te worden uitbetaald. Een gok die uiteindelijk zeer gunstig bleek te zijn. De game verkocht als een gek en stond wekenlang op nummer 1 in de Playstation Store. Mede door dit succes kon Abstraction groeien en meer werknemers in dienst nemen.

Porten is ook leuk

De positie van Abstraction als port-koning komt vooral door de kennis en ervaring van zijn oprichter. Egas werkte voorheen bij Playlogic en Davilex en ging in de avonduren aan de slag met zijn eigen bedrijfje. Een soort zolderkamerproject, zegt hij zelf. Zo deed hij veel ervaring op in het werken met verschillende platformen. Naast de nodige know-how is het volgens hem heel belangrijk om je als bedrijf flexibel op te stellen. “We zijn een partij die niet zo moeilijk doet, we hebben overal een oplossing voor. Als het op de ene manier niet lukt, dan moet het maar anders, net zolang totdat iedereen tevreden is.”

Wie namelijk denkt dat het porten van andermans werk niet creatief kan zijn, heeft het mis. Volgens Egas is het iets waar je een “black magic touch” voor nodig hebt. “Games zelf maken is moeilijk omdat je van tevoren nooit weet of het leuk wordt. Porten is heel anders. Je moet je in bochten wringen om het originele ontwerp voor een platform te ontwikkelen waar het helemaal niet voor gemaakt is. Je moet veel inzicht hebben om dat te overwinnen. Sommige platformen vereisen een heel andere benadering, en het is leuk om met de oorspronkelijke ontwikkelaar te sparren over wat voor toevoegingen je daar op kunt doen.”

Abstraction is op dit moment bezig om Hotline Miami, één van de grote indie-hits van vorig jaar, naar Playstation 3 en Vita over te zetten. Een duidelijk voorbeeld van hoe creatief je soms moet zijn. “Die game is in een bepaald programma gemaakt, GameMaker. Daar hebben wij de source code niet van. We moesten de game reverse engineeren en uiteindelijk is het gelukt om hem op Playstation te laten draaien. Dit is een aparte game, omdat indie-ontwikkelaars een soort artiesten zijn. Het is onze taak om zo dicht mogelijk bij het origineel te blijven, maar wel de consumenten op dat bepaalde platform te bedienen. Klanten verwachten van deze versie bijvoorbeeld cloud saving, leaderboards en Trophies. Wij sparren dan met de ontwikkelaar over deze toevoegingen.”


Hotline Miami

Playstation 4?

Het is wel de ambitie van Abstraction Games om uiteindelijk eigen games te ontwikkelen. Dat gaat op dit moment echter moeizaam. “We zitten in een slecht klimaat, economisch gezien. We hebben nu een naam opgebouwd met de ports, die zorgen voor constante inkomsten. Er werken hier nu acht man en die moeten ook allemaal eten. We proberen wel tijd te maken voor een eigen game. Zo willen we een spel crowdfunden op Gambitious, het spel Candy Kids. Als dat lukt, zetten we de ports even op een laag pitje. Ik kan wel extra mensen gaan aannemen, maar ik wil ook niet te snel groeien.”

Als we het toch over de toekomst hebben: de naam van Abstraction dook onlangs op een lijst van ontwikkelaars die voor de Playstation 4 bezig zijn op. Zoals verwacht wil Egas daar niet al te veel over zeggen. “Volgende week zitten we bij Sony, op een evenement. Ze gaan ons alles vertellen over het nieuwe platform. Ik verwacht voor ons een officiële start in augustus, maar ik kan niets met zekerheid zeggen. Ik ben in ieder geval heel enthousiast over wat ze hebben laten zien, de architectuur van het systeem en alle nieuwe opties. Het lijkt me bijvoorbeeld te gek om te sparren met ontwikkelaars over het toevoegen van social features aan hun games, dat zie ik helemaal voor me. Ik ga proberen zo snel mogelijk development kits daar weg te sjorren!”