De geschiedenis van Far Cry - Dino's, mutanten en piraten | Gamer.nl

De geschiedenis van Far Cry - Dino's, mutanten en piraten | Gamer.nl

PC REVIEW - Als je gevraagd wordt om een Nederlandse gamedeveloper te noemen, zal je vermoedelijk Killzone-ontwikkelaar Guerrilla Games noemen. Toch zijn er inmiddels ook talloze andere, kleinere studios die fraaie (indie)games hebben uitgebracht. Zo brachten de afgelopen jaren ons onder andere Reus van Abbey Games, Awesomenauts van Ronimo Games en Luftrausers van Vlambeer. Met regelmaat komen er dus kwalitatief degelijke titel van Nederlandse bodem. Nieuw in dit rijtje is Amulware, dat debuteert met Roche Fusion.

De Far Cry-franchise begon als de tech demo X-Isle en kwam van een kleine, nog onbekende studio, opgericht door Turks-Duitse Cevat Yerli. In de tech demo werd de basis gelegd voor wat uiteindelijk Far Cry zou worden: een open wereld die zich naar alle kanten uitstrekt, een machtige dichtbeboste jungle en eh… dino’s? De beesten zouden later worden ingewi eld voor mutanten. Sterker nog, het was eigenlijk de bedoeling dat er 'aan dinosauriërs verwante ruimtewezens' in Far Cry zouden zitten.

Ook zonder aliens werd de allereerste Far Cry een succes. Het bekendste onderdeel van de eerste telg in de serie moet haast wel de open wereld zijn. Spelers konden een uitgestrekte wereld met verschillende eilanden verkennen. Die setting bood ruimte voor allerlei soorten terrein en locaties, waaronder regenwouden, bergen, stranden met tempels, bunkers en laboratoria. Daarin stonden spelers vrij te experimenteren en uitdagingen op hun eigen manier op te lo en. Hoewel stealth vaak de beste optie was om vijanden uit te schakelen, was het evenzeer mogelijk al schietend vijandelijke bases binnen te stormen. Die vrijheid in het samenstellen van een plan van aanpak werd dé steunpilaar van de Far Cry-spellen.

Overigens heeft Crytek uiteindelijk alsnog aliens in een spel weten te stoppen met Crysis (2007). De serie ging naar EA en werd Cryteks nieuwe franchise. Far Cry werd overgenomen door Ubisoft: de uitgever verkreeg in 2006 de rechten van de Far Cry-franchise. Ubisoft Montreal ging aan de slag met het vervolg.

Far Cry

Grote, lege wereld

In 2008 kwam Far Cry 2 uit, vier jaar na het origineel. Het was vooral een vervolg in naam, want Ubisoft kwam met een geheel nieuwe setting en personages. Geen Jack Carver en geen sci-fi-twist, maar een realistische en ruige oorlog etting. De ontwikkelaar liet zich voor het verhaal inspireren door het boek Heart of Darkne , waarin de Europese koloniaal Kurtz twee Afrikaanse stammen tegen elkaar opzet. In Far Cry 2 speelt de zogeheten 'Jackal' de rol van Kurtz: hij levert wapens aan twee Afrikaanse krijgsheren die tegen elkaar vechten. De speler is een huurling die deze ‘Jackal’ moet vermoorden, maar kan mi ies voor beide vechtende partijen verrichten.

Far Cry 2 was Ubisofts eerste openwereldgame. De game had een indrukwekkende, uitgestrekte wereld, waarin alles er net als in zijn voorganger (voor die tijd) grafisch prachtig uitzag. De gameplay liet echter steken vallen. Zo nam het heen en weer rijden tu en mi ies veel tijd in beslag. Een andere veelgehoorde klacht waren vijanden die te snel respawnden, waardoor spelers constant in vuurgevechten belandden. De gameplay van Far Cry 2 bood wel veel vrijheid om een eigen tactiek samen te stellen. Spelers konden bijvoorbeeld vallen zetten voor vijanden, gebruik maken van machinegeweren die achterop sommige auto's zaten of vanuit de bosjes vijanden stilletjes neerschieten.

In een poging om de game realistisch aan te laten voelen zaten er ook spelmechanieken als malaria en het repareren van auto's in het spel. Spelers moesten steeds medicijnen innemen om de malaria tegen te gaan. Ook gingen de wapens achteruit bij gebruik en konden ze zo af en toe dienst weigeren. Die mechanieken voegden wel degelijk een element van realisme toe aan de game, maar zorgden ook voor frustratie, onvoorziene situaties of aangename uitdagingen. Zo konden spelers, per ongeluk of expres, met molotovcocktails hele delen van de vegetatie in brand steken.

Far Cry 2

Terugkeer naar de jungle

Nog eens vier jaar later, in 2012, keerde Far Cry 3 terug naar de wortels van de Far Cry-serie. De derde telg in de serie speelde zich net als het origineel af op een jungle-achtig eiland: een fictieve archipel in Micronesië. De cultuur van de inheemse bevolking, de Rakyat, speelde een grote rol in het verhaal van Far Cry 3. Hun rituelen en geschiedenis zijn verweven met het verleden en heden van het eiland en schetsen de achtergrond van het gevecht tu en de inheemse Rakyat en de piraten. Waar Far Cry 2 wel een vernieuwde setting had, maar diepgang en intere ante personages miste, wist Far Cry 3 dat ruimschoots goed te maken.

Want het personage Vaas was één van de speerpunten van het derde deel waar gamers en recensenten het positiefst over waren. De antagonist was een charismatische maar tegelijk lichtelijk gestoorde slechterik die onder je huid ging zitten. Dat was wat mensen misten in Far Cry 2: intere ante personages. Far Cry 3 richtte zich daarom meer op het verhaal. Dat is mi chien ook de reden dat de mi ies meer lineair waren, terwijl spelers buiten deze mi ies om complete vrijheid kregen in hun doen en laten.

Ook keerde de zogeheten ‘action bubbles’ uit het eerste deel terug: deze kleine sandbox-omgevingen binnen de open wereld schotelde spelers een uitdaging voor die ze op hun eigen manier op moesten oplo en. In Far Cry waren dat vijandelijke bases die spelers moesten veroveren, in Far Cry 3 zaten vergelijkbare bases, enkel droegen die de naam outposts. De relatief kleine bases met vijanden waren op verschillende manieren in te nemen. Zo speelde 'vrijheid' wederom een getrouwe rol in de gameplay.

Far Cry 3

Satirisch intermezzo

Met Far Cry 3: Blood Dragon week Ubisoft van de gebaande weg af. Blood Dragon was een compacte spin-off die de draak stak met het medium games en over de top-actiefilms uit de jaren ’80 en ’90. Hoewel de game gebruikmaakte van de a ets van Far Cry 3, wist Blood Dragon het derde deel geslaagd op te fri en dankzij neonkleuren en natuurlijk de nominale Blood Dragons: fluorescerende dinosauru en die laserstralen uit hun bek konden schieten.

De gameplay week niet veel af van die van Far Cry 3, maar de game moest het dan ook vooral van zijn gestoorde verhaal hebben. Spelers die de jaren ’80 en ’90 hadden meegemaakt, werden overladen met nostalgie én parodie. Helaas komt er geen vervolg op Blood Dragon, hoewel Far Cry 4-director Alex Hutchinson een nieuwe spin-off met een eigen setting niet expliciet uitsluit. Hoe dan ook, Far Cry 3: Blood Dragon was een mooi intermezzo voor de volgende volwaardige Far Cry-titel.

Far Cry 3: Blood Dragon

Far Cry 4

Met Far Cry 4 borduurt Ubisoft voort op het concept van Far Cry 3. Wederom speelt een charismatische slechterik (naam: Pagan Min) de hoofdrol en is de grote open-wereld nauw verweven met het verhaal. Ubisoft kiest wel weer voor een originele setting, met bergen en sneeuw in plaats van regenwouden en stranden. Dit keer kunnen spelers rondlopen, vliegen en rijden in Kyrat, dat inspiratie put uit Nepal en het Himalayagebergte.

De gameplay is niet radicaal veranderd, maar brengt wel een stel leuke nieuwe toevoegingen met zich mee. Spelers kunnen bases binnenstampen op de rug van een olifant of vijanden vanuit de lucht teisteren met een minihelikopter. Over de lucht gesproken, spelers zullen de wingsuit die al in Far Cry 3 zat ongetwijfeld vaker gebruiken. Het bergachtige landschap van Kyrat leent zich er nog beter voor dan de Rook Islands.

Far Cry 4

Far Cry 4 zal daarmee niet ver afwijken van de succesformule van Far Cry 3, maar die keuze is te verantwoorden. De gameplay van het derde deel gaf de game een nieuwe impuls na het tegenvallende Far Cry 2. Het vierde deel borduurt daar op voort, maar met de toevoeging van een nieuwe setting, gameplayelementen en een nieuw gezicht in de vorm van slechterik Pagain Min is dat allerminst reden teleurgesteld te zijn.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou