Michel Musters

Fable
De allereerste Fable vind ik nog altijd de beste Fable-game die ooit gemaakt is! De spelwereld was toen nog echt één geheel: ik had daadwerkelijk het idee dat ik de spelwereld doorliep, op zoek naar avontuur langs moerassen, door bossen en grotten. Hoewel mijn invloed op de spelwereld beperkt was (een omgekapte boom lag tien jaar later niet nog steeds in het bos) en Molyneux' beloftes dus niet geheel werden ingelost, was het spel magisch genoeg om mij uren voor de televisie betoverd te houden. Vooral de groei die je doormaakt van kind naar echte strijder, of het uiteindelijk nou een goedzak of een duivels personage blijkt te zijn, maakte indruk op mij. Na dit eerste deel deden de makers steeds meer hun best Fable voor een brede doelgroep speelbaar te maken, waardoor ik mij steeds minder betrokken voelde bij het spelen van latere delen. Maar mijn ervaringen met het eerste deel kunnen ze mij niet afnemen.

Sudeki
Waarom in hemelsnaam deze RPG? Dat heeft verschillende redenen. Allereerst was het samen met de originele Halo de eerste game die ik voor de Xbox kocht. Dat maakt een spel toch al snel een beetje speciaal. Wat was het eerste dat opviel? God o God, wat zijn die graphics mooi! Hoewel de gameplay niet enorm revolutionair was, vond ik het leuk genoeg om met de vier personages de kleurrijke wereld te verkennen. Een wereld die middeleeuwse sferen combineerde met hier en daar moderne technologie, wat voor een rare, maar zeker niet ongewenste, mengelmoes zorgde. En welke speler zal ooit dat verschrikkelijk slechte Engels van hoofdpersonage Elco vergeten? Het leek net of die gast uit Nederland kwam en net zijn eerste les Engels had gekregen...

Ron Vorstermans

Rainbow Six 3
Ik ben acht keer overnieuw begonnen aan het schrijven van dit stukje, simpelweg omdat ik niet onder woorden kan brengen wat Rainbow Six 3 zo goed maakte. De multiplayer hield me honderden, zo niet duizenden uren onophoudelijk in zijn greep. Clangenoten van mijn ‘Murder Squad Holland’ spreek ik nu, negen jaar na onze ‘breuk’, nog steeds. Dan memoreren we de clanmatch waarin Dark Aldo (ik) en Ninto met onze G36C een compleet team uitmoordden in de beste map ooit, Garage. Of die waarin clangenoot Genessius zich vijf minuten lang schuilhield achter een doos terwijl zes tegenstanders hem maar niet konden vinden (hij verschool zich in de ‘kleine boxroom’, voor de kenners). Die momenten uit Rainbow Six 3 heb ik in hedendaagse shooters nooit meer herbeleefd. Vandaar dat ik nog steeds (provocatief) naar het spel refereer als 'de beste game ooit gemaakt’.

Return to Castle Wolfenstein
Net als Rainbow Six 3 was Return to Castle Wolfenstein in zekere zin al eens uitgekomen op de pc, maar omdat het spel (wederom evenals Rainbow Six 3) perfect geoptimaliseerd was, speelde de titel ook op de console heerlijk weg. Uiteindelijk heb ik de multiplayer meer dan zeshonderd uur gespeeld. De vele klasses, de geweldige maps, het scoresysteem, de tactieken, de airstrikes: het maakte op mij een verpletterende indruk. Soms verlang ik tijdens het spelen van moderne multiplayershooters naar het simplisme van Return to Castle Wolfenstein en vraag ik me af of 'vroeger' inderdaad niet alles beter was. Natuurlijk is het antwoord een volmondig ‘nee’, maar het zou zeker geen kwaad kunnen als ontwikkelaars zich weer eens keerden tot wat de kern van shooters als Return to Castle Wolfenstein en Rainbow Six 3 zo goed maakte: gebalanceerde gameplay.

Sander Hölsgens

Project Gotham Racing 2
Het is misschien een beetje cru om vlak na de teloorgang van Bizarre Creations te zeggen dat Project Gotham Racing 2 een ontzettend sterke racegame is. Maar dat is-ie nu eenmaal wel. Het is één van de eerste Xbox-spellen die een grootschalige online component kende. Buiten de vele modi om tegen elkaar te racen, speelden de ranglijsten een grote rol en kon je op regelmatige basis nieuwe auto's en circuits downloaden. Vandaag de dag maak je met een dergelijke insteek niet langer de blits, maar anno 2003 liep Project Gotham Racing 2 mede daardoor voorop. Oh, en de race-ervaring is van een uitzonderlijk niveau. Het maakt het spel zelfs indrukwekkender dan het derde en vierde deel.

Star Wars: Knights of the Old Republic
Alhoewel franchises als Mass Effect en Dragon Age in 2003 nog niet bestonden, was Bioware al een gerenommeerde ontwikkelaar. Dat ze hun expertise gingen gebruiken om een rollenspel te maken dat zich in het Star Wars-universum afspeelde, was dan ook groot nieuws. Het project stelde niet teleur. Integendeel zelfs: Knights of the Old Republic bezorgde Star Wars-fanatici natte dromen en was ook de moeite waard voor degenen die niets met sciencefiction hebben. Het vechtsysteem bestond uit een intelligente wisselwerking tussen realtime en turn-based, waardoor tactische vernuft een must was. Dat je ook nog eens voor ethische kwesties komt te staan, maakte het avontuur alleen maar overtuigender. Als dessert kon je op het einde kiezen of je een Jedi wilde worden of tot de Dark-side wilde toetreden. George Lucas mag zich in zijn handjes wrijven dat zijn licentie voor zo'n sterke game gebruikt is.

Jochem Meijer

Otogi: Myth of Demons
Ik weet nog goed dat ik een schijfje met de demo van Otogi in m'n Xbox stopte. Ik had nog helemaal niks van het spel gehoord en op het eerste gezicht dacht ik enkel: hey, weer een simpele hack-and-slash. Na een paar seconden werd echter duidelijk dat Otogi meer was: vijanden knalden na een paar fikse klappen honderden meters weg en vlogen door muren, huizen en andere obstakels alsof die van peperkoek waren. Je werd niet alleen beloond voor grote combo's maar ook voor de mate van destructie die je veroorzaakte, dus alles moest kapot! Waar een level begon met een prachtige tempel of verlaten nederzetting, bleef een troosteloos karkas of desolate vlakte over zodra je je doel bereikt had. Het slopen verveelde nooit, dus zelfs na het halen van de hoogste rating in een level speelde ik die missie gerust overnieuw. Was Otogi het allerbeste spel op de Xbox voor mij? Nee, dat niet: maar wel één van de leukste.

Steel Battalion
Ik ben voor gek verklaard toen ik Steel Battalion in huis haalde. Het aanschaffen van een spel dat evenduur was als de Xbox zelf klonk krankzinnig en zorgde dat ik flink wat vakken moest vullen, maar het was mij alles waard. De volledig functionele gigantische controller (met pedalen) zorgde voor een verbinding met een spel dat voor die tijd vrij uniek was. Het gevoel dat je daadwerkelijk achter de knoppen van een logge, lopende tank zat was briljant. Om je Vertical Tank te starten waren alleen al een stuk of twaalf handelingen nodig. Ruitenwissers en brandblussers moest je zelf activeren en vergat je de schietstoel te gebruiken zodra je tank vernietigd werd, dan verloor je gewoonweg je savegame. Steel Battalion was erg pittig, volgens mij ben ik zelfs nooit verder dan de vijfde missie gekomen, maar dat boeide me weinig als ik met m'n VT op pad ging. De controller maakte het spel voor mij en is zelfs de enige reden dat ik tegenwoordig af en toe m'n Xbox nog even aansluit.

Gijs van Veen

Splinter Cell: Chaos Theory
Toen ik een Xbox kocht was mijn eerste game Splinter Cell, waarin spion Sam Fisher door licht en donker sluipte om de wereld van terroristen te ontdoen. Sindsdien staat de serie voor mij synoniem met de eerste console van Microsoft. Het was echter het derde deel in de serie, Chaos Theory, dat het meeste indruk op me maakte. Opnieuw moest Sam de wereld redden, ditmaal van een stel gestoorde Noord-Koreanen. Dankzij de toevoegingen van een simpel mes en de mogelijkheid om vijanden van voren neer te slaan, kon hij net wat gewelddadiger zijn tegenstanders uitschakelen. De game draaide echter vooral om het voltooien van missies zonder gezien te worden of te doden. Bovendien was de game een van de mooiste die op de Xbox verscheen dankzij voor die tijd revolutionaire technieken waardoor platte vlakken extra diepte kregen en het geweldige gebruik van licht. De spies versus mercs-multiplayer was de kers op de toch al goedgevulde taart.

Halo
Het moet pijn hebben gedaan voor Apple toen Microsoft Bungie opkocht om Halo als lanceergame van de Xbox te gebruiken. De oorspronkelijke Apple-titel zou namelijk later de hedendaagse consoleshooters definiëren. Games als Goldeneye hadden al een begin gemaakt met hun vlotte besturing, maar het was uiteindelijk Halo die de besturing gebruikte die we nog altijd kennen. Toch zat het succes van de game niet noodzakelijk in de besturing maar in de sfeer die wordt neergezet. Als de Master Chief strand je op een mysterieuze buitenaardse ring. Je bent omsingeld door de Covenant, een verzameling ruimtewezens waar de mensheid mee in oorlog is. Er zit niets anders op dan je een weg van de 'Halo' afvechten, wat gezien de originele wapens en voertuigsecties absoluut geen straf is. Halo is een snelle shooter met veel open ruimtes die, als ze niet in herhaling vallen zoals het verschrikkelijk slecht ontworpen level The Library, blijven boeien. Zelfs als je ze halverwege de game achterstevoren opnieuw doorloopt. En zelfs zonder het toen nog niet beschikbare Xbox Live was de multiplayer met vrienden op de bank het ultieme consoleshooter gevoel.

Erwin Bergervoet

Metal Arms: Glitch in the System
Het gele robotje genaamd Glitch lijkt wel wat op Pixar's Wall-E, hooguit een tikje minder aandoenlijk. Maar de schijn bedriegt, want Metal Arms: Glitch in the System is allesbehalve een game voor kinderen. Het is een bijzonder hevige actiegame die het midden zoekt tussen Ratchet & Clank en Halo. De wapens zijn bijzonder divers en kunnen worden geüpgrade en de levels bieden strategische opties in de vorm van dekking, vallen en bruikbare voertuigen. Een heerlijk diepgaande hardcore game dus, met bijbehorende moeilijkheidsgraad. Helaas was dat niet te rijmen met de uitstraling van Metal Arms, waardoor het spel grotendeels onopgemerkt bleef. Ook waren de grauwe omgevingen en het verhaal te weinig onderscheidend. Het talent van ontwikkelaar Swingin' Ape bleef echter niet onopgemerkt: niemand minder dan Blizzard nam de studio over voor de ontwikkeling van Starcraft: Ghost. Een spel dat enkele duidelijke verbanden leek te hebben met Metal Arms, maar dat helaas nooit zou verschijnen.

Oddworld: Stranger's Wrath
Als fan van de Oddworld-reeks was Stranger's Wrath voor mij aanvankelijk misschien wat moeilijk te verteren. Met de subtiele puzzel-gameplay van de Abe-games had het spel namelijk weinig van doen. Ook miste ontwikkelaar Oddworld Inhabitants de kans om de wereld van de eerste games verder uit te diepen door het spel simpelweg 'ergens anders op Oddworld' te situeren, zonder enige link met de voorgaande games. Dat terwijl subtiele verwijzingen over en weer het gevoel van één grote vreemde buitenaardse planeet enorm had kunnen versterken. Maar op zichzelf bekeken is Stranger's Wrath zonder meer een goede game. Een licht strategische actiegame met knotsgekke wapens, een prachtige setting en een enorme dosis humor. Het wist me niet zo te raken als de Abe-games, maar is wel een van de leukste titels voor de originele Xbox.

Matthijs Hannink

Ninja Gaiden: Black
Bij deze wil ik graag een pijnlijke bekentenis afleggen: ik heb één van mijn favoriete games aller tijden nooit uitgespeeld. Het was te moeilijk. Toch is voor mij Ninja Gaiden: Black het hoogtepunt in een genre waar het met God of War, Devil May Cry en recentelijk Bayonetta bikkelharde concurrentie heeft. De magie van Ninja Gaiden is een geweldige besturing gekoppeld aan een torenhoge moeilijkheidsgraad. Deze vrijwel volmaakte vechtgame wordt gecompleteerd met het ultracoole personage Ryu Hayabusa, de ninja der ninja's. Hoewel het verhaal er nauwelijks toe doet en het best omschreven kan worden als 'Best of Japanse onzin', weet de continue bedreiging van uitdagende vijanden een intimiderende sfeer neer te zetten. Ik vraag me af of er ooit een spel gaat komen dat Ninja Gaiden: Black in zijn genre gaat overtreffen. Als dat er komt, dan ga ik 'm dit keer wel uitspelen...

Burnout 3: Takedown
Racespellen? Nah... Een echte fan ben ik er nooit van geweest. Eentonig en eendimensionaal, dat vond ik ze. En toen maakte ik kennis met de Burnout-reeks, in de vorm van Burnout 3: Takedown. Gooi wat nitroboost plus bijbehorende belachelijke snelheden in de mix, maak van het kapot beuken van je tegenstander een centraal element, en racegames worden opeens één groot feest. De pure, infantiele lol van je tegenstander over de vangrail beuken en het autowrak in slow-motion weg zien stuiteren wordt zelfs na 69 keer nog niet saai. En dan was er natuurlijk de crash-modus, die het kinderlijke plezier der vernietiging ten volste uitbuit. Het concept: rijd je bolide het verkeer in en probeer een zo groot mogelijk ongeluk te veroorzaken. Ethisch is het allemaal een beetje twijfelachtig, maar het is maar een spelletje. En dan ook nog een verdomd leuke!