Achtergrond
Warhammer

De fantastische facties van Total War: Warhammer - Deel 1

De eeuwige oorlog in de Old World

Geschreven door Wilbert Meetsma op
Creative Assembly is met zijn Total War: Warhammer-trilogie hard op weg om de ultieme Warhammer-ervaring in gamevorm te gieten. Niet alleen weet de Britse studio opmerkelijk trouw te blijven aan hoe de facties spelen ten opzichte van het tabletop-strategiespel, ook de verhalenrijke wereld zelf is knap verweven in de game. Elke factie van de al decennia lopende tabletop-game is uitgenodigd om de ander een grondig pak slaag te geven, dus het is makkelijk om het overzicht kwijt te raken. In dit eerste artikel bespreken we de eerste vier speelbare rassen van de Total War: Warhammer-trilogie.

De achtste editie van Warhammer Fantasy Battle, de basis voor Total War: Warhammer, kent twaalf officiële legers en het is het plan van Creative Assembly om deze aan het eind van de rit allemaal te implementeren. Met de Empire, Dwarfs, Orcs & Goblins (of ‘Greenskins’, zoals ze in de game heten), Vampire Counts, Warriors of Chaos, Wood Elves, High Elves, Dark Elves en Lizardmen heeft de studio op het moment van schrijven al driekwart van zijn doel volbracht. Alleen de Ogre Kingdoms, Tombs Kings en Daemons of Chaos ontbreken nog op het lijstje.

De eerste Total War: Warhammer speelt zich af in de zogenaamde Old World, die je kunt vergelijken met ons eigen Europa. Met vier facties die dichtbij de mal van Tolkiens The Lord of the Rings blijven, vormt TWW1 een uitstekend beginpunt voor iedereen die nieuw is in de Warhammer-wereld. Tegelijkertijd introduceert Warhammer 1 de speler tot het element dat de wereld uniek maakt in het pantheon van games met een fantasy-setting: de corrumperende macht van Chaos.

The Empire of Man

In het hart van de Old World, gelegen tussen de Grey Mountains en de World’s Edge Mountains, staat de Empire of Man als een bolwerk tegen de destructieve machten van Chaos. Met ondoden in het oosten, moordlustige rovers in het noorden, beestachtige hordes in de bossen en plunderende Greenskins in het zuiden hebben de inwoners van het keizerrijk een sterke leider nodig om hen te beschermen. Die leider is keizer Karl Franz I, Prins van Altdorf, drager van de strijdhamer Ghal Maraz, Elector Count van Reikland, Beschermer van het Rijk en nog een hele rits andere titels. De Empire vertoont gelijkenissen met het Heilige Roomse Rijk van de late middeleeuwen of vroege Renaissance, vanwege zijn centrale ligging, de veelal Duitse namen, concurrerende kerken en de twijfelachtige loyaliteit van de adellijke onderdanen van de keizer.

Empire

Karl Franz staat aan het hoofd van een modern leger, dat dankbaar gebruik maakt van de vele handelscontacten van het rijk om allerlei tactieken te combineren tot een geduchte oorlogsmachine. Zo vult het zijn eigen arsenaal van hellebaarden, tweehandige zwaarden en kruisbogen aan met vuurwapens en kanonnen van de Dwarfs. De mensen borduren maar al te graag voort op deze kennis en houden een handvol experimentele Steam Tanks achter de hand voor als het voortbestaan van het keizerrijk wordt bedreigd. Dankzij hun kille, maar welwillende relatie met de High Elves van Ulthuan heeft de Empire bovendien een brede selectie aan magische disciplines tot zijn beschikking.

Met een dergelijke variatie aan wapentuig en tactieken is de Empire op het slagveld een echt manusje van alles. Het nadeel hiervan is dat het keizerrijk ook niet echt uitblinkt op een bepaald punt. Hun cavalerie is zeer capabel – met als hoogtepunt de Demigryph Knights of de Outriders met granaatwerpers – maar de gewone voetsoldaten zijn ondanks hun discipline niet heel indrukwekkend.

Warhammer

Voor de Empire is het daarom essentieel om te anticiperen op wat de vijand te velde brengt. Als de Warriors of Chaos bijvoorbeeld voor de poorten van Altdorf staan, doe je er goed aan om hun zware pantsers te penetreren met Handgunners en ander zwaar geschut. Als de bedreiging de vorm aanneemt van een zee van zombies en skeletten, is het slimmer om een paar magiërs mee te nemen die zich specialiseren in vuurmagie. Dankzij die veelzijdigheid heeft de Empire zich eeuwenlang weten te handhaven, maar het gevaar wijkt nooit.

Vampire Counts

Zombies en skeletten zijn geen zeldzame plaag voor de Empire, want in het zuidoosten van het keizerrijk ligt het graafschap Sylvania. In deze grimmige provincie zijn de bossen duisterder, hangt miasma als een ziekmakende deken over de vele moerassen en klinkt gekrijs uit de torens van kasteel Drakenhof. Officieel maakt Sylvania deel uit van het keizerrijk, maar de eeuwenoude vampier Mannfred von Carstein is allesbehalve loyaal aan keizer Karl Franz. Von Carstein is van mening dat hij de rechtmatige keizer van de Empire is en de graaf gaat over lijken om Altdorf te veroveren en zijn plaats op de troon te claimen. Als begenadigd dodenbezweerder laat hij daarom moeiteloos honderden soldaten herrijzen om te dienen als kanonnenvoer.

Het gevaar van de Vampire Counts wordt een beetje getemperd door de vloek die hen kwetsbaar maakt voor zonlicht. Waar de zon schijnt, de vogeltjes fluiten en kinderen lachend buitenspelen, vallen ondode legers geleidelijk uit elkaar, waardoor ze niet zomaar buiten de grenzen van Sylvania kunnen treden. De vampieren doen daarom hun best om omliggende provincies langzaam te corrumperen en gereed te maken voor invasie.

Voor de Vampire Counts is elke veldslag een uitputtingsslag in hun voordeel. De ondode dienaren van deze verdorven edelen kennen geen angst of twijfel en vechten door tot ze er letterlijk bij neervallen. Zodra een vijandelijk leger goed en wel is vastgezet door een horde zombies, geeft de Vampire Lord of Master Necromancer het signaal aan zijn Blood Knights, lijken vretende Crypt Horrors of vampirische gedrochten als de Varghulf en de vliegende Vargheists om de vijand te verpletteren.

Total War Warhammer

Het complete gebrek aan afstandswapens vangen de Vampire Counts op met een duivels goede beheersing van magie. Met name Mannfred is een meester van Vampire Lore en Necromancy Lore, omdat hij in het bezit is van een paar vervloekte boeken van Nagash, de eerste en gevaarlijkste Necromancer die de wereld heeft gekend. Als hij geen zombies uit de grond laat rijzen om de vijand in de rug aan te vallen, zuigt hij wel de levenskracht van hele regimenten op en ontneemt de vampier hen de wil om verder te vechten. Die afhankelijkheid van magie betekent echter ook dat een Vampire Counts-leger bij het verlies van zijn aanvoerder in luttele seconden tot stof vergaat. Dat is echter makkelijker gezegd dan gedaan, want een Vampire Lord naast een getalenteerde magiër ook een begenadigd krijger.

Dwarfs

Als je de Dawi met één woord zou willen omschrijven, is het wel ‘koppig’. Het rijk van de dwergen is langzaam maar zeker aan het aftakelen, nadat eeuwen terug een enorme ramp als een schokgolf door de Worlds Edge Mountains trok, en de verschillende dwergbolwerken van elkaar geïsoleerd raakten. De Underway, het grote ondergrondse tunnelnetwerk van de dwergen, is nu nagenoeg verlaten en gevaarlijk om te betreden. Maar de dwergen, geleid door High King Thorgrim Grudgebearer, trekken zich daar niks van aan en houden vast aan hun laatste bolwerken – Karaks in dwergentaal – met een grimmige vastberadenheid.

De Dwarfs van Warhammer doen niet aan vergeven en vergeten. Integendeel: elke stad kwijtgeraakt aan de gehate Greenskins, elke opmerking die uitgelegd kan worden als een belediging van de voorouders, elke cent te weinig bij het afhandelen van een contract – alles noteert Thorgrim in de Dammaz Kron, de Great Book of Grudges. Voor elke dwerg is het koesteren van een wrok een erekwestie en de enige manier om deze wrok uit het boek weg te strepen is wraak. Dwergen die om wat voor reden hun gram niet halen, scheren beschaamd hun haar in een hanenkam, doen hun pantser af en gaan bij de Slayer Cult. Slayers zoeken het grootste en gevaarlijkste monster op het slagveld om deze eigenhandig te doden en mochten ze daarbij het leven laten, dan pas is hun naam gezuiverd.

De Dwarfs vechten naar hun aard. Een leger dwergen kiest een plek op het slagveld en vertikt het om die positie prijs te geven. Rijen aan bijlen, hamers en schilden staan klaar om elke aanval op te vangen en dwergen vechten verbeten door waar mindere wezens gillend weg zouden rennen. Ook al zijn ze klein, een charge van cavalerie of monsters vangen elitetroepen als de Ironbreakers moeiteloos op. Maar voor het daarop aankomt moet de vijand eerst een dodelijke barrage aan geweer- en kanonvuur overleven.

Warhammer

Met hun korte beentjes zijn de dwergen niet zo snel, maar dankzij hun beheersing van vuurwapens kan niemand voor ze wegrennen. Als uitvinders van buskruit weten de Dwarfs als geen ander hoe ze om moeten gaan met het goedje. Hun kanonnen zijn de nauwkeurigste van de wereld en grote hordes Skaven en Greenskins delven geregeld het onderspit tegen Organ Guns en Flame Cannons. Geen pantser is veilig voor de barrage van een regiment Thunderers en Irondrakes zetten met hun vlammenwerpers iedereen in vuur en vlam. Gyrocopter-vliegmachines, die gedestilleerd dwergenbier als brandstof gebruiken, maken ook nog eens de lucht onveilig met hun vuurwapens en bommen.

Greenskins

Ondanks al hun vernuft zijn de Dwarfs al eeuwenlang aan de verliezende hand en de onmetelijke agressie van de Greenskins is daar een belangrijke reden voor. De Greenskins zijn een verbond van Orcs en Goblins die niets liever doen dan iemands schedel inslaan met zijn eigen losgerukte armen of een met giftige paddenstoelen besmeurde dolk in iemands rug planten. De grootste, gemeenste en meest ‘fighty’ Greenskin is de baas. Die eer valt momenteel te beurt aan Grimgor Ironhide, een meedogenloze Black Orc uit de oostelijke Darklands, die met zijn donkere humeur en reusachtige tweehandige bijl iedereen die hem niet aanstaat een kopje kleiner maakt.

Voor een Greenskin is vechten even vanzelfsprekend als ademen. Als een bende Greenskins te lang niemand heeft om in elkaar te timmeren, reageren de brute monsters hun frustratie af op elkaar en is er geen leger meer over tegen de tijd dat ze eindelijk een tegenstander vinden. Dan kan de wereld rustig ademhalen, want het tegengestelde heeft desastreuze gevolgen voor iedereen die niet met een moddervet Cockney-accent gromt. Een succesvolle Warboss trekt met zijn overwinningen steeds meer volgers aan, tot het zooitje ongeregeld een kritiek punt bereikt. Dan verklaart de machtige Greenskin met een donderende brul dat het tijd is voor een Waaagh!. De Greenskins trekken dan als een lawine plunderend door het land en je moet van goeden huize komen om het groene tij te keren.

Greenskins moeten het niet van subtiliteit hebben. Als een Orc Big ‘Un met zijn Choppa op een Humie of Stuntie in slaat en zijn slachtoffer is niet in tweeën gespleten, dan beukt de Orc gewoon nog een keer of haalt hij een groter slagwapen. De laffe Goblins weten dat ze het niet moeten hebben van brute kracht en gebruiken elk vals trucje dat ze kunnen verzinnen. Giftige pijlen, camouflage, strijdwagens getrokken door wolven en Doom Diver Catapults, die gillende mede-Goblins afvuren op de vijandelijke linie, zijn slechts een greep uit hun veelal geïmproviseerde, maar verrassend effectieve repertoire.

Warhammer

De Greenskins zijn puur op de aanval gericht, waarbij de Orcs dus dienen als stoottroepen en de Goblins de ondersteunende rol op zich nemen. Alsof dat nog niet genoeg is, heeft Team Groen nog een hele stal aan monsters achter de hand. Reuzen, kolossale Arachnarok-spinnen en trollen dienen als de perfecte stormram voor zelfs de stevigste schildmuur van een Dwarf-leger. Als al dit fysieke geweld nog niet genoeg is om de tegenstand te verpletteren, staan er altijd nog Orc en Goblin Shamans klaar om de macht van de tweelinggoden, de ‘brutally kunning’ Gork en de ‘kunningly brutal’ Mork, op de vijand neer te laten dalen. Welke van de twee ze precies aanroepen? Dat weten de Shamans vaak zelf ook niet. Zodra een kolossale magische Greenskin-voet stampt op de vijand, maakt het de groene relschoppers toch niets uit.

Bovenstaande vier facties zijn slechts het begin, want in het volgende deel komen alle rassen aan bod die als dlc voor Total War: Warhammer zijn verschenen.

Dit artikel delen:

Lees meer

PSX 2017: Wipeout: Omega Collection krijgt vr-update Kijk vannacht naar PlayStation Experience 2017 om 05:00
2

Reacties op: De fantastische facties van Total War: Warhammer - Deel 1

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • DunkieXL

    • 9 december 2017 20:35
    Leuk artikel Wilbert!

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Swieb

    • 10 december 2017 01:38
    @DunkieXL

    Dank u. :)

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.