De e-sportrecessie | Gamer.nl

De e-sportrecessie | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

E-Sport doorloopt een herkenbare economische cyclus. Er zijn periodes waarin een groei te constateren, zoals nu het geval is. De vraag naar bijvoorbeeld een breed aanbod aan toernooien en livestreams is groot en het aanbod voldoet aan deze eisen. En het aanbod wordt steeds groter. Maar wanneer er een overschot aan toernooien en streams is, raakt het publiek verzadigd, neemt de intere e af en zullen we terechtkomen in een rece ie. Is het plezier er helemaal vanaf en is er veel minder intere e in de elektronische sport, dan is er zelfs sprake van een crisis en is alle vooruitgang die de sport daaraan voorafgaand heeft geboekt voor niets.

Het klinkt wellicht als een doemscenario waar al snel over wordt geoordeeld ‘dat het niet zo’n vaart zal lopen’, toch is het al een keer eerder gebeurd. Een soortgelijke situatie ontstond een aantal jaar geleden toen de lat te hoog werd gelegd en toernooien plots kleinschaliger moesten denken of, zoals in het geval van Cyber Amateur League en Cyber Profe ional League, zelfs hun deuren moesten sluiten. Dit gebeurde in 2006 vanwege "de staat waarin de elektronische sport zich op dat moment bevond: een overschot aan concurrerende toernooien en een onzekere economische toestand." In het geval van de CPL wordt gespeculeerd dat er niet snel genoeg aan de rem werd getrokken. De organisatie was gewend geraakt aan hoge prijsgelden en bleef deze beloven, ondanks het feit dat investeerders al minder voorhanden waren. Hierdoor werd prijzengeld niet (volledig) uitbetaald en werd de organisatie uiteindelijk genoodzaakt om er een einde aan te maken. Het is normaal dat de ene organisatie zijn deuren sluit, terwijl een andere de zijne (opnieuw) opent. De stabiliteit en balans was echter zoek, waardoor meer schade werd geleden dan nodig was. 

Een andere factor die meespeelt, is inflatie. In de elektronische sport neemt deze de vorm aan van speler alari en en de prijsgelden van toernooien. De laatste keer dat de salari en zo opliepen was in de tijd toen Warcraft III zijn hoogtepunt had. Doordat meer wordt geïnvesteerd in toernooien stijgen de prijsgelden, waardoor spelers wederom een hoger salaris eisen. Het grote gevaar hiervan is echter dat het geïnvesteerde geld niet rechtstreeks naar de organisaties gaat, maar in het prijzengeld. Het salaris van een speler is meestal niet gebaseerd op het prijsgeld dat hij of zij op regelmatige basis wint, maar op de frequentie waarin constant goede prestaties worden geleverd en het aanzien waarvan een speler binnen de community en media geniet. Teams verdienen dus niet per se meer prijzengeld, maar spelers vragen wel meer salaris waardoor menig team in geldproblemen komt.

Aanbodoverschot

Op het moment zorgt de groei in vraag er tevens voor dat investeerders en organisaties het aantrekkelijk vinden om het aanbod te vergroten. Toernooien zoals GSL, NASL, WCG, ESWC en IEM krijgen enorme steun van allerlei sponsors in de hoop om nog meer mensen te trekken. In sommige weekenden vinden meerdere toernooien plaats, sommige ‘s nachts zoals het in Koreaanse GSL, sommige overdag zoals de toernooien georganiseerd door Team Liquid. Veel toernooien worden online gehouden, waardoor spelers de mogelijkheid hebben om aan meerdere toernooien deel te nemen die soms zelfs op een en dezelfde dag plaatsvinden. Hierdoor ontstaat soms een overlap aan wedstrijdaanbod; twee verschillende toernooien met veel dezelfde spelers, soms zelfs identieke! Vooralsnog is de vraag naar dit soort toernooien groot, maar volgens Cameron Carson, schrijver voor Fnatic.com, zijn er twee gevaren die dreigen met de alsmaar groeiend intere e voor de sport.

"Hoe meer organisators doorhebben dat meer mensen gaan toekijken, hoe groter de kans dat een van de volgende twee situaties ontstaat. Allereerst bestaat de mogelijkheid dat organisaties hoge bedragen eisen om livestreams te volgen of toernooien bij te wonen, waardoor toeschouwers hun intere e verliezen of", vervolgt Carson, "het aantal concurrerende organisaties verzadigden het publiek dat een keuze moeten maken, waardoor het aantal toeschouwers per toernooi afneemt." Een soortgelijke situatie voltrok zich bijvoorbeeld ook bij het Amerikaanse showworstelen, bij met name WWF en WWE. Toen de intere e beduidend toenam, kwamen de organisaties met meer evenementen, meer actie (dat wederom tot gevolg had dat het te overdreven werd). Hierdoor schrok het een groot publiek af en was het begin van de vrije val een feit.

Wanneer in een weekend zowel de North American Star League en de Koreaanse Global StarCraft League plaatsvinden, gaan toeschouwers een keuze maken. Wanneer ze de optie hebben een toernooi rond een redelijke tijd te kijken, overdag, verkiezen ze deze boven de optie waarvoor ze 's nachts moeten opstaan, om feitelijk dezelfde spelers tegen elkaar te zien spelen. Hierdoor beginnen organisaties een lager of afnemend aantal toeschouwers constateren, waardoor deze zich (wederom) terugtrekken als investeerders en de elektronische sport een stap achteruit moet zetten om te overleven. De boodschap van dit alles: overdaad schaadt.

In leven houden

Hoe dramatisch het allemaal ook klinkt, de elektronische sport was nooit groter dan nu, met over de breedte genomen toenemende toeschouwersaantallen en aanbieders van evenementen. Tevens kent de sport een sterke pilaar in de vorm van StarCraft II, dat een stabiel competitief spel blijkt te zijn over meerdere jaren dankzij het gemis van een jaarlijkse opvolger en de belofte van twee uitbreidingen; anders dan zijn e-sportbroers Call of Duty: Black Ops en Halo: Reach die regelmatig worden voorzien van opvolgers. Tevens heeft de community uit eerder gemaakte fouten geleerd en weet het wat de gevaren zijn wanneer de bubbel te snel, te groot wordt.

De gevaar ligt bij het overschatten van de mogelijkheden van de elektronische sport en het overmatig investeren om maar aan de vraag te voldoen in korte tijd. Worden de mogelijkheden overschat en valt het uiteindelijke resultaat tegen, bestaat de kans dat een onnodig felle reactie volgt en de e-sport een flinke stap terug moet gaan zetten. Door een constante stroom aan investeringen ontstaan er geen plotselinge stijgingen in salari en of prijzengeld en kan de sport zichzelf in leven houden en barst de zeepbel niet. Het aantal organisaties en mogelijkheden die de elektronische sport op dit moment kent, is voldoende en nieuwe ideeën moeten voorzichtig worden geïntroduceerd, in plaats van geforceerd door investeringen. Liever twee stappen vooruit en eentje terug. Zo zien we de afgrond vroeg genoeg en kunnen we deze omzeilen in plaats van een snoekduik naar beneden te maken.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou