De aftermath van GTA 5
Dat 2013 het jaar van GTA 5 was, ervoeren we in 2014 nog steeds. Zo bracht de uitstekende remake herinneringen naar boven bij onze redactie en voelde Erik zich een zonderling omdat hij GTA 5 nog nooit gespeeld had. Onze interviews met Mike Daily en Russell Kay deden ons beseffen dat ook het grote Grand Theft Auto begon als ‘gewoon een spelletje’. Zo vertellen Daily en Kay hoe zij als hobbyprogrammeurs terecht kwamen bij DMA Design en via onder andere Lemmings uiteindelijk meewerkten aan GTA 1 en 2. Het succes werd hen echter te groot en GTA 3 hebben ze niet van dichtbij mee kunnen maken.

De Nederlandse Obbe Vermeij, daarentegen, was wel van de partij toen GTA een explosie teweeg bracht in de game-industrie met het derde deel. Als technical director hield hij zich voor GTA 3 bezig met “een klein beetje leveldesign en een klein beetje programmeren”, zich nog niet bewust van het fenomeen dat hij eigenlijk aan het maken was.

Grand Theft Auto 3

Nederlands trots
Over Nederland gesproken: we mogen best trots zijn op onze status in de internationale game-industrie. Zowel qua AAA-, indie- en serious games acteren we op een hoog niveau. Dat je het als gamebedrijf tegenwoordig vooral van hits moet hebben levert echter ook veel minder rooskleurige verhalen op. Zo ook het verhaal van Playlogic. Zo’n veertien geleden pompte een aantal particuliere investeerders miljoenen in de eerste internationale uitgever van Nederland. Tevens werd een eigen studio opgericht in Breda: de Playlogic Game Factory. De ambitieuze start leverde echter weinig succes op. Zowel de games die Playlogic zelf creëerde als de games die het uitbracht werden matig ontvangen. Desondanks is Playlogic van waarde geweest voor de Nederlandse games-industrie en hebben veel oud-Playlogic medewerkers nu zelf studio’s opgericht.

We maken een grote stap naar een andere Nederlander in een bruisend veld: Sheever is als streamer en caster onderdeel van de groei die E-sports doormaken. Mede dankzij de populariteit van Twitch worden er tegenwoordig DotA 2-toernooien gespeeld met prijzenpotten die regelmatig de 100.000 dollar passeren. Sheever vertelt ons hoe het is om als vrouwelijke caster en streamer om te gaan met de harde flame, waar de aantrekkingskracht van streaming ineens vandaan komt en hoe gamers in een korte tijd kunnen veranderen in rocksterren.

De controverse voorbij?
Hoe graag we ook zouden willen dat games zich evolueren als kunstobject, we beseffen ons dat verschillende controverses die ontwikkeling in de weg staat. Gamergate was in 2014 een absoluut dieptepunt dat heftige discussies teweeg bracht over ethiek in de gamejournalistiek en de vermeende neerbuigende rol die vrouwen spelen in de game-industrie. Wij zochten uit of deze controverse terug te vinden is in Nederland. Daaruit maakten we op dat seksisme wel degelijk aanwezig is op verschillende niveaus binnen de game-industrie, zelfs al geeft de meerderheid van de bedrijven aan dat het met de behandeling van vrouwen in hun eigen bedrijf wel goed zit. De verdeelde reacties over de rol van vrouwen in games of de behandeling van vrouwen in publieke omgevingen geven aan dat de discussies waarschijnlijk nog lang door zullen gaan.

Het is ongelooflijk jammer dat dergelijke discussies het positieve effect van games de kop in drukken. We geloven er namelijk in dat games cognitieve vaardigheden stimuleren en dat games daarom een ideaal hulpmiddel zijn voor het onderwijs. Met die instelling gingen we op bezoek bij een basisschool in Tilburg, waar een ontwikkelaar van NYOYN de i-stapps aan het testen was. Aldaar zagen we hoe kinderen reken- en taalproblemen oplosten door op matjes te springen. “Beweging stimuleert leren, de kinderen vinden het leuker en het is nog gezonder ook,” luidde de overtuigende uitleg.

Dat games een impact kunnen hebben op onze hersenen ondervonden we ook na ons interview met PhD-student Angelica Ortiz. Zij onderzocht zogeheten Game Transfer Phenoma, gebeurtenissen die plaatsvinden wanneer elementen uit een game worden geassocieerd met elementen uit het echte leven. Ortiz gaf als meest treffende voorbeeld: “Een van de interessante gevallen die ik tegenkwam in mijn onderzoek was een gamer die health-meters zag boven zijn teamgenoten, terwijl hij voetbal speelde. Hij was een fanatiek World of Warcraft-speler.”

Alhoewel (conservatieve) media schande riepen na het onderzoek van Ortiz, meent ze dat Game Transfer Phenoma helemaal niet per definitie negatief hoeven te zijn. Gameontwikkelaars zouden zelfs van dit fenomeen kunnen profiteren in de ontwikkeling van meeslepende en educatieve games. Om die reden braken we ook een lans voor een intensievere samenwerking tussen gameontwikkelaars en psychologen. Zo interviewden we Adam Lobel, promovendus aan de Radboud Universiteit, die heel treffend stelde: “Als jouw game heel datagedreven is, dan is een psycholoog simpelweg je beste vriend. Maar ook als je wilt dat jouw game meeslepend, emotioneel en uitdagend is… dan zijn psychologen eigenlijk ook je beste vriend.”

Hoe word ik een gameontwikkelaar?
Het is een veelvoorkomende droom: zelf games maken. Sinds de opkomst van digitale distributiemodellen zoals de App Store is miljoenen verdienen met je eigen game in ieder geval gevoelsmatig eerder mogelijk. Hoe goed je idee echter ook is, als je niet weet hoe je met ontwikkeltools om moet gaan (of simpelweg niemand kan vinden die het voor je maakt), dan schiet je weinig op. Wij zetten in drie delen uit hoe je een game in het immens populaire endless runner-genre kunt maken. Zonder benodigde programmeerervaring.

Ambieer je een carrière als indie-developer, luister dan vooral goed naar Jonathan Blow. “Als je gamedeveloper wil worden, ga dan informatica studeren,” verkondigt hij resoluut tijdens zijn aanwezigheid op indievelopment. Het is één van zijn meest tastbare, genuanceerde tips, want om onderdeel te zijn van de romantische indie-beweging die Indie Game: the Movie pretendeert moet je diep gaan. “Blijf trouw aan jezelf” en “doe het vooral niet zoals de grote gamebedrijven het doen” zijn ietwat pretentieuze tips die Blow presenteert om zijn werkwijze uit te leggen.

Braid

Een speciaal daglicht
In 2014 vierden we de charme van een aantal historische projecten, maar zagen we tegelijkertijd ook een aantal fenomenen hun charme verliezen. Zo prikten we het afgelopen jaar door de beloftes van Kickstarter heen Daar waar Kickstarter voorheen een baken leek te zijn voor creatieve en frisse ideeën, daar begint het nu langzaam ten onder te gaan aan leugens en overambitieuze verhalen. De oorzaak daarvan is onder andere de lage drempel voor projecten en de weinige garanties voor investeerders. Een voorspelbaar gevolg is dat de consument zijn vertrouwen verliest en uiteindelijk alleen de grote projecten het nog maar gaan overleven. Een illustratief voorbeeld is Areal, een zogezegd spiritueel vervolg op de Stalker-games. West Games kon lange tijd geen verantwoorde reactie geven op de vele kritiek die het kreeg en verwees resoluut naar positieve links over hun project. Het hoogtepunt (dieptepunt?) van de commotie was een zogenaamde ophemelende brief van president Poetin. De meest passende reactie kwam een dag na het verschijnen van ons artikel: ‘Areal-Kickstarter stopgezet’.

Een veel sympathieker fenomeen dat zijn teloorgang kende in 2014 was GameSpy. Het Australische bedrijf hoste jarenlang de gameservers van oude, veelal klassieke multiplayertitels die niet meer ondersteund werden door hun ontwikkelaar. Denk aan pc-titels als Battlefield 2124 en Crysis, maar ook aan Red Dead Redemption en Super Smash Bros. Brawl. De dood van deze sympathieke service betekende echter het brood voor GameRanger, een vergelijkbare aanbieder die sinds 2012 al meer dan 60.000 spelers huisvest.

Zoals gezegd konden we in 2014 ook vaak genoeg positief terugkijken op een aantal pareltjes uit de gamehistorie. Zo vierde PlayStation onlangs zijn 20ste verjaardag en keken we eerder terug naar de hoogtepunten van de Dreamcast, die zijn 15de verjaardag vierde. De meest bijzondere viering wijdden we echter aan Minecraft, dat in vijf jaar uitgroeide van een blokkendoos tot een goudmijn. Microsoft betaalde maar liefst 2,5 miljard dollar voor de digitale evenknie van LEGO.

Natuurlijk is het belangrijk dat Assassin’s creed: Unity wat teleurstelde of dat we remake na remake moesten verwelkomen, maar het zijn dergelijke vieringen, constateringen en analyses die wat ons betreft de gamewereld verrijken. We hopen in 2015 nog vele nieuwe verhalen te ontdekken en die met jullie te delen.