Achtergrond
Cloud Gaming

Cloud gaming is (alweer) de toekomst

Microsoft zet stappen om de industrie te veranderen

Geschreven door Jacco Peek op
In 2010 lanceerde cloud gaming-dienst OnLive, destijds bestempeld ‘als de toekomst van gamen’. In plaats van op de PlayStation 3, Xbox 360 en pc, konden gamers via het internet games streamen, zonder dat daarvoor krachtige hardware was vereist. Net als talloze vergelijkbare diensten flopte OnLive, en niet zonder reden. Cloud gaming kent nog steeds veel haken en ogen, maar nu Microsoft het Xbox-platform uitbreidt naar elk denkbaar apparaat via streaming, is cloud gaming weer helemaal terug van weggeweest.

De aankondiging van de dienst op E3 2018 was, evenals die van de aankomende Xbox-console, geen verrassing. Verschillende investeringen hintten naar een toegewijde cloud gaming-divisie binnen Microsoft, waar jonge virtuoos Kareem Choudhry nu aan het roer staat. Microsoft is niet de enige grote speler die met een blik op de toekomst bouwt aan een dergelijke dienst. Nvidia vergroot de capaciteit van hun Geforce Now-dienst, Electronic Arts claimt dat de tijd bijna rijp is, PlayStation breidt PlayStation Now uit en zelfs Google schijnt in te willen stappen.

Cloud Gaming

Technische beperkingen

Kort samengevat is cloud gaming het spelen van een game op een server: een centrale pc die input ontvangt van een andere pc en de output op hoge snelheid terugstuurt. Het grote voordeel van cloud gaming is dat het zware werk wordt gedaan door de server, waardoor enkel nog een simpele pc of ander apparaat met scherm en controller of muis en toetsenbord vereist zijn. Daarnaast zijn hardware upgrades niet meer nodig, zijn patches verleden tijd, is het mogelijk om naar andere apparaten te streamen en in het geval van bijvoorbeeld PlayStation Now, kunnen abonnees uit een catalogus van games kiezen. En dat allemaal voor een vaste maandelijkse prijs.

Dit is het beeld dat partijen als OnLive en Gaikai schetsten, maar met deze omschrijving gaan we voorbij aan de verbinding die de kwaliteit van de dienst bepaalt. In veel landen is bandbreedte namelijk nog steeds een probleem. Bandbreedte betreft de hoeveelheid data die tegelijkertijd kan worden verstuurd, in feite de snelheid van de verbinding. Lang niet alle netwerken gebruiken de 5GHz-frequentie voor wifi, ten opzichte van de langzamere 2.4GHz-frequentie. In de praktijk betekent dit dat de verbinding minder stabiel is en dat het beeld met name pixelig wordt. Veel diensten raden bijvoorbeeld een downloadsnelheid van minstens 50Mb per seconde met bekabelde verbinding aan.

Cloud Gaming

Op het randje

Een ander probleem is input lag, oftewel de vertraging tussen een druk op een knop en de reactie op het scherm. In tegenstelling tot bijvoorbeeld Netflix, zendt een server dus niet enkel een signaal uit, maar krijgt het ook input terug. Dit wordt ook wel response delay genoemd. Dit bepaalt hoe responsief een game is, waardoor de omstandigheden optimaal moeten zijn om een snelle first-person shooter als Doom te kunnen spelen. De geografische afstand tussen de server en de gebruiker is de belangrijkste factor als het gaat om input lag, waarbij een afstand boven de 3000 kilometer de game onspeelbaar maakt. Een server in Amsterdam is bijvoorbeeld vele male gunstiger, omdat het simpelweg minder tijd kost om data te versturen en te ontvangen.

Uit deze test van PlayStation Now blijkt dat de uiteindelijke input lag van de dienst nog wel meevalt. Gemiddeld lopen games zo’n vier frames (ongeveer 60 milliseconden) achter ten opzichte van wanneer je ze lokaal speelt en 60fps-titels werken dankzij hun toch al responsievere karakter het best. Het is vooral de instabiliteit van de internetconnectie die roet in het eten gooit, iets wat funest is bij multiplayergames. Daarbij worden beelden vanaf de server gecomprimeerd, waardoor de resolutie uiteindelijk slechts 720p is. Cloud gaming werkt, maar nog steeds met een aantal significante nadelen.

Cloud Gaming

Oplossingen

Dit is zijn de huidige problemen van streamingdiensten, maar naarmate de techniek vordert zal streaming steeds toegankelijker en eenvoudiger worden. Aan de kant van de aanbieder valt overigens ook nog een hoop te verbeteren. Shadow, van de Franse ontwikkelaar Blade, is een virtuele pc die klanten zoals elke pc kunnen gebruiken, maar dan via een app op elk gewenst apparaat. Dankzij een geoptimaliseerde infrastructuur en partnerschappen met Intel en Nvidia draait de dienst volgens Shadow op een relatief lage 15 Mb/s, de gemiddelde internetsnelheid van de Amerikaan. Er bestaan meer van dit soort diensten, maar door een lage servercapaciteit worden ze slechts stukje bij beetje uitgerold. Het gebrek aan capaciteit heeft menig streamingdienst de das omgedaan en is volgens velen het belangrijkste probleem, maar daar komt in de toekomst wellicht verandering in.

Grote spelers als Microsoft, Google en Electronic Arts hebben diepe zakken, waardoor ze in potentie een hoge brandbreedte op grote schaal kunnen aanbieden. Deze partijen zijn al jaren bezig met cloud-diensten als Google Drive, servers om multiplayergames op te draaien, en het Azure-platform waar Crackdown 3 gebruik van maakt, maar nog niet eerder werd er gefocust op specifiek gamen via de cloud. De ogen zijn met name gericht op Microsoft, omdat met de acquisitie van Havok, Simplygon en Playfab een hoop expertise op het gebied van cloud computing in huis is gehaald.

Exclusieve content en derde partijen

De kwaliteit van cloud gaming-diensten bestaat niet louter uit de snelheid en stabiliteit ervan. Voor veel gamers zijn PlayStation Now en Geforce Now niet aantrekkelijk vanwege de beschikbare games. Het aanbod is veelal gedateerd en het duurt jaren voordat er een relatief nieuwe release als God of War op te vinden is. De sleutel tot succes is daarom het bieden van sterke exclusieve content en derde partijen aan boord halen via een aantrekkelijk model. Microsoft timmert hard aan de weg om Xbox Game Pass succesvol te maken door exclusieve games bij lancering beschikbaar te stellen en titels van derde partijen aan te bieden. Concurrentie tussen grote uitgevers met een mogelijke eigen dienst wordt ongetwijfeld een probleem, maar mochten de recente overnames van studio’s hun vruchten beginnen af te werpen, dan heeft Microsoft mogelijk goud in handen.

PS Now

Over een aantal jaar dan, wanneer bandbreedte gunstig is en netneutraliteit in de Verenigde Staten in ere is hersteld. Dat betekent niet dat cloud gaming geen rol zal spelen in de volgende generatie consoles. Momenteel worden bijvoorbeeld al delen van Rainbow Six: Siege via de cloud gerenderd en maakt Black Desert Online gebruik van cloud-technieken, en dit kan verder worden uitgebreid om de aftstand tussen oude en nieuwe consoles te overbruggen.

Microsoft ziet de toekomst van Xbox als namelijk één platform, ongeacht de hardware. De uitgever kan spelers de optie geven om naar de winkel te gaan en de nieuwe console te kopen, of om bij een ouder model te blijven en gloednieuwe games te streamen, terwijl oudere lokaal speelbaar blijven via backwards compatibility. Op deze manier worden klanten niet gedwongen te kiezen tussen streamen en lokaal spelen.

Cloud Gaming

Een nieuwe strijd

Volgens Choudhry van de cloud gaming-divisie bij Microsoft moet er nog het een en ander gebeuren voordat het echt van de grond komt. Het wordt met name interessant om te zien hoe Sony gaat anticiperen op Microsofts zet en hoe Google zich gaat mengen in de strijd om onze gametijd. Wellicht krijgen Peter Moore en Yves Guillemot binnenkort eindelijk gelijk en wordt de volgende generatie consoles daadwerkelijk de laatste.

Dit artikel delen:

Lees meer

'We werken aan een permanente Fortnite Playground-modus' Kingdom Come: Deliverance-dlc laat spelers dorp managen
12

Reacties op: Cloud gaming is (alweer) de toekomst

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • casualkiller

    • 6 juli 2018 10:51
    De dag dat alles overgaat naar streaming en ik niet meer physiek een game kan kopen en eventueel door kan verkopen, maar puur gebonden zit aan 1 kast en de aanbieder TOTALE controle over mij heeft , dat is de dag dat ik gaming vaarwel zeg., tegen die tijd kan ik toch wel gaan rentenieren van mijn game-collectie :).

    Maar het schetst een depresieve toekomst. Je ziet het nu ineens aan netflix die tijdlang mensen binnenharkt, een soort van afhankelijk maakt, en nu de prijzen omhoog gooit en de features terug schroeft. En wellicht dat 90% dat nog pikt ook.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Da_Doctor

    • 7 juli 2018 22:28
    @casualkiller Koop jij nog fysieke spellen dan? Waarom meer geld uitgeven als het goedkoper, makkelijker en sneller kan?

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • SuperDre

    • 6 juli 2018 10:52
    Je kunt zeggen wat je wilt, maar dit gaat de toekomst worden, het heeft zijn voordelen maar ook zeker zijn nadelen, de komende tijd zal het voor highspeed games zoals intense first person shooters nog niet geschikt zijn ivm de hoge inputlatency, maar voor veel andere games waarbij inputlatency niet zo van belang is, is het nu al geschikt.
    Grootste probleem gaat zijn dat er een hoop gamers zijn die nog een shitload aan games zelf heeft en die ook in de toekomst wil kunnen blijven spelen, dus hopelijk dat het dan bv mogelijk is om elke game die je in je digital (steam/gog/origin/uplay) library hebt staan gewoon 'gratis' kunt blijven spelen via deze services (en dus alleen de maandelijkse kosten van de service zelf betaalt). Zelfs (lower)midrange GPU's zijn op dit moment (nog steeds) gewoon achterlijke prijzig (gelukkig beginnen ze in prijs te dalen zodat ze tenminste weer voor de adviesprijs te koop zijn), en highend kaarten zijn al helemaal achterlijk duur, en wat men voorhoud bij deze services is dat je dan dus het beeld zou hebben van highend..

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • oropher

    • 6 juli 2018 16:58
    @SuperDre
    Neehoor, dit wordt absoluut niet de toekomst.
    Het blijft gewoon iedere keer opnieuw floppen.
    Games zijn simpelweg niet geschikt om te streamen.
    Met cutscenes kan dit wel, zie Quantum Break.
    Maar 60 ms input lag is heel veel. En ook bij singleplayergames is dat heel irritant.
    Multiplayer wordt helemaal een ramp.
    Het is niet geschikt voor games met realtime actie.
    Andere soorten spellen zou wel kunnen.
    Maar hack and slash wil je alvast geen (weinig) input lag hebben.
    De input lag zal ook altijd blijven, daar is geen oplossing voor.
    Het feit dat er continu gecommuniceerd moet worden tussen server en client maakt het gewoon afhankelijk van de liggende infrastructuur wbt internet.
    En heb je een ping van 30 ms met de server, heb je al minimaal 60 ms vertraging per handeling.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Psychoot

    • 9 juli 2018 13:04
    @SuperDre
    Het zal wel een markt hebben maar overspoelen denk ik niet.
    In NL zijn we nogal verwend met ons redelijk snel internet voor betaalbare prijzen.
    In andere landen is dit nog lang niet het geval.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Vogeltje

    • 6 juli 2018 11:07
    Er zitten teveel nadelen aan. Over het technische aspect weet iedereen het wel. Maar naast dat is het gewoon niet goed voor de klanten en té goed voor de bedrijven die dit implementeren. Als ik een game koop wil ik dat deze van mij is, klaar. Helaas zijn er te weinig games dat DRM vrij zijn.

    Denk daarom niet dat dit de toekomst is. Dat ze het gaan proberen, zeker wel, maar teveel gamers zullen dit niet pikken als consument zijnde. Laat staan dat wellicht de wetgeving zich ermee gaat bemoeien.

    Netneutraliteit gaat juist alleen maar de verkeerde kant op. Ook hier in de EU wilden ze het internet aanpassen wat betreft bron en quote vermelding. Eerste ronde is gelukkig nog weggestemd, maar dat er bijna 300 man voor deze nieuwe wetgeving was/is, is zeer zorgwekkend.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Jumpman

    • 6 juli 2018 12:29
    Ik verwacht niet dat cloud gaming de fisieke games zal gaan verdringen, het zal eerder een bestaansrecht gaar creëren naast de fisieke markt. Ditzelfde is gebeurt met muziek en met films waar grote groepen mensen een of meerdere abonnementen op afsluiten. Ondanks dat je alles via een cloud kunt beluisteren en kijken kopen mensen ook nog steeds fisieke cd’tjes of platen en blu-Rays of dvd’s. De inputlag zie ik nog wel opgelost worden maar op welk termijn is lastig te zeggen..

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • rpenning

    • 6 juli 2018 12:39
    Als je geen internet hebt oan je niet spelen,dat is voor mij al de reden het niet te willen,ook al heb ik altijd internet ma tog

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Da_Doctor

    • 7 juli 2018 22:30
    @rpenning Met de meeste spellen (let op! ik zeg niet alle ;) ) moet je al online zijn om het überhaupt te kunnen spelen. Dit gaat waarschijnlijk alleen maar meer worden dus dat is niet echt een probleem.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • HunterSeeker

    • 6 juli 2018 13:59
    fisieke games zullen zeker gaan verdwijnen, maar ik denk niet dat streamen de toekomst is, eerder digitale game databases.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Aquemini

    • 6 juli 2018 14:19
    te veel licentieproblemen die dit in de weg gaan zitten of je gaat meerdere abbo's moeten afnemen. Zo spannend is dit niet en kan je dit net zo goed vergelijken met Netflix maar dan voor games. Het argument dat je zonder internet komt te zitten is nu al bijna niet meer van deze tijd en tegen die tijd allang niet meer, en woon je nog in een gebied dat alleen maar inbelmodems beschikbaar stelt, dan heb je bijvoorbaat al geen Netflix en dergelijke game abbo's, want welke idioot abonneert zicht daarop terwijl je weet dat je slecht ontvangst heb.

    Probleem is enkel wel dat je de game waarschijnlijk enkel kan streamen en niet kan downloaden, en dan ga je pc-gamers tegen de benen schoppen en hoe zit het met exclusives of doen we daar niet meer aan. Beetje zoals we nu een abbo hebben bij netflix en bij Amazon en volgend jaar wellicht ook bij Disney en in de toekomst bij Hulu? Ja….daag!

    Als het een dienst is die ALLE games biedt (dus multiplatform en geen exclusives) en eventueel in verschillende kwaliteiten af te nemen is (alla Netflix HD vs UHD) dan ben ik down. Dan betaal ik graag een paar tientjes per maand voor een game abbo dat 4k of 6k of 8k tegen die tijd op 60/80/120 fps bied voor alle games die gemaakt worden. Beetje de gamepass van Microsoft, maar dan met alles. Helaas zie ik enkel de concurrerende subscription vorm verschijnen en daar heb ik nou geen zin in. Ik heb zelf alleen maar Netflix en geen Amazon en er zal ook geen Disney komen.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • TripleDad

    • 6 juli 2018 16:08
    Toen ik begon met on line gamen was een ping van <200 ms best aardig. Inmiddels moeten monitoren het liefst 5ms of minder latency hebben, en internet een ping van hooguit 20.
    Een input lag van 10ms op een TV is gaming mode.

    Hoe kan in dit speelveld, een latency van 60 ms ineens als "valt mee" betiteld worden.?

    Games streaming wordt voorlopig hooguit bruikbaar voor casual gaming.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.