Electronic Arts zet met BLACK hoog in. De game moet zo vroeg in het jaar al de eerste Game of the Year-nominaties in de wacht gaan slepen. Om BLACK te promoten werd eind vorige maand producer Jeremy Chubbs naar Nederland overgevlogen. Gamer.nl reisde af naar het Nederlandse hoofdkwartier van ’s wereld grootste spelletjesmaker en sprak uitvoerig met Chubbs over de allervernietigende shooter. Een gesprek over losgeslagen Engelsen, programmeertovenaars en transformaties.

Voor me zit een paalbleke Engelsman, waar aan af te lezen is dat hij de afgelopen maanden niet veel buitenlicht gezien heeft en ook de voorgaande dagen niet veel zijn in zijn bed heeft gelegen. “We bezoeken alle Europese landen achter elkaar, een redelijk slopende trip ja”, vertelt Chubbs. Het enthousiasme van de man is door het slaaptekort echter niet minder geworden. “Dit is het leukste, of nou ja, ook een leuk deel van het ontwikkelproces. Ik mag eindelijk laten zien waar ik de afgelopen maanden naar heb lopen staren. En met een fantastische game als BLACK hoef je je daar niet voor te schamen”.

Wanneer ik Chubbs vraag waar BLACK om draait, vertelt hij dat het niet om de vernietigbare wereld draait, maar om de wapens. “We hebben er alles aan gedaan om de wapens zo gaaf, cool en bruut mogelijk te maken. Voordat we aan BLACK begonnen, zijn we met het hele ontwikkelteam naar Las Vegas gegaan om uit te vinden hoe het schieten met wapens in het echt eigenlijk aanvoelt. Als een stel debielen stonden we met z’n allen de wapens te proberen en ervaringen uit te wisselen. ‘Hey, kijk dit eens, moet je proberen man!’. We hadden de grootste lol en hadden direct door welke kant we op wilden met BLACK. Het schieten met echte wapens is zó anders dan dat het in hedendaagse games gepresenteerd wordt.”

En Chubbs heeft gelijk. Het knallen in BLACK is significant anders dan in veel andere games. Hoe heeft Criterion dit voor elkaar gekregen? “We zijn zowel voor een visuele als een geluidstechnische aanpak gegaan. Toen we de wapens in de game verwerkten, kwam het gevoel dat we in Vegas hadden niet naar boven. Het was duidelijk dat we nog meer van het realistische pad af moesten stappen. Wat we toen gedaan hebben, is alles flink gaan overdrijven. Het schieten zelf is heftiger gemaakt, alsmede het geluid dat de schoten veroorzaken. Wanneer je in BLACK schiet, merk je dat er echt een harde knal ontstaat, die met een goede geluidsset de kamer mee laat trillen. Op het visuele vlak zie je dat in BLACK het wapen prominent in beeld is. Het wapen is express iets verder en groter in beeld geplaatst en is voorzien van gladde reflecties, om het zo nog meer ‘aanwezig’ te maken.”