Precies vijf jaar na de release van Shadow the Hedgehog maakt producent Takashi Iizuka, ontwikkelaar van Sonic Colours, bekend dat Shadow bij uitstek geschikt was om de Westerse markt op hun wenken te bedienen. Sega Studios USA, de inmiddels ter ziele afdeling van het Japanse Sonic Team, moest van hem iets nieuws ontwerpen dat iets aan de Sonic-franchise toe zou voegen. Het resultaat was een hoop actie, kogels en een duistere sfeer die geliefd werden door noch pers en publiek aan het Westelijk halfrond. De kritiek was meedogenloos: deze volwassen versie van Sonic voelde niet alleen dom aan, ook leek het net alsof Sega zijn fans in de zeik nam. Maar er was ook positieve kritiek. Juist die donkere sfeer gaf een extra laagje aan het Sonic-universum, zonder te overdrijven in het gewelddadige. Desondanks voelden die wapens en wagens nog nuttelozer aan dan een scheetapplicatie op je smartphone. Mede daardoor hebben we dit Japans Westers spel neergesabeld met een gemiddelde van een ruime vijf.

Vanquish en Dead Rising

Het in 2010 uitgekomen Vanquish is alles behalve slecht ontvangen. Geprezen om zijn over-de-top stijl, prachtige visuele uiterlijk en explosieve gameplay, laat het gamers zien dat dekking zoeken niet alles is (Gears of War, maak je aantekeningen?). Platinum Games toont zich in hun atypische third-person shooter heer en meester in basale ideeën. Het doel van Mikami, uitvoerend producent van Vanquish, is altijd om mensen van over heel de wereld aan te spreken, niet alleen inwoners van Japan. De ontwikkelaar laat zich daarbij graag adviseren door zijn team en moet altijd concessies maken om ook het Westerse publiek aan te spreken. Er waren zat ideeën om Vanquish meer content te geven – de hond van de eerst mechanische Sam was al gewist voordat hij überhaupt geprogrammeerd werd – maar dat bleek achteraf allemaal niet nodig. Vakkundig inzicht en ontwerp zorgen dat Vanquish met een dikke negen op onze site werd beloond. Een geslaagd experiment dus, hoe anders geldt dat voor Dead Rising 2?


Vanquish

Het eerste deel van Dead Rising was een commercieel succes en ook de recensiecijfers spreken dit beeld niet tegen. Maar toen werd het spel nog binnenshuis ontwikkeld. Blue Castle Games is aan de slag gegaan met het tweede deel en moest dus het één en ander aanpassen om de zombie-slasher interessanter te maken voor het Westen. De grootste veranderingen zaten hem in het save-systeem en de handgemaakte wapens, wat allebei best goed uitpakte. Samen met het hoge aantal ondoden op het scherm en het verhaal, was de pers  soms te spreken over het spel. De laadtijden gooiden jammer genoeg roet in het eten, maar goed, zevenduizend zombies inladen kost nou eenmaal veel tijd. Maar er was ook ‘echte’ kritiek: Blue Castle Games was volgens sommige cirtici te laks omgegaan met het bronmateriaal en leverde daarom een ongeïnspireerd product af, ondanks de medewerking van enkele ontwikkelaars van het originele team. Dat maakt van Dead Rising 2 een serieus twijfelgevalletje.

Culturele verschillen

Dat, samen met het falen van Bionic Commando dat in ontwikkeling was bij het failliet gegane Zweedse GRIN, was reden genoeg voor Capcom om nieuwe producties weer naar het Oosten terug te trekken. Capcom-directeur Haruhiro Tsujimoto: "Onze ervaringen, met onder andere Bionic Commando, hebben aangetoond hoe moeilijk het is om de ontwikkeling van een nieuwe titel uit te besteden aan bedrijven aan de andere kant van de oceaan.” Eerder liet Resident Evil-producent Jun Takeuchi ook al weten dat de “culturele verschillen” de samenwerking lastig maken. Misschien is het voor de ontwikkelaars beter om te kijken naar doelgroepen met gelijke interesses, in plaats van verschillende werelddelen met verschillende verlangens. Square Enix geeft aan zo te handelen en probeert spelers te geven wat ze willen naar aanleiding van de door hun gegeven kritiek.

Hoewel Square Enix stelt dat de uitgever niet naar werelddelen kijkt, blijkt dat bij de tweede versie van Nier wel anders. Het spel is namelijk in twee versies beschikbaar: op de Xbox 360 en in het Westen als een opgeblazen equivalent van Mickey Rourke en in Japan als het ingetogen androgyne jongetje op de PlayStation 3. Deze esthetische verandering heeft geen invloed op de gameplay, alleen in de relatie tot de zieke vrouw Yonah. In het Westen is zij zijn dochter, want dat is dramatischer, en in het Oosten is zij zijn zus, want dat is minder dramatisch, natuurlijk. Dat is gedaan met één doel voor ogen: wij kijken graag naar worstelaars in strakke pakken en Japanners geven het meest om half man-half vrouw-personages.


Binary Domain

Binary Domain

Wat kunnen we hier nu uit leren? Binary Domain wordt een sci-fi third person shooter met een over-de-top-verhaal, dat is een pluspunt voor veel Westerse gamers. Het bevat een brede, blanke vent, eveneens een pluspunt. Er is genoeg schietgerei, dat past natuurlijk helemaal bij ons. Waar Sega voor moet waken is dat het verhaal niet overdreven of in een dikke, duistere laag gewikkeld wordt en dat eventuele wagens en wapens, al dan niet zelf te fabriceren, wel degelijk een rol vervullen. Bovenal is echter sfeer belangrijk. Juist daar zal Sega ons nog in moeten verrassen of teleurstellen.