Bastion zelf moeten we plaatsen in het dungeon crawler-genre (dat vrijdag uitgebreid aan bod komt) maar heeft grafisch eerder wat weg van Braid. Hoe de wereld zich voor jou als speler ontvouwt, lijkt dan weer geleend van real-time strategiespellen. In plaats van mist die optrekt wanneer je verder komt, zie je de gehele spelwereld echter als een legpuzzel in elkaar geschoven worden. Maar wat Bastion vooral uniek maakt kunnen we zijn verhalende verteller beter uit laten leggen. Het bovenstaande filmpje laat zien dat er een zogeheten narrator is ingeschakeld om het verhaal aan elkaar te praten. Hij zal alles wat je doet van ‘live’ commentaar voorzien en wanneer nodig ook meer van de plot prijsgeven.

Dit bijzondere spelconcept is een hersenspinsel van Supergiant Games' collectieve brein, dat slechts uit vijf mensen bestaat. Zij hebben als klein team het voordeel dat ze van een idee binnen enkele uren een functionerend stukje gameplay kunnen maken. Wij hadden het voordeel aan ieder teamlid apart een vraag te mogen stellen, zodat we in konden haken op hun specifieke bezigheden. We interviewden Amir Rao (design, studio operations), Gavin Simon (engineering, design), Darren Korb (audio & music), Jen Zee (art) en Greg Kasavin (writing & creative direction).

Van idee naar gameplay

Aan Amir Rao, die de content bedenkt voor Bastion, vroegen we hoe je nu van een redelijk vaag idee tot concrete gameplay komt. Hij werkte bij Electronic Arts aan de Command & Conquer-serie en raakte daar bevriend met Gavin Simon en later Greg Kasavin. “Bij ons is het proces van concept naar daadwerkelijke content vrij simpel. We identificeren een probleem binnen het ontwerp en kijken dan hoe bestaande games dit opgelost hebben. Neem nu het gebruik van de map in RPG’s, wat soms best lastig of zelfs tergend is. We pakken dit probleem zo breed mogelijk aan. Hebben we eigenlijk wel een map nodig? Er zijn zoveel mensen die de wereld afreizen zonder een kaart. Zouden wij ook zoiets kunnen doen? Dat de wereld in Bastion zich om jou als speler vormt, met herkenbare punten om te weten waar je al geweest ben. De hele wereld van Bastion die als het ware voor de ogen van de speler wordt opgebouwd, is ontstaan uit dat idee.”

Rao krijgt bij het design bijval van Gavin Simon, die zich verder voornamelijk bezig houdt met het programmeren van Bastion. Hij begon op zijn vijftiende als tester bij Westwood Studios en mocht zich tot de top van Command & Conquer-spelers rekenen. Wat voor invloed heeft zijn ervaring in het maken en spelen van games gehad op de ontwikkeling van Bastion? “Als ik iets heb geleerd in mijn tijd als medewerker bij een grote ontwikkelaar, dan is het dat het vrijwel onmogelijk is om iets gelijk goed te doen. Pas na veel experimenten vind je misschien iets dat goed werkt. Daarom vind ik dat je gebruik moet maken van wat anderen eerder al gemaakt hebben en daarop voort moet bouwen. Wat me bijvoorbeeld tegenstond aan Dead Space, een game die ik verder overigens briljant vind, is dat je nieuwe wapens moest kopen zonder te weten of die wel nuttig waren. In Bastion zul je de meeste wapens gewoon vinden en mag je zelf bepalen welke wapens je besluit beter te maken. We laten ons dus beïnvloeden door allerlei genres, ook al maken we zelf een actie-RPG.”

Totaalplaatje

Met een verhaal dat tijdens het spelen verteld wordt – niet gedurende tussenfilmpjes zoals bij de meeste games – is een goede afstelling van het geluid erg belangrijk. Darren Korb zorgt voor alle geluidseffecten, heeft de muziek voor Bastion gecomponeerd en ontfermt zich over de verhalende verteller. Hoe gaat Korb om met de stilte die de verhalende verteller achterlaat wanneer deze even niets te melden heeft? “De hele game lang laten we de verhalende verteller de context schetsen voor wat er op het scherm gebeurt. Soms heb je als speler geen nieuwe informatie nodig en zal hij dus stil blijven. Het spel bevat daarom een flinke verzameling met speciaal voor het spel gecomponeerde muziek, om de speler zijn oren ook zonder de hulp van de verteller de kost te geven. We hebben veel tijd besteed aan het perfectioneren van dit concept. Op sommige momenten helpt het juist voor de ervaring als de verteller stil is.”

Bastion bestond al voor Jen Zee als grafisch ontwerper werd aangenomen, maar was toen niet meer dan een lapjeskat van bijeengeraapte sprites. Hoe moeilijk is het om vanuit die positie een volledige spelwereld te ontwerpen, die ook nog eens aanvoelt als een samenhangend geheel? “Als je een kort antwoord wilt hebben: heel moeilijk. We streven in Bastion naar originaliteit en samenhang van de wereld. We willen dat spelers de wereld begrijpen, zonder dat het mysterieuze verloren gaat. We moeten daarom heel zorgvuldig te werk gaan om ieder stukje - van monsters tot menuknoppen – in het grotere geheel te laten passen. We willen dat spelers zulke kleine details opmerken. De speler krijgt zo hopelijk een idee hoe het eraan toe gaat in de wereld van Bastion.”

Zelfkritiek

De laatste vraag legden we aan Greg Kasavin voor. In zijn tijd als hoofdredacteur bij Gamespot heeft hij veel games gerecenseerd en geprezen of bekritiseerd om hun verhaal. Met Bastion doet hij nu zelf een poging om een goed verhaal te schrijven. Zorgt zijn ervaring in het beoordelen van games ervoor dat hij zelf bepaalde valkuilen en clichés weet te vermijden? “Ik hoop het, maar dat is niet aan mij om te bepalen. Toen ik nog als recensent werkte had ik ruim de tijd om de verhalen van games te ontleden, dus voorbeelden van een sterke dan wel zwakke vertelwijze heb ik genoeg. Dat gezegd hebbende denk ik niet dat het veel invloed heeft op hoe goed ik ben in het verzinnen van een verhaal. Het is makkelijker om kritiek te geven dan zelf iets te bedenken. Het is verleidelijk om te zeggen dat al die honderden recensies me tot een betere schrijver hebben gemaakt, maar een verhaal schrijven voor Bastion is fundamenteel anders. Wel moet het verhaal uiteindelijk passen bij wat voor game je maakt en daar komt mijn ervaring als gamecriticus zeker bij van pas.”