De G2460PG presenteert zich als een gaming monitor en zet daarom volledig in op snelheid. Het Full HD-scherm met een diagonaal van 24 inch (61 centimeter) heeft een maximale verversingssnelheid van maar liefst 144Hz. Voor iemand die gewend is aan een 60hz-monitor, is een scherm dat 144 beelden per seconden in de ogen knalt al een verademing, nog los van de overige Nvidia-foefjes die zijn ingebouwd. Door het gebruik van een TN-paneel met een LED-backlight is de responstijd van AOC’s scherm een nette 1 milliseconde, wat inhoudt dat we tijdens onze tests nauwelijks last hadden van ghosting.

De monitor zelf voelt stevig aan en de standaard is vooraf gemonteerd. De installatie is verder kinderlijk eenvoudig; je hoeft alleen maar de cirkelvormige poot vast te draaien. Het apparaat is voorzien van een stijlvolle afwerking van gepolijst aluminium en – wel jammer – een minder stijlvolle groene streep en G-Sync-logo. We zullen niet pretenderen dat we enig verstand hebben van binnenhuisarchitectuur, maar fluorescerend groen past nergens bij, zelfs niet als het gaat om een kekke beugel die de snoeren bij elkaar houdt. Op de achterkant zitten twee USB 3.0-aansluitingen voor snelle dataoverdracht. Met alleen een DisplayPort-ingang zijn de aansluitmogelijkheden erg beperkt, maar dat heeft alles te maken met de ondersteuning van G-Sync. Aan de rechterzijde vinden we een USB 2.0-aansluiting en een rode USB-poort waarmee je vlot een telefoon of muis mee kunt opladen.

Hoewel een TN-paneel in een LCD-scherm ongeëvenaard is qua refresh rate en responstijd, zijn de klassieke nadelen van dit type scherm ook van toepassing op de AOC G2460PG. Zo laten de zwartwaarden te wensen over en ook de kleuren blijven grijzig en flets in verhouding tot de betere, maar duurdere IPS-panelen.

Steen, papier, G-Sync

Nvidia’s nieuwe technologie, gelicenseerd aan iedereen behalve aartsrivaal AMD, moet een kwestie oplossen waar veeleisende gamers al jaren zich het hoofd over breken: to V-Sync or not to V-Sync? Dat heeft er alles mee te maken dat een monitor met een vaste snelheid nieuwe beelden op het scherm tovert, maar het aantal frames dat een videokaart uitperst enorm kan variëren. In de normale situatie werkt de GPU zo snel als hij kan. Dat is vervelend voor de monitor, want die is op een vast tempo bezig het beeld op te bouwen met horizontale lijnen van beneden naar boven. Als de videokaart halverwege de refresh van een monitor een nieuwe frame doorstuurt, wordt de monitor gedwongen om tegelijkertijd de eerste helft van de eerste frame en de tweede helft van de tweede frame weer te geven. Het resultaat is een verschrikkelijk afleidende horizontale ‘scheur’ in het beeld, een fenomeen bekend als tearing.

Sinds jaar en dag is V-Sync, voluit Vertical Synchronisation, het trucje bij uitstek om tearing tegen te gaan. Het principe is heel simpel: de videokaart zweert plechtig precies evenveel beelden te produceren als de monitor kan weergeven. Geen scheuren meer, ideaal. Zolang de videokaart zich aan de afspraak houdt en constant het vereiste aantal frames per seconde aanlevert – met het huidige aanbod van monitors is dat meestal zestig – is alles koek en ei.

Er zijn helaas meerdere keerzijdes. Als de videokaart met V-Sync ingeschakeld niet op tijd een beeld klaar heeft, laat de monitor de vorige frame gewoon nog een keer zien. Met een flinke framedip kan dat betekenen dat je meerdere keren naar het zelfde beeld zit te kijken. In de volksmond noemen we dat een [scheldend bijvoeglijk naamwoord] hapering. Daar komt bij dat door V-Sync de tijd tussen een muisklik en de corresponderende actie op het scherm toeneemt. Ooit eens woedend je muis tegen het bureau geslagen en diep verontwaardigd met de woorden ‘Waarom schoot ‘ie niet?’ de armen in de lucht geworpen? Dat kan goed de input lag zijn geweest.

Digitaal synchroonzwemmen

G-Sync draait het om. Niet de videokaart moet zich houden aan de snelheid van de monitor, maar de monitor past de refresh rate aan op de framerate van de GPU. Als de videokaart maar 42 frames per seconde kan serveren, ververst de monitor dus 42 keer per seconde het beeld. In theorie leidt de technologie tot een merkbaar vloeiender beeld, zonder de gruwelen van tearing of haperingen en input lag. Daar zit wel een ondergrens aan: de LCD-schermen van tegenwoordig kunnen niet langer dan zo’n 33 milliseconden een beeld vasthouden, waardoor G-Sync zichzelf uitschakelt zodra de framerate onder de 30 fps duikt.

We namen de proef op de som door de AOC G2460PG aan te sluiten op een Nvidia GeForce 760 en die videokaart flink aan het werk te zetten. Metro: Last Light geldt vandaag de dag als een van de zwaarste games voor de pc en ook de 760 krijgt niet voor elkaar om met alle toeters en bellen aangezet de game op een consistente 60 frames per seconde te draaien, laat staan de 144 die je nodig hebt om met het scherm van AOC probleemloos V-Sync te kunnen gebruiken.

Tot onze aangename verrassing maakt dat nauwelijks nog uit met G-Sync ingeschakeld. Omdat elk beeld netjes op tijd en volledig wordt weergegeven oogt Last Light veel vloeiender en speelt het veel soepeler dan je zou mogen verwachten van de framerate. Sterker nog, wij hebben liever veertig beelden per seconde met G-Sync, dan tachtig zonder. Het voordeel hiervan is dat je met een gerust hart de instellingen wat hoger kunt zetten, zonder dat je daar veel van merkt. Let er wel op dat je dan niet onder het breekpunt van 30 fps zakt, want de overschakeling komt hard aan.

Met dat voordeel dat G-Sync oplevert, is het wrang dat Nvidia weigert zijn technologie te verkopen aan AMD. Daardoor is de techniek alleen te gebruiken met recente GeForce-kaarten en Radeon-bezitters zijn hier de dupe van. AMD laat het hier gelukkig niet bij zitten en werkt aan een alternatief. De komende maanden brengt de videochipbakker in samenwerking met monitorfabrikanten het komend halfjaar de eerste schermen op de markt met ondersteuning voor het vergelijkbare FreeSync. Deze techniek is gebaseerd op de DisplayPort-standaard en kan door elke fabrikant zonder enige licentiekosten worden geïntegreerd. Er is dus hoop voor AMD-fans.

De andere zijde van het spectrum

Voor games waar je videokaart moeite mee heeft, is G-Sync een uitstekende, zelfs revolutionaire oplossing. De hele discussie over 1080p op 30 of 60 fps is achterhaald door deze techniek. Maar met een refresh rate van 144Hz tot onze beschikking wilden we ook weten wat voor effect G-Sync heeft op de games die zonder problemen meer dan honderd frames per seconde laten zien, zoals Counter-Strike en Half-Life 2. Kort gezegd: weinig. Op die snelheden vallen visuele vervormingen als tearing veel minder op en heeft enige vorm van synchronisatie niet zo heel veel effect.

Waarmee de G-Sync-chip wél een prachtig verschil op hoge verversingssnelheden laat zien, is een feature die niet eens expliciet op de verpakking van de monitor wordt genoemd. Onze mond viel open van verbazing en we begonnen vol ongeloof te lachen bij het indrukken van de ULMB-knop tijdens een testrun van BioShock: Infinite. LCD-schermen hebben sinds hun introductie last van ‘slepende’ beelden. Omdat de pixels van deze schermen er relatief lang over doen om uit te doven, laten objecten die over het scherm glijden subtiel spoor achter. Zelfs met de lage responstijd van 1 milliseconde – de tijd die een pixel nodig heeft om van de ene naar een andere kleur te verspringen – konden wij toch ghosting opmerken door met de analoge stick van een 360-controller rond te draaien. Tot die Ultra Low Motion Blur-modus aan wordt gezet. De ghosting was verdwenen. Niet een beetje verminderd, zoals we verwachtten van een feature met het woord ‘ultra’ erin, maar vrijwel volledig verdwenen. Plotseling kunnen we in volle beweging de plakkaten op de standbeelden van de Founding Fathers lezen, lopen kleuren niet meer in elkaar over en wanen we ons weer in de tijd van haarscherpe CRT-monitoren.

De ouderwets goede kijkervaring van een beeldbuis

ULMB is de opvolger van Nvidia’s LightBoost technologie, die eigenlijk bedoeld is voor een 3D-weergave (met bril), maar veel interessanter is voor shooterfans die elk visueel voordeel verwelkomen. Na elk verlicht beeld schakelt de backlight zich kort uit en het gevolg is een kijkervaring die vergelijkbaar is met die van de visueel superieure, maar onhandige beeldbuizen van de vorige eeuw. Het scherm wordt iets donkerder, maar dat bezwaar wordt snel vergeten dankzij de zekerheid dat die ene terrorist daar, maar dan ook echt dáár staat zodra je jouw Kalashnikov aanlegt.

Het nadeel van die enorme scherpte is dat elke stotter en hapering des te meer opvalt. Waarom we geen G-Sync gebruiken om dat gehaper tegen te gaan? Dat is het tragische: ULMB en G-Sync zijn niet tegelijkertijd aan te zetten en voorlopig een technologische brug te ver. Voor ULMB moet de G2460PG namelijk op een vaste refresh rate van 85, 100 of 120Hz gezet worden, iets dat niet valt te rijmen met de dynamische verversingssnelheid van G-Sync. Het vorige vraagstuk van V-Sync is dus vervangen door het duivelse dilemma van G-Sync of ULMB. Het zit de veeleisende gamer niet mee, helaas.

De AOC G2460 heeft ons overtuigd van Nvidia’s nieuwe technologie, maar is niet voor iedere gamer even geschikt. Degene die liever op zijn of haar gemak games op het allermooist wil spelen met de beste beeldkwaliteit raden we aan om te wachten op een G-Sync-scherm met IPS-paneel en een maximale refresh rate van 60Hz. G-Sync gedijt het best bij lagere framerates, dus meer dan 60 heb je niet nodig. Voor de gamer die koste wat het kost een voordeel wil behalen bij de snelste shooters, is deze monitor wel interessant. De verbazingwekkende scherpte van de Ultra Low Motion Blur-modus staat misschien niet groot op de doos, maar maakt een wereld van verschil.

Pluspunten: G-Sync levert vloeiend beeld bij lagere framerates, uitzonderlijke scherpte dankzij ULMB, hoge refresh rate en lage responstijd ideaal voor competitief gamen, stevige constructie.
Minpunten: Matige kleurweergave en zwartwaarden, voor AMD-gebruikers is het de meerprijs van G-Sync niet waard, groene streep en logo onaantrekkelijk.
Adviesprijs: 419 euro

Wij gaat er van uit dat we hier met een uitzonderingsgeval te maken hebben, maar ons testexemplaar had last van een erg onregelmatige lichtverdeling. Op ooghoogte leek het haast alsof het scherm was ingedeukt. Omdat we vermoeden dat dit is gebeurd voordat we de monitor in onze handen kregen, hebben wij dit niet meegenomen in onze bespreking.