ANGELINA –A Novel Game-Evolving Labrat I’ve Named ANGELINA- is ontsprongen uit de gedachten van Michael Cook, PhD-student en onderzoeker in Londen. In 2010 startte hij met zijn PhD en kwam hij samen met zijn supervisor, Simon Colton, op het idee om zich te richten op het genereren van games. Diezelfde Simon Colton ontwikkelde The Paintings Fool, een computerprogramma dat schilderijen maakt en ooit serieus genomen hoopt te worden als een echte kunstenaar. Gespiegeld aan die nauwe lijn tussen wetenschap en kunst ontstond uiteindelijk ANGELINA, een stuk software dat zijn eigen games kan maken.

In principe werkt ANGELINA door allerlei samenwerkende vormen van procedural content generators. Dat zijn technieken waardoor automatisch content gegenereerd wordt vanuit algoritmes. Denk aan de wapens in Borderlands of de dungeons in Diablo. ANGELINA is echter veel breder dan dat. Michael Cook licht toe: “ANGELINA genereert allerlei verschillende soorten content op hetzelfde moment en zorgt ervoor dat alles op een logische, functionele manier samenvalt.

“Op het moment weet ANGELINA nog niet wat een ‘goede’ of een ‘leuke’ game is. Dat baseert het op wat ik het vertel. Maar we hopen dat ANGELINA op een gegeven moment zijn eigen meningen gaat vormen.” Michael Cook is zich goed bewust van de krachten en zwaktes van zijn kindje. Het programma blijft natuurlijk een stukje software, maar we hebben moeite ANGELINA te omschrijven als een ‘het’ in plaats van een ‘haar’. Michael Cook ontwikkelt en praat over het systeem alsof het een mens is. Tal van filosofische vraagstukken komen bovendrijven, maar om de ambitie van ANGELINA waar te maken hoeft er maar eentje beantwoord te worden. Kunnen computers net zo creatief worden als een mens? Michael Cook antwoordt resoluut: “het is niet de vraag of het kan. Het is de vraag wanneer. Er is niets dat software tegenhoudt om net zo creatief te zijn als jij of ik. Maar goed, computers hebben wel nog een lange weg te gaan.”

Beperkte oneindigheid

ANGELINA had onze nieuwsgierigheid, nu heeft het ook onze interesse en zelfs onze bewondering. De spelletjes die het tot nu toe creëerde zijn simpel en saai, maar we weten hoe allesomvattend games zijn. Automatisch levels, muziek of verhaal genereren is al lastig; games zijn al die zaken gecombineerd. “Op het moment zit ANGELINA nog in een vroege fase, maar het heeft al een hoop werkbare games gemaakt ,” vertelt Michael Cook. “Sommige versies maakten simpele arcadegames, andere maakten platformgames, waarvan enkele zelfs met puzzelelementen. Op het moment maakt de Unity-versie van ANGELINA exploratie-achtige games in 3D. Dat is het voor zover wel een beetje. De komende jaren is het mijn doel om ANGELINA meer controle te geven over de games die het maakt. Ik zie graag dat het meer kunstzinnige projecten gaat creëren. Niet zoals je al in normale games ziet.”

De reden dat ANGELINA op het moment eigenlijk nog ‘niet heel veel kan’ is simpel: het is software, geen mens. Of anders verwoord: ANGELINA begrijpt de wereld nog niet. Michael Cook legt het uit: “ANGELINA snapt onze semiotiek niet. Het weet niet dat slangen giftig zijn en het weet niet dat hartjes symbool staan voor health. Dat geldt ook voor visuele kennis. Als ANGELINA zoekt naar plaatjes van een kat, en Google toont een blokje kaas, dan kan het niet beoordelen of dat waar is of niet. Dit is overigens een veelvoorkomend probleem in veel onderzoeken in de computerwetenschap.”

Michael Cook is nog lang niet klaar met ANGELINA. “We verrichten veel werk in het genereren van code. We onderzoeken hoe ANGELINA zijn eigen code kan genereren om zelf spelmechanieken te ontwikkelen en creatieve beslissingen te maken.” ANGELINA maakt op het moment namelijk zelf games, maar de structuur blijft gebouwd door Michael Cook zelf. Indirect houdt hij controle en daar wil hij volledig vanaf. “Ik ben zeker weten een belangrijk deel van ANGELINA, maar dat deel wordt elke dag kleiner. ANGELINA wordt steeds onafhankelijker. Het kiest zelf de thema’s voor de games, het kiest zelf de assets en het ontwerpt zelf de levels. Als ANGELINA dadelijk zijn eigen code gaat schrijven ben ik helemaal niet meer verantwoordelijk voor wat het maakt.”

Zegen of bedreiging?

Als Michael Cook slaagt in hetgeen hij ambieert, dan wordt ANGELINA een volledig autonome gamedesigner. Een gamedesigner die nieuwe gamemechanieken ontdekt, ontwikkelt en toepast. Dat klinkt net zo bewonderenswaardig als bedreigend. Michael Cook benadrukt echter dat gameontwikkelaars vooral blij moeten zijn: “ANGELINA helpt bij het ontwikkelen van nieuwe ideeën en technieken. Zelfs als het uitgroeit tot een intelligente softwaretool, dan nog zullen mensen nooit verdwijnen uit de game-industrie.”

Dergelijke discussies zijn al veel vaker gevoerd. Digitale afbeeldingen zouden de ‘aura’ van echte foto’s of echte schilderijen ondermijnen, maar afbeeldingen die je via Google vindt hebben kunstenaars of fotografen niet overbodig gemaakt. “Integendeel zelfs,” orakelt Michael Cook verder, “we zijn door digitale hulmiddelen menselijke invloed juist meer gaan waarderen.” Voor menselijke creaties voelen we simpelweg meer. We weten dat games als FEZ of The Last of Us ontstaan zijn uit menselijke emoties, ervaringen en bedoelingen. Die connectie ontbreekt vooralsnog bij computers.

Aan de andere kant heeft software mogelijkheden die mensen niet hebben. Die moeten we eveneens omarmen. “Betere technologie maakt meer dingen mogelijk. Voor iedereen in de game-industrie ontstaan er zo nieuwe onderzoeksmogelijkheden. Dat is alleen maar goed.”

Michael Cook is een spreker op Indievelopment, 7 april in het Zijdebalen theater te Utrecht.