Achter de schermen van The Witcher 3 – Deel 2 | Gamer.nl

Achter de schermen van The Witcher 3 – Deel 2 | Gamer.nl

Het monsterlijk grote The Witcher 3: Wild Hunt is één van de toptitels van 2015 en we kijken dan ook reikhalzend uit naar de aankomende downloadbare content. Daar willen de Poolse makers nog even niets over verklappen, maar we blikken ondertussen met CD Projekt Red terug op de ontwikkeling van de openwereldgame. Wie doet wat en waar zijn ze na jaren werk het meest trots op? Gamer.nl sprak exclusief met teamleden uit vijf verschillende disciplines om een goed beeld te krijgen. Dit tweede en laatste deel draait om de omgevingen en muziek in de game.

Gisteren verscheen het eerste deel van dit tweeluik, lees het hier.

Let op: dit artikel bevat enkele spoilers rondom het verhaal van The Witcher 3: Wild Hunt. Geadviseerd wordt dat mensen eerst het spel uitspelen voordat ze dit artikel lezen.

We hebben geen idee wat al dat gezang gedurende de muziek in The Witcher 3 betekent. Maar het klinkt stoer en wild, alsof de oerkreten regelrecht uit de Middeleeuwen komen. Volgens music director Marcin Przybyłowicz was dat ook precies de bedoeling: “Vanaf het begin van de productie wilden we de muziek naar een nieuw niveau tillen, zowel vanuit artistiek oogpunt als technisch. Dat betekende dat we het moesten herdefiniëren, een nieuw geluid maken en een nieuw doel stellen. We keerden terug naar de sterke invloed van volksmuziek, net als in de eerste The Witcher, maar dit keer wilden we dieper gaan.”

Zelf zingen en alles spelen was geen optie, dus Przybyłowicz nodigde Percival uit. Deze Poolse folkband speelt op Middeleeuwse of zelfs oudere instrumenten. Przybyłowicz: “We namen zware riffs op de baglama op (denk aan een luit), swingende ritmes en agre ieve tonen op de kemenche (een driesnarige viool). We gebruikten ook de bouzouki, de mandoline, elektrische cello… de lijst gaat maar door.” De dames van Percival kunnen naast vreemde instrumenten bespelen ook flink gillen en krijsen in hun nummers, een stijl die voor Przybyłowicz goed uitkwam: “Ik wist dat het perfect zou overkomen in de wereld van The Witcher en, dankzij het creatief verwerken van originele Slavische volksliederen met ons eigen materiaal, was dat ook het geval.”

Priscilla’s tranentrekker

Voor de rustige en humoristische momenten nam de music director contact op met Robert Jaworski, lid van de band Żywiołak en tevens een expert in Oost-Europese volksmuziek. Voor The Witcher 3 speelde hij op een hurdy-gurdy (een klein draaiorgetje), een bowed gusle (een gitaar met enkele string) en de voor ons West-Europeanen bekendere luit en Renai ance viool. Przybyłowicz: “Om dit vervolgens samen te stellen, om het te combineren met het moderne orkestgeluid wat we gewend zijn van hedendaagse filmmuziek, en uiteindelijk het te implementeren in ons Adaptive Music System, was een hele uitdaging. De muziek moet natuurlijk meebewegen met de acties van de speler en zich daaraan aanpa en, en daarbij tevens rekening houden met de non-lineaire structuur en open wereld van de game. Allemaal om er een realistische ervaring van te maken.” 

Przybyłowicz kijkt tevreden terug op veel verschillende elementen van zijn werk: “Ten eerste ben ik erg trots op hoe de muziek op zichzelf staat naast de gebruikelijke illustratieve rol die het moet spelen in de game. Het heeft zijn eigen verhaal. Het doet niet onder voor de rest, de muziek trekt de aandacht.” Daarnaast zijn de liedjes hem bijgebleven, waaronder een tranentrekker waar zelfs de normaliter zo starre Geralt een traantje bij moest wegpinken: “Ik heb nog nooit de kans gehad om een lied voor een videogame te schrijven. Voor The Witcher 3: Wild Hunt mocht ik er meerdere doen. Zoals ‘The Wolven Storm’, wat Priscilla in Novigrad zingt en ‘Lullaby of Woe’ van de ‘A Night to Remember’-trailer. En de kleinere liedjes die NPC’s zingen. Al dat werk maakt de levende wereld in onze game nog levendiger.”

Het creëren van een realistische wereld

Die levende wereld scheppen was de grote uitdaging voor leveldesigner Miles Tost. Hij praat uitgebreid over het vinden van balans tu en de saaiheid van een natuurlijke, realistische wereld en een spelwereld waar je constant verra ingen en afwi eling tegenkomt, om zo de speler bezig te houden. Tost: “Een consistente wereld is namelijk wat onze game tot leven brengt in de ogen van de speler. Dit was erg belangrijk voor ons. Uiteraard hebben we meerdere grote regio’s die van elkaar verschillen met betrekking tot landschap, klimaat, cultuur, et cetera, wat helpt met het creëren van diversiteit op grote schaal. Maar als het gaat om diversiteit in een klein gebied, dan wordt het een stuk lastiger.”

Een consistente wereld is wat onze game tot leven brengt in de ogen van de speler

Hij geeft een aantal manieren waarop het niet moet: “Neem het eiland Ard Skellig. We kunnen simpelweg het landschap volgooien met bomen en een paar vi ersdorpjes, gooi er wat hakbijlen bij en klaar is Kees. Op die manier heb je een min of meer samenhangende wereld, maar het zou tevens een saaie omgeving zijn om in te spelen. Op dezelfde manier is het ook te simplistisch om bijvoorbeeld het druïdenbos van Ard Skellig in een high fantasy stijl te ontwerpen: denk aan reuzepaddenstoelen en een hoop gloeiende planten. Dit zou ongeloofwaardig overkomen in de context van een realistische wereld en je immersie breken.”

Media has no description

Natuurlijke overgang

Het is voor Tost en de andere leveldesigners een flinke puzzel om niet over de schreef te gaan. Ze proberen in de omgevingen bijzondere of bizarre verhalen te vertellen zonder dat het opvalt. Tost wijst naar één van de vele overgroeide slagvelden: “Bijvoorbeeld in het midden van een zekere vallei in Ard Skellig kunnen spelers een enorme belegeringstoren zien staan. Verlaten, in een sloot gezakt, overwoekert door de natuur. Sterker nog, een monster heeft er een nest van gemaakt. Het ziet er opvallend uit omdat het zo hoog uit de lage omgeving steekt. Wat doet een willekeurige belegeringstoren hier in dit nietszeggende gebied?”

“Als je echter oplet, dan kun je herleiden wat hier is gebeurd! Een geruïneerd kasteel in het noorden, een geruïneerd fort in het zuiden, overblijfselen van puntige pali ades bij de grens van de vallei. Zonder het expliciet te zeggen, laten we weten dat dit in een ver verleden een slagveld was. Tijdens een belegering kwam deze toren vast te zitten in een sloot en hebben ze die moeten achterlaten.” Er wordt jaren gewerkt aan de verschillende gebieden, met vele tientallen mensen en uiteindelijk moet hier één grote samenhangende wereld uit ontstaan. Dit vereist volgens Tost van leveldesigners veel checks en rechecks van eigen werk voor consistentie. 

Trots op een werkende infrastructuur

Hij vindt de overgang tu en Novigrad en Velen een mooi voorbeeld. Technisch gezien zijn de noordelijke buitengebieden van Novigrad en de zuidelijke moera en van Velen totaal andere gebieden, maar ze lijken wanneer je erdoorheen galoppeert perfect op elkaar aan te sluiten. Tost: “Je kunt te snel van de lijn afglijden of juist te veel in herhaling vallen, zeker gezien het formaat van deze spelwereld.” De leveldesigner is dan ook trots op de consistentie en het realisme dat ze ermee hebben weten te bereiken en prijst de werkende economie en infrastructuur.

Media has no description

Tost: “Kijk alleen al naar de stad Novigrad. Het volledige gebied boven de Pontar-rivier is gericht op de ondersteuning van de stad. Graanvelden, windmolens waar het graan wordt verwerkt, wegen die deze plaatsen verbinden met de stad zodat het graan kan worden getransporteerd. Er zijn leerlooiers voor leer, steenbakkers, houthakkers, enzovoorts om bouwmateriaal te maken. En hoewel het mi chien niet opvalt, is deze hele infrastructuur zorgvuldig uitgedacht en gemaakt. Hierdoor voelt naar mijn idee deze wereld zo geloofwaardig en sterk aan, vooral in combinatie met de uiteindelijke spelmechanieken en de NPC’s die hun ding doen.”

Of Dairy and Darkne : de Kaas Quest

Gezien de enorme hoeveelheid side- en subquests in The Witcher 3 zullen vast een paar spelers hem gemist hebben, maar bij de meeste lezers zal er wel een lampje branden bij de nickname ‘Kaas Quest’. Tijdens deze mi ie komt Geralt in een groot, dodelijk onderaards labyrint. Dodelijk vanwege de giftige lucht van de aanwezige magische stinkkazen. Deze mi ie is bedacht door quest designer Danisz Markiewicz. Tost moet er nog steeds om lachen: “In de eerste plaats dacht ik ‘dit gaat te ver voor The Witcher’, maar Danisz kreeg het groene licht van de leiding. We werkten er met z’n tweeën aan omdat ik de creatie van de locatie kreeg toegewezen.”

In de eerste plaats dacht ik ‘dit gaat te ver voor The Witcher’

“Het zou een klein gebiedje worden. Er was een situatie waarin je aan een hendel trok en een berg kaas op je kop zou vallen. We namen dit idee en pakten vervolgens waanzinnig uit. We lagen dubbel toen we ontdekten dat ‘Tyromancers’ echt bestonden.” Tyromancy is waarzeggerij met kazen. De verder onbelangrijke quest groeide uit tot de mi ie ‘Of Dairy and Darkne ’. Tost doet alles voor realisme en heeft er met zijn collega dan ook alles aan gedaan om het zo goed mogelijk mythologisch te ondersteunen: “Dus hoe raar het ook klinkt, het valt verra end genoeg in de categorie ‘geloofwaardig’ binnen de spelwereld. De locatie en mi ie groeiden van wat een paar minuten gameplay had moeten zijn naar een relatief grote kerker. Wanneer ik op social media terugkijkt, ben ik zo blij en trots dat deze mi ie goed is ontvangen door onze spelers.”

Media has no description

Hoewel CD Projekt Red tijdens ons interview nog niets over de aankomende dlc kwijt wil, sprak Tost nog wel zijn wens uit: “Ik zou graag weer zoiets luchtigs willen doen [zoals de kaast-quest] voor één van onze uitbreidingen, maar we zijn nog met de planning bezig. Het is lastig, want we willen niet met iets geks komen puur om er iets geks in te stoppen. Het moet zijn eigen charme en kwaliteit hebben. Simpel gezegd moet het goed genoeg zijn. Dus wie weet gebeurt het, wie weet niet. We zullen zien.”

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou