Achter de schermen van The Witcher 3 – Deel 1 | Gamer.nl

Achter de schermen van The Witcher 3 – Deel 1 | Gamer.nl

The Witcher 3: Wild Hunt heeft dit jaar de lat voor grote open wereld rpg’s naar een nieuw hoogtepunt verschoven. Nu gamers de kans hebben gehad om de monsterlijk grote titel goed door te spelen, leek het ons het juiste moment om met ontwikkelaar CD Projekt Red terug te blikken. Wat komt er allemaal kijken bij de ontwikkeling van zo’n gigantisch beest? Gamer.nl sprak exclusief met teamleden uit vijf verschillende disciplines om een goed beeld te krijgen. Bij deze het eerste deel over quests en special effects, het tweede deel verschijnt morgen.

Let op: dit artikel bevat enkele spoilers rondom het verhaal van The Witcher 3: Wild Hunt. Geadviseerd wordt dat mensen eerst het spel uitspelen voordat ze dit artikel lezen.

Jakub Szamałek is één van CD Projekt Red’s senior writers en medeverantwoordelijk voor het overkoepelende verhaal in The Witcher 3, zelfs tot de kleinste notitietekstjes. We vroegen hem naar de grootste uitdaging van zijn werk en hij wees ons op een onverwacht, maar uiteraard logisch probleem: de duizenden dialogen en het complexe verhaal moeten al op papier staan vóór de rest van het team aan de slag kan. Omdat miljoenen spelers als kippen zonder kop door de open wereld kunnen rennen is dat geen makkelijke klus.

Media has no description

Szamałek: “We hadden weinig invloed op de pacing [van de game], dus de plot moest kloppen in iedere volgorde die de spelers konden bedenken, waarbij we rekening moesten houden met een grote hoeveelheid non-lineaire keuzemomenten. Bovenop het hoofdverhaal moesten we nog honderden kleine mi ies voorzien van intere ante personages, twists en verra ingen.”

“En om het nog ingewikkelder te maken: wij moesten ons werk voltooien voor de game volledig liep, om zo voldoende tijd te geven aan de audio opnames en verwerking in de game. Dus we konden niet naar het resultaat van ons werk kijken tot het te laat was om nog iets groots te veranderen! We moesten het in één keer goed doen.” Volgens de schrijver bleek alles achteraf te kloppen en konden ze opgelucht ademhalen.

Trots op Contracts

Ondanks de tijdsdruk zag Szamałek nog kans om een extra duit in het zakje te doen. Hij is het meest trots op zijn werk aan de Witcher Contracts. Szamałek legt uit: “In het begin waren deze gepland als enorm simpele mi ies. Met een rudimentair verhaaltje dat niet meer was dan een excuus voor een stuk gameplay. Maar wij waren ontevreden met het resultaat. De eerste contracten waren, om het bot te zeggen, saai.”

Media has no description

“Dus we moesten met een nieuwe formule komen en ik was onderdeel van het team dat deze taak kreeg toegewezen. We veranderden de Witcher Contracts in verhaalgedreven ervaringen, ter nagedachtenis aan de originele boeken over Geralt. Hierbij is het monster an sich niet meer dan een excuus om een verhaal te vertellen over mensen, hun pa ies, moraal en zonden. Deze mi ies, hoewel ze kort en simpel zijn, behoren tot mijn favorieten.”

De quest designer versus de speler

In een kleinere onderneming zou Szamałek naast het verhaal en dialoog ook de mi ies eromheen hebben ontworpen, maar bij een blockbuster valt die taak in handen van een profe ionele quest designer. Nikolas Kolm is er daar één van. Hij zat echter wel met zijn handen in het haar om dezelfde reden als Szamałek: die enorme open wereld waarin spelers kunnen doen wat ze maar willen. 

De eerste contracten waren, om het bot te zeggen, saai.

Kolm: “Voor mij als quest designer betekende dit namelijk een complete omslag in het bedenken van content. Voorheen wist ik precies waar de speler was op ieder moment, hoe hij of zij de spelgebieden doorliep, enzovoorts. In een open wereld vliegen al dat soort regels de deur uit en moeten je mi ies vanuit iedere mogelijke (en onmogelijke) invalshoek toegankelijk worden. Hierdoor moesten we ook nadenken op welke manieren de mi ies zouden gaan uitpakken.”

Aangezien The Witcher 2 een lineaire game was, gingen de quest designers in het begin van de ontwikkeling van Wild Hunt als vanouds te werk. Kolm: “Maar nadat we de mi ies zelf speelden, merkten we dat ze veel nauwer verbonden en geloofwaardiger moesten worden. Soms bleek dat bijna onmogelijk, of bleken er flinke aanpa ingen nodig en extra voorzorgsmaatregelen. Soms wilden we secties lineair maken, waardoor we nauw moesten samenwerken met de level designers om deels gesloten locaties te maken in de open wereld zonder geloofwaardigheid te verliezen.”

Media has no description

Veel spelers zullen het resultaat hiervan herkennen in de quests rondom de Baron en de heksen in Velen. Deze mi ies konden in verschillende volgordes gespeeld of overgeslagen worden, met diverse aflopen voor de Baron, zijn vrouw en dochter. De resultaten ervan bleven met elkaar verweven. Kolm: “Een hoop van de oplo ingen hiervoor kwamen neer op eindeloos testen en onze quests op de meest creatieve en totaal gestoorde manieren te herspelen. We dachten altijd: ‘wat voor geflipte dingen gaan spelers hier uithalen?’ En dan testten we of het de mi ieprogre ie zou aantasten, of de verbeelding zou breken… of de complete game.”

Zelfvertrouwen van Ciri

Hoewel Kolm geen schrijver is zoals Szamałek, heeft de quest designer toch een bijdrage kunnen leveren aan het verhaal. Hij vertelt trots: “In het latere gedeelte van het verhaal verzamel je de leden van The Lodge in Novigrad. Hierbij was nog geen rekening gehouden met de aanwezigheid van Ciri. Kijkend naar het ontwerp van de game op dat moment, eiste ik om hier wat meer tijd met haar door te brengen.”

“Ciri zou namelijk in het middelpunt van het verhaal moeten staan, maar vreemd genoeg hadden we tot dusver nog weinig interactiemomenten tu en haar en de speler. Daarbovenop; de keuze tu en Ciri uit eigen wil naar The Lodge laten gaan met vertrouwen in haar eigen kracht, of om haar bij de hand te laten nemen door Geralt, werd op dat moment nog niet als relevant gezien voor het einde.” In plaats daarvan stond de keuze of je met haar en vrienden de paarden wel of niet zou stelen in de mi ie ‘Payback’ als doorslaggevende besli ing gekenmerkt.

Media has no description

Kolm was het hier niet mee eens. Hij was van mening dat de Lodge-keuze een veel belangrijker moment was voor Ciri, die tijdens de finale met flashbacks genoeg kracht in zichzelf zou moeten vinden door te zetten in de storm. Kolm: “Ciri zou in zichzelf moeten geloven om haar lot te bereiken, zonder dat Geralt constant alles voor haar oplost. Ik was ook blij dat mijn referenties naar Fight Club en Snatch in de uiteindelijke game zaten. Ik was bang dat we ze moesten verwijderen, maar uiteindelijk hebben The Tailor, Bricktop en Georg het toch gehaald.”

Hoe complexer, hoe simpeler het moet worden

Een hele andere tak binnen de ontwikkeling van een blockbustergame zijn de mensen van de special effects. Wij spraken senior visual effects artist Jose Teixeira, verantwoordelijk voor alle vurige explosies, golvend water, Signs, rook, nevel en andere sfeermakers. Hoewel het verleidelijk is om een spel vol te stoppen met dergelijke effecten, is het tevens één van de grootste struikelblokken om je spel goed te laten lopen. Teixeira werd er bijna gillend gek van: “Oh man, de hoeveelheid en complexiteit van alles!”

Oh man, de hoeveelheid en complexiteit van alles!

“Met zo’n type spel zijn er een miljoen visuele effecten op iedere plek, dus we moeten alles zo simpel mogelijk maken als we kunnen. Alle vuureffecten in het spel gebruiken slechts twee of drie textures… Alle rookeffecten gebruiken wellicht dezelfde shader!” legt Teixeira uit. Het lijkt mi chien makkelijk op te lo en door alle effecten samen te voegen tot één kleureffect voor vuur, één kleureffect voor water, et cetera. Maar in een creatieve wereld als gamedevelopment is het nooit genoeg.

Teixeira: “Want dan kwam er weer een uitzonderlijk personage bij met een uniek vuureffect dat zijn eigen texture nodig had… en die ene locatie had dan weer een uitzonderlijk soort rook dat weer zijn eigen shader nodig had… en dit bleef zich maar herhalen! Ik grapte vaak dat deze game bestond uit een eindeloze hoeveelheid uitzonderingen. Uiteindelijk hebben we het gehaald dankzij een goede planning en zuinig omgaan met de hoeveelheid ‘unieke’ onderdelen. In plaats van voor alles en nog wat nieuwe onderdelen te bouwen, hebben we zoveel mogelijk geprobeerd om a ets te recyclen en hergebruiken. We eindigden met een stuk minder textures en shaders en konden hierdoor flink besparen op het geheugen en proce orkracht aan het einde van de rit!”

Media has no description

Gelukkig kon hij zijn ei kwijt in een minder veeleisend onderdeel van de game. Teixera zegt blij te zijn dat hij aan sommige tu enfilmpjes mocht werken: “Cutscènes zijn eigenlijk enorm cool voor effects artists, want er is geen gameplay om rekening mee te houden. Er is iets meer ruimte als het gaat om proce orkracht, dus we kunnen een hoop extra visuele effecten erbij gooien, we gaan helemaal los! Oh wat een lol om aan een aantal van deze filmpjes te werken. Zoveel dingen die tegelijk op het scherm gebeuren, grote effecten waar we normaal niet mee weg konden komen!”

Morgen verschijnt op Gamer.nl het tweede en laatste deel van Achter de schermen van The Witcher 3. Dat deel gaat vooral over leveldesign en muziek.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou