Let op: dit artikel bevat enkele spoilers rondom het verhaal van The Witcher 3: Wild Hunt. Geadviseerd wordt dat mensen eerst het spel uitspelen voordat ze dit artikel lezen.
Jakub Szamałek is één van CD Projekt Red’s senior writers en medeverantwoordelijk voor het overkoepelende verhaal in The Witcher 3, zelfs tot de kleinste notitietekstjes. We vroegen hem naar de grootste uitdaging van zijn werk en hij wees ons op een onverwacht, maar uiteraard logisch probleem: de duizenden dialogen en het complexe verhaal moeten al op papier staan vóór de rest van het team aan de slag kan. Omdat miljoenen spelers als kippen zonder kop door de open wereld kunnen rennen is dat geen makkelijke klus.
Szamałek: “We hadden weinig invloed op de pacing [van de game], dus de plot moest kloppen in iedere volgorde die de spelers konden bedenken, waarbij we rekening moesten houden met een grote hoeveelheid non-lineaire keuzemomenten. Bovenop het hoofdverhaal moesten we nog honderden kleine missies voorzien van interessante personages, twists en verrassingen.”
“En om het nog ingewikkelder te maken: wij moesten ons werk voltooien voor de game volledig liep, om zo voldoende tijd te geven aan de audio opnames en verwerking in de game. Dus we konden niet naar het resultaat van ons werk kijken tot het te laat was om nog iets groots te veranderen! We moesten het in één keer goed doen.” Volgens de schrijver bleek alles achteraf te kloppen en konden ze opgelucht ademhalen.
Trots op Contracts
Ondanks de tijdsdruk zag Szamałek nog kans om een extra duit in het zakje te doen. Hij is het meest trots op zijn werk aan de Witcher Contracts. Szamałek legt uit: “In het begin waren deze gepland als enorm simpele missies. Met een rudimentair verhaaltje dat niet meer was dan een excuus voor een stuk gameplay. Maar wij waren ontevreden met het resultaat. De eerste contracten waren, om het bot te zeggen, saai.”
“Dus we moesten met een nieuwe formule komen en ik was onderdeel van het team dat deze taak kreeg toegewezen. We veranderden de Witcher Contracts in verhaalgedreven ervaringen, ter nagedachtenis aan de originele boeken over Geralt. Hierbij is het monster an sich niet meer dan een excuus om een verhaal te vertellen over mensen, hun passies, moraal en zonden. Deze missies, hoewel ze kort en simpel zijn, behoren tot mijn favorieten.”
De quest designer versus de speler
In een kleinere onderneming zou Szamałek naast het verhaal en dialoog ook de missies eromheen hebben ontworpen, maar bij een blockbuster valt die taak in handen van een professionele quest designer. Nikolas Kolm is er daar één van. Hij zat echter wel met zijn handen in het haar om dezelfde reden als Szamałek: die enorme open wereld waarin spelers kunnen doen wat ze maar willen.
De eerste contracten waren, om het bot te zeggen, saai.
Kolm: “Voor mij als quest designer betekende dit namelijk een complete omslag in het bedenken van content. Voorheen wist ik precies waar de speler was op ieder moment, hoe hij of zij de spelgebieden doorliep, enzovoorts. In een open wereld vliegen al dat soort regels de deur uit en moeten je missies vanuit iedere mogelijke (en onmogelijke) invalshoek toegankelijk worden. Hierdoor moesten we ook nadenken op welke manieren de missies zouden gaan uitpakken.”
Aangezien The Witcher 2 een lineaire game was, gingen de quest designers in het begin van de ontwikkeling van Wild Hunt als vanouds te werk. Kolm: “Maar nadat we de missies zelf speelden, merkten we dat ze veel nauwer verbonden en geloofwaardiger moesten worden. Soms bleek dat bijna onmogelijk, of bleken er flinke aanpassingen nodig en extra voorzorgsmaatregelen. Soms wilden we secties lineair maken, waardoor we nauw moesten samenwerken met de level designers om deels gesloten locaties te maken in de open wereld zonder geloofwaardigheid te verliezen.”
Veel spelers zullen het resultaat hiervan herkennen in de quests rondom de Baron en de heksen in Velen. Deze missies konden in verschillende volgordes gespeeld of overgeslagen worden, met diverse aflopen voor de Baron, zijn vrouw en dochter. De resultaten ervan bleven met elkaar verweven. Kolm: “Een hoop van de oplossingen hiervoor kwamen neer op eindeloos testen en onze quests op de meest creatieve en totaal gestoorde manieren te herspelen. We dachten altijd: ‘wat voor geflipte dingen gaan spelers hier uithalen?’ En dan testten we of het de missieprogressie zou aantasten, of de verbeelding zou breken… of de complete game.”
Zelfvertrouwen van Ciri
Hoewel Kolm geen schrijver is zoals Szamałek, heeft de quest designer toch een bijdrage kunnen leveren aan het verhaal. Hij vertelt trots: “In het latere gedeelte van het verhaal verzamel je de leden van The Lodge in Novigrad. Hierbij was nog geen rekening gehouden met de aanwezigheid van Ciri. Kijkend naar het ontwerp van de game op dat moment, eiste ik om hier wat meer tijd met haar door te brengen.”
“Ciri zou namelijk in het middelpunt van het verhaal moeten staan, maar vreemd genoeg hadden we tot dusver nog weinig interactiemomenten tussen haar en de speler. Daarbovenop; de keuze tussen Ciri uit eigen wil naar The Lodge laten gaan met vertrouwen in haar eigen kracht, of om haar bij de hand te laten nemen door Geralt, werd op dat moment nog niet als relevant gezien voor het einde.” In plaats daarvan stond de keuze of je met haar en vrienden de paarden wel of niet zou stelen in de missie ‘Payback’ als doorslaggevende beslissing gekenmerkt.
Kolm was het hier niet mee eens. Hij was van mening dat de Lodge-keuze een veel belangrijker moment was voor Ciri, die tijdens de finale met flashbacks genoeg kracht in zichzelf zou moeten vinden door te zetten in de storm. Kolm: “Ciri zou in zichzelf moeten geloven om haar lot te bereiken, zonder dat Geralt constant alles voor haar oplost. Ik was ook blij dat mijn referenties naar Fight Club en Snatch in de uiteindelijke game zaten. Ik was bang dat we ze moesten verwijderen, maar uiteindelijk hebben The Tailor, Bricktop en Georg het toch gehaald.”
Hoe complexer, hoe simpeler het moet worden
Een hele andere tak binnen de ontwikkeling van een blockbustergame zijn de mensen van de special effects. Wij spraken senior visual effects artist Jose Teixeira, verantwoordelijk voor alle vurige explosies, golvend water, Signs, rook, nevel en andere sfeermakers. Hoewel het verleidelijk is om een spel vol te stoppen met dergelijke effecten, is het tevens één van de grootste struikelblokken om je spel goed te laten lopen. Teixeira werd er bijna gillend gek van: “Oh man, de hoeveelheid en complexiteit van alles!”
Oh man, de hoeveelheid en complexiteit van alles!
“Met zo’n type spel zijn er een miljoen visuele effecten op iedere plek, dus we moeten alles zo simpel mogelijk maken als we kunnen. Alle vuureffecten in het spel gebruiken slechts twee of drie textures… Alle rookeffecten gebruiken wellicht dezelfde shader!” legt Teixeira uit. Het lijkt misschien makkelijk op te lossen door alle effecten samen te voegen tot één kleureffect voor vuur, één kleureffect voor water, et cetera. Maar in een creatieve wereld als gamedevelopment is het nooit genoeg.
Teixeira: “Want dan kwam er weer een uitzonderlijk personage bij met een uniek vuureffect dat zijn eigen texture nodig had… en die ene locatie had dan weer een uitzonderlijk soort rook dat weer zijn eigen shader nodig had… en dit bleef zich maar herhalen! Ik grapte vaak dat deze game bestond uit een eindeloze hoeveelheid uitzonderingen. Uiteindelijk hebben we het gehaald dankzij een goede planning en zuinig omgaan met de hoeveelheid ‘unieke’ onderdelen. In plaats van voor alles en nog wat nieuwe onderdelen te bouwen, hebben we zoveel mogelijk geprobeerd om assets te recyclen en hergebruiken. We eindigden met een stuk minder textures en shaders en konden hierdoor flink besparen op het geheugen en processorkracht aan het einde van de rit!”
Gelukkig kon hij zijn ei kwijt in een minder veeleisend onderdeel van de game. Teixera zegt blij te zijn dat hij aan sommige tussenfilmpjes mocht werken: “Cutscènes zijn eigenlijk enorm cool voor effects artists, want er is geen gameplay om rekening mee te houden. Er is iets meer ruimte als het gaat om processorkracht, dus we kunnen een hoop extra visuele effecten erbij gooien, we gaan helemaal los! Oh wat een lol om aan een aantal van deze filmpjes te werken. Zoveel dingen die tegelijk op het scherm gebeuren, grote effecten waar we normaal niet mee weg konden komen!”
Morgen verschijnt op Gamer.nl het tweede en laatste deel van Achter de schermen van The Witcher 3. Dat deel gaat vooral over leveldesign en muziek.
Reacties op: Achter de schermen van The Witcher 3 – Deel 1
spreadthehate
In tijden niet meer zo genoten van een game zoals TW3, terwijl ik in het begin zei toen ik hem net had dat hij niet kon tippen aan deel 1 en 2. Had ik dat toch even verkeerd!
Het spel komt wel redelijk traag op gang maar hoe verder je komt hoe meer je wilt.
Game helemaal uitgespeeld en bijna alle locaties gehad in iedere map gedeelte (ruim 115 uur)
Kan niet wachten op de nieuwe DLC.
VVG-Gamer
Heb je ooit gehoord dat een persoon zich in coma heeft geblowd? Nee, is dus ook onmogelijk! Heb je ooit gehoord dat iemand zich in coma heeft gezopen? Ja, dat lees je meerdere keren per jaar!
Van alle soorten dingen ga je dood mits teveel misbruik van het product, alleen van wiet ga je niet zo snel de pijp uit als andere soorten harddrugs genaamd 'alcohol'
Wiet geneest ook kanker, wat geneest alcohol?
——-
Aangezien ik niet op jou reactie kan reageren in het anderen topic doe ik het zoo maar even.
Mag ik jou erop wijzen dat een meerderheid die door ons en het volk gekozen is, niks maar dan ook niks ziet in het legaal maken van wiet en hasj, en volgens mij ben jij ook niet de minister van veiligheid en justitie, dus denk even na voordat je wat zegt ok.
Ik heb zelf ook genoeg mensen op TV gezien die alleen maar meer willen, en er later alsnog aan dood zijn gegaan, dus dan moet je is nagaan wat er gebeurd als je het net zo legaal maakt als alcohol.
Als wiet kanker geneest waarom gaan er dan alsnog mensen dood aan kanker ???
Alcohol zorgt juist dat je wat minder pijn hebt, maar ook dat mensen minder verlegen zijn enzo, en de meeste mensen kunnen daar ook heel goed mee omgaan.
Je moet je niet zo gek laten maken door die Pechtold en al die anderen linkse partijen.
tielo
De zij missies zijn voor het eerst minstens zo interessant als het hoofdverhaal en passen heel natuurlijk in de wereld. Weinig filler (op de zee schatten na). Voor mij de eerste echte open wereld waar je echte mensen tegen komt en een wereld dat gewicht heeft. GOTY!
Untitled Player
Prachtige game, interessante characters en zowel de story als sidequests zijn even interessant.
Ben nog steeds bezig om alle vraagtekens af te lopen
Naar aanleiding van de game ben ik ook begonnen met het lezen van de boeken die ik zeker aanraad als je meer wilt weten over de wereld van the witcher!
Aka-NiN
Voor de rest vind ik het echt een top spel en ook mijn persoonlijke GOTY. Ben weer vanaf het eerste deel begonnen om het derde deel straks opnieuw te spelen en dan meteen de uitbreidingen mee te pikken. Wel jammer dat je het dan weer met Dice Poker moet stellen in plaats van Gwent (ik ben ook maar zo laag gezonken dat ik er een mod voor heb geïnstalleerd, met mijn geluk duurt het anders eeuwen eer ik eens zo'n potje kan winnen). Aan het begin heb ik Gwent eerlijk gezegd ook vervloekt, maar toen ik eenmaal wat meer kaarten had kunnen kopen, vond ik het een erg vermakelijke mini game.
De boeken kan ik overigens ook wel aanraden. Nu ik de boeken gelezen heb en de reeks opnieuw aan het spelen ben, biedt dat toch wel een extra dimensie aan het verhaal
Leuk artikel ook, trouwens!
stanthemanNL
Blijven jullie nog lang side quests doen als je klaar bent met de storyline?
Aka-NiN
tielo
Gillian
(alleen zonde dat de Reasons of State quest nog steeds ge quest-fail bugged was)