Rob Pardo heeft het druk deze dagen, erg druk. Hij overziet alle games die in ontwikkeling zijn bij Blizzard en wil daarnaast ook nog wel eens wat dieper dan alleen zijn voeten in het ontwikkelwater komen. Hij heeft het zo druk dat hij niet eens meer zoveel World of Warcraft speelt. “Ik hou het nog wel bij hoor”, lacht hij. “Maar casually. Voor de grote evenementen log ik wel altijd even in.” Zijn drukke leven staat hem niet tegen. “Je zou kunnen zeggen dat dit mijn leven fris houdt. Ik zoek alleen nog naar een manier om meer uren in een dag te stoppen.”

Voor iemand die een van de grootste en meest bekende games ooit heeft gemaakt en in 2006 door het toonaangevende Time Magazine als een van de honderd meest invloedrijke personen ter aarde werd benoemd, is het een opvallend zachtaardige, vrolijke man. De status en invloed die hij nu binnen het bedrijf heeft is echter ruimschoots verdiend. Het succesverhaal van World of Warcraft kan door niemand genegeerd worden. Maar zoals haast alle succesverhalen begint het als een klein stipje in een veel groter geheel.

De vroege jaren

In 1991 werd Silicon & Synapse opgericht, drie jaar voordat het bedrijf omgedoopt werd tot Blizzard. In eerst instantie richtte het bedrijf zich vooral op het overzetten van games naar andere systemen. Zowel Battle Chess II: Chinese Chess als J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings Vol. 1 werden overgezet naar de Amiga. Maar een studio weet natuurlijk pas echt een naam voor zichzelf te maken met een originele franchise. Gelukkig kwam Blizzard daar al snel mee op de proppen.

Terwijl het Amerikaanse bedrijf nog altijd onder de naam Silicon & Synapse door het leven ging, bracht het in 1993 Rock N' Roll Racing uit. In deze isometrische racer namen spelers het op tegen drie andere trucks op verschillende ruige banen. Vooral de muziek viel op: Rock N' Roll Racing bevatte instrumentale versies van onder andere Golden Earring's Radar Love en Black Sabbath's Paranoid. De game kwam uit op de Mega Drive en Super Nintendo en kreeg later zelfs een vervolg en GameBoy Advance-versie.

Het echte succes kwam toch vooral met The Lost Vikings, een serie waar veel spelers vast nog warme herinneringen aan hebben. In deze tweedimensionale actie-platformer kon er met drie Vikingen gespeeld worden, die allemaal veilig het einde van het level moesten bereiken. Omdat alle drie de Vikings hun eigen specialiteiten hadden, leverde dit veel variatie en diverse puzzels op. De game was succesvol genoeg om een vervolg te garanderen.

Van console naar PC

In 1994 verandere Silicon & Synapse haar naam in Blizzard, nadat de studio ontdekte dat de eerste keus, Chaos Studios, al in gebruik was. Met de naamsverandering kwam ook weer een nieuwe game: Warcraft: Orcs & Humans. Speciaal voor deze RTS werd een compleet universum verzonnen door de ontwikkelaar, waarna men besloot de game af te laten spelen in het Koninkrijk van Azeroth. De game was in dusverre uniek dat het de trend van futuristische RTS-games, aangewakkerd door Dune II, verbrak door een high fantasy setting aan te bieden. Het succes van de game zorgde er voor dat het geld eindelijk binnenkwam en er werd dan ook meteen gewerkt aan een vervolg, Tides of Darkness en een uitbreiding daarvoor, Beyond the Dark Portal. Opeens stond Blizzard niet langer bekend om de vrolijk ogende consolegames, maar om hun hardcore PC-games.

Vooral de overname van Condor Games heeft daar een grote rol in gespeeld. Condor Games werd omgedoopt tot Blizzard North en bracht in 1996 Diablo uit, een enorm succesvolle RPG waarin spelers uiteindelijk zelfs in de hel kwamen. Blizzard North kwam in 1998 tevens met haar eigen RTS, eentje die volgens vele critici enorm belangrijk is geweest voor het genre: StarCraft. De StarCraft-serie staat, ondanks de gelijkenis in naam, helemaal los van de Warcraft-franchise en de eerste game is inmiddels al meer dan elf miljoen keer verkocht. De futuristische setting en het constante gevecht tussen drie rassen in een universum ver, ver weg prikkelt en inspireert miljoenen gamers nog altijd. Dusdanig veel dat we volgend jaar eindelijk een vervolg mogen verwachten, opgesplitst in drie afzonderlijke delen.

Een nieuwe wereld

Maar pas in 2004 stond Blizzard echt aan het punt van een ware revolutie. Na een tweede vervolg op Warcraft en Diablo II, werd het tijd om iets nieuws te lanceren. Iets dat al eerder was gedaan, maar nooit op de schaal en met het gebruikersgemak waarmee Blizzard het wilde doen. Het zou de Warcraft-franchise en de game-industrie voorgoed veranderen: World of Warcraft. Met inmiddels meer dan elf miljoen leden heeft deze MMORPG het genre ongekend populair te gemaakt. Met vele andere spelers online in een gigantische fantasiewereld rondlopen en vechten bleek een gouden greep en het Warcraft-universum leent zich er perfect voor.

Opvallend is dat ondanks de populariteit van World of Warcraft, het vooralsnog een van de weinige games is die ook echt succesvol is in het genre. Juist omdat zoveel andere ontwikkelaars hetzelfde proberen en veelal falen, valt het succes dat Blizzard oogst met de game extra op. “We pakten een toen opwindend nieuw genre”, reflecteert Pardo. “Maar tegelijkertijd maakten we dat genre ook veel toegankelijker. We gaven de mensen een duwtje, gaven aan wat ze moesten doen door middel van quests, in plaats van dat we ze maar in een grote, open wereld gooiden. En het is een leuke wereld; het voelt fris. Het is een manier voor mensen om zelf in een alsmaar ontwikkelend verhaal te zitten.”

Natuurlijk heeft Rob Pardo nog veel meer te vertellen over World of Warcraft en Blizzard. Wat houdt de toekomst van World of Warcraft bijvoorbeeld in? En hoe is Blizzard door het succes van de game, alsmede de overname van Activision, veranderd? In deel twee van onze terugblik op vijftien jaar Blizzard en vijf jaar World of Warcraft lees je hier meer over. Aanstaande woensdag valt het te lezen op Gamer.nl.