Het was 3 mei 2002, de datum waarop de GameCube het levenslicht zag in Europa. De PlayStation 2 had een mijlenverre voorsprong en de debuterende Xbox kwam twee maanden eerder uit. De GameCube lanceerde als laatste met de relatief lage prijs van ongeveer 200 euro, waardoor er nog aardig wat exemplaren verkocht werden. In Amerika was het in de eerste week zelfs de best verkochte console. Qua verkopen kon de console in zijn verdere levensloop echter nooit indruk maken. Het platform verkocht uiteindelijk ongeveer 20 miljoen exemplaren ten opzichte van meer dan 100 miljoen verkochte exemplaren van de PlayStation 2. Voor de eerste keer in de geschiedenis van de videogame was een console van Nintendo de grote verliezer in de console-oorlog, een pijnlijke conclusie die de filosofie van Nintendo voorgoed veranderde.

Kiddy of kwaliteit?

Waar de GameCube deze financiële malheur aan te denken had is natuurlijk moeilijk te zeggen. De tijd van lancering en de matige marketing zaten tegen, maar de uitstraling van het merk Nintendo en zijn bijbehorende mascottes zijn altijd garant geweest voor kwaliteit. Misschien was dat het grootste probleem: waar Nintendo excelleerde in kwaliteit, kwam het tekort aan kwantiteit. Externe ontwikkelaars gaven vaak de voorkeur aan de PlayStation 2 en Microsoft smeet met zoveel geld dat het gemakkelijk exclusieve games aan zich kon binden.

Een ander veelgehoord argument was de ‘kiddy’ uitstraling van de GameCube. Het ontbrak aan veel ‘stoere’ games, terwijl de concurrenten hoge ogen gooiden met volwassen games als Grand Theft Auto, Halo en Killzone. Vanaf de launch moest de Nintendo-console het hebben van zijn eigen geniale exclusieve titels, die bol stonden van de kwaliteit, maar ook vele kleurtjes bevatten. Dat resulteerde onder andere in pareltjes als Metroid Prime, Legend of Zelda: The Wind Waker en het bijzondere Pikmin, die met veel plezier werden gespeeld door de weliswaar gigantische fanbase, maar door de rest genegeerd werden.

De eigen GameCube-games van het bedrijf betekenden voor Nintendo geen perfecte score, want franchises als Star Fox en nota bene Mario kenden geen succesvolle loopbaan met respectievelijk het vreemde Star Fox Adventures en het goede, maar teleurstellende Super Mario: Sunshine. De titels die Nintendo niet goed wist over te brengen, stonden in schril contrast met de geweldige games die het wel wist te maken. Metroid Prime en The Wind Waker zullen bij veel gamers hoog in hun toptienlijstje staan, terwijl Super Smash Bros Melee en Mario Kart: Double Dash menig feestje wisten te redden. Titels zoals de laatstgenoemde bewezen overigens nogmaals dat de GameCube de feestconsole bij uitstek was; een eigenschap waar de PlayStation ook zijn best voor deed, maar nooit echt bemachtigde.

Japanse vriendschap

Ondanks de tegenslagen gaf Nintendo de strijd niet gemakkelijk op. Het deed zijn best derde partijen te strikken en kreeg daarbij de meeste hulp van zijn naasten in Japan. Capcom hield in november 2002 een bijzondere persconferentie waarbij het de Capcom Five aankondigde. Dat waren vijf games die onder de begeleiding van Shinji Mikami exclusief op de GameCube zouden verschijnen. Eén daarvan was Dead Phoenix, een actiegame die nooit zou uitkomen, en een ander was het teleurstellende P.N. 03. De andere drie spellen gaven de GameCube de nodige kwalitatieve injectie die het nodig had. Viewtiful Joe was een lekkere platformer met een aantal innovatieve gameplay-elementen, Killer 7 werd een regelrechte culthit en Resident Evil 4 was misschien wel een van de beste games op de GameCube.

Ook Namco stak Nintendo een hart onder de riem met het magische Tales of Symphonia, het onderschatte Baten Kaitos en de beste versie van Soul Calibur II met Link als gastpersonage. Konami had met Metal Gear Solid: Twin Snakes ook een mooie toevoeging aan de kleine collectie kwalitatief goede exclusieve games. Die laatste game werd overigens mede ontwikkeld door Silicon Knights, de developer die ook het onderschatte Eternal Darkness maakte.

Wat opvalt is dat al deze games een volwassenere uitstraling hebben, maar de GameCube het imago van een kiddy console nooit verloor. Het is daarbij ironisch dat de drie beste titels van de Capcom Five later alsnog werden overgezet naar de PlayStation 2, een probleem waarmee Nintendo al sinds de Nintendo 64 kampt en dat ten tijde van de Wii nog steeds niet opgelost is. De precieze reden daarvoor blijft natuurlijk giswerk, maar het staat wel buiten kijf dat uitgevers de voorkeur geven aan de consoles van Sony en Microsoft.

Eternal Darkness

De GameCube kent zijn kracht niet

De GameCube leek met zijn paarse kubusvorm een beetje op een stuk speelgoed. Achterin zat ook een handig handvat, waardoor je hem overal mee naar toe kon nemen of aan de muur kon hangen als museumstuk. Van binnen was de console echter een krachtpatser en op bepaalde vlakken zelfs beter dan de Xbox. Daar heeft Nintendo echter nooit mee lopen pronken. Wel bevestigde Saturo Iwata vorig jaar dat de GameCube in staat was om stereoscopisch 3D te generen. Die geheime functie zat ingebouwd in het circuit en was toepasbaar op Luigi’s Mansion. Nintendo heeft verder echter nooit wat met die techniek gedaan, omdat de 3D-markt te klein was en de ondersteunende televisies veel te duur waren.

Een andere toepassing waar Nintendo nooit de volle aandacht aan heeft gegeven is online gameplay. Er werden een tweetal externe internetadapters op de markt gebracht en Phantasy Star Online Episode I & II waren speelbaar op de servers van Sega. Verder dan die games en Homeland kwam het online echter niet, alhoewel externe pc-applicaties als Warp Pipe ervoor zorgden dat bijvoorbeeld Mario Kart: Double Dash via een LAN-verbinding gespeeld kon worden.

De linkkabel voor de GameCube met de Game Boy Advance werd daarentegen wel aandachtig op de markt gezet. Hierdoor kon de Game Boy gebruikt worden als een controller en zorgde het bij bepaalde games voor extra gameplay-elementen. In het geval van Pac Man Vs. en The Legend of Zelda: Four Swords Adventures zorgden dat voor leuke multiplayer-actie, maar in de meeste gevallen bleek de functionaliteit vooral een gimmick die extra informatie gaf op het Game Boy-scherm.

De laatste extra functionaliteit die Nintendo toe probeerde te voegen aan de GameCube kwam in de vorm van de Panasonic Q. Dat apparaat was een dvd-speler en GameCube in één, en werd alleen in Japan op de markt gebracht. Het was een zilver, vierkant apparaat met een spiegelende voorkant en mooie LED-lampjes, maar werd nooit succesvol. Dat was voornamelijk te wijten aan de hoge prijs van bijna 500 dollar.

Nintendo leert

De GameCube was een bijzondere console door de kwalitatief hoogstaande games die erop uitkwamen. Nintendo liet daarmee zijn fans niet in de steek, maar faalde wel in het overwinnen van de rest van de hardcore gamers. De GameCube probeerde te veel op de andere consoles te lijken en Nintendo zou tot de conclusie komen dat het die strijd nooit zou winnen. Het bedrijf gooide het daarom dan ook over een hele andere boeg en ontwikkelde met de Wii een regelrecht financieel succes door zich vooral op de casual markt te richten. De hardcore Nintendofans voelden zich deze keer echter wel in de steek gelaten.

Het wordt interessant om te zien hoe Nintendo met de Wii U gaat leren van de fouten die het heeft gemaakt. Zoals het ernaar uitziet doet Nintendo flink zijn best om niet alleen qua innovatie en techniek bij te blijven, maar ook qua uitstraling. Het is nog vroeg om te vast te stellen, maar het lijkt erop dat de huidige strategie van Nintendo wel aanslaat bij externe ontwikkelaars. Laten we echter hopen dat Nintendo niet alleen leert van de fouten die het met de GameCube gemaakt heeft, maar ook minimaal net zulke goede exclusieve titels uit gaat brengen als toen. Daar zijn ze altijd heer en meester in geweest.