Preview: Assassin’s Creed Shadows moet voelen als een reis door Japan
Achtergrond

Preview: Assassin’s Creed Shadows moet voelen als een reis door Japan

Een kijkje achter de shoji

Eind dit jaar maakt Assassin’s Creed eindelijk de stap naar het Verre Oosten. Op Gamescom spraken we art director Thierry Dansereau om te ontdekken hoe Ubisoft Quebec ervoor gaat zorgen dat Assassin’s Creed Shadows ook écht aanvoelt als feodaal Japan.

Dansereau legt uit dat het team een aantal doelen voor ogen heeft bij de ontwikkeling van Assassin’s Creed Shadows. Eén daarvan is het maken van een spelwereld op een realistischere schaal. Assassin’s Creed Odyssey speelde zich bijvoorbeeld af in een soort gecomprimeerde versie van Griekenland, waarin je in enkele minuten van Macedonië naar Kreta kon varen. Leuk en veelzijdig, maar niet erg realistisch. Het Japan in Shadows moet realistischer aanvoelen.

Hoe groot de map in Shadows precies is geeft Dansereau nog niet prijs, maar hij legt wel uit dat de reis over een berg bijvoorbeeld echt als een uitdaging moet voelen, een obstakel waar je niet zomaar even tegenop rent. Ook de Japanse kastelen, die vanzelfsprekend een belangrijke rol spelen in Shadows, hebben een realistische (en dus erg grote) ‘footprint’ op de map. Kortom, alles moet realistischere proporties krijgen. Volgens Dansereau hoeven we overigens niet bang te zijn dat het landschap daardoor eentonig wordt, want met bossen, bergen en rivieren is Japan al veelzijdig genoeg van zichzelf.

Je ziet door de bomen de Assassin niet meer

De Canadese ontwikkelaar beseft echter dat er meer nodig is dan een realistische schaal om het echte Japan eer aan te doen. De ontwikkelaar is niet voor niets afgereisd naar het land van de Rijzende Zon. Daar viel het team vooral de dichte begroeiing op. Eerdere Assassin’s Creed-games hadden geen bijzonder dichte begroeiing, dus dat zag de ontwikkelaar wel even als een uitdaging. Maar het team was vastberaden om dat typische Japanse landschap zo waarheidsgetrouw na te bootsen.

Ubisoft Quebec is er naar eigen zeggen in geslaagd om een systeem te bouwen waarbij weer en wind een heel realistisch effect hebben op planten, bomen, stof; eigenlijk alles wat kan wapperen. We moeten deze technologie natuurlijk nog live in actie zien, maar een korte demonstratie ziet er in elk geval indrukwekkend uit. Bomen, blaadjes, gras en regendruppels reageren allemaal net iets anders op een windvlaag, wat voor een heel levendig beeld zorgt.

Gepaard met die realistischere schaal doen de beelden die we te zien krijgen enigszins denken aan Red Dead Redemption 2. Die game is weliswaar al zes jaar oud, maar nog altijd een van de meest levendige, realistische open spelwerelden tot nu toe. Het is dus zeker geen schande dat uitgerekend die game als eerste bij ons op komt wanneer we beelden van Shadows zien.

Belangrijke kanttekening is wel dat Ubisoft ons er niet bij vertelt op wat voor hardware de getoonde beelden zijn opgenomen. In een lagere resolutie of framerate raakt een deel van die levendigheid al snel verloren, dus we zijn erg benieuwd hoe Assassin’s Creed Shadows straks echt draait.

Gelukkig reikt de techniek verder dan wapperende grassprieten en bomen. Dansereau laat zien hoe materialen in de spelwereld ook reageren op de speler. Naoe klieft met haar katana bijvoorbeeld nauwkeurig door shoji, de traditionele doorschijnende muren van Japanse gebouwtjes. Dat heeft ook nut: zie je (dankzij raytracing, voor het eerst in de serie) een schaduw achter zo’n muur, dan kun je even doelgericht als dodelijk toeslaan. Speel je op zo’n moment als de grote samoerai Yasuke, dan beuk je minder subtiel dwars door de muur heen, met alle destructie, splinters en chaos van dien.

Van kersenbloesem tot sneeuw

Om de spelwereld nog een stap dynamischer te maken, introduceert Ubisoft in Shadows voor het eerst in de serie echte seizoenen. De gehele spelwereld zal veranderen naarmate de vier jaargetijden passeren. Alles is dus ontworpen om in volle bloei te staan, maar ook om bedekt te zijn onder een dik pak sneeuw. We kijken nu al uit naar het virtuele sakura-seizoen.

Dansereau legt uit dat de weers- en seizoenseffecten niet alleen maar een grafisch trucje zijn. De staat van de wereld heeft ook invloed op de gameplay, belooft hij. Vijanden zien en horen je bijvoorbeeld minder goed tijdens een flinke regen- of onweersbui, of verlaten zelfs hun post om te schuilen. We vragen ons af hoe dat dan bijvoorbeeld zit met sneeuw: worden we dan niet constant verraden door onze eigen voetstappen? Op dat antwoord moeten we helaas nog even wachten tot de release.

Assassin’s Creed Shadows verschijnt op 15 november voor pc, PlayStation 5 en Xbox Series X en S.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Neva van Gris-makers komt ook naar naar PS4 en Mac
Nieuws

Neva van Gris-makers komt ook naar naar PS4 en Mac

De game verschijnt op 15 oktober ook voor PS5, Xbox Series, Switch en pc

Neva, de nieuwe game van Gris-ontwikkelaar Nomada Studio, verschijnt op release ook voor PlayStation 4 en Mac.

Dat heeft de studio aangekondigd. Eerder werd al aangekondigd dat het spel op 15 oktober voor PlayStation 5, Xbox Series-consoles, Nintendo Switch en pc (via Steam) beschikbaar komt.

Neva wordt zoals gezegd ontwikkeld door Nomada Studio, de ontwikkelaar van het geprezen indiespel Gris. De nieuwe game combineert platformsecties, puzzels en gevechten. Het spel draait om Alba en haar band met een wolf. Samen verkennen ze een stervende wereld. Daarbij is de user interface minimaal en wordt de unieke grafische stijl van Gris voortgezet.

Hieronder kan naast de aankondigingstweet voor de PS4- en Mac-versie ook een eerder verschenen trailer van de game worden bekeken.

View post on X
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Cameraperspectief verandert moeilijkheidsgraad in Metal Gear Solid Delta
Nieuws

Cameraperspectief verandert moeilijkheidsgraad in Metal Gear Solid Delta

Het nieuwe perspectief maakte de game in eerste instantie te makkelijk

De moeilijkheidsgraad van het aankomende Metal Gear Solid Delta: Snake Eater wordt aangepast afhankelijk van welk cameraperspectief de speler gebruikt.

Dat laat creative producer Yuji Korekado weten in een interview met Famitsu (via VGC). Hij laat daarbij weten dat mensen wanneer ze de game beginnen moeten kiezen uit de 'oude' camerastandpunt die vaststaat, en een nieuwe camera in derdepersoonsperspectief die spelers naar gelieve kunnen bewegen.

Korekado legt uit waarom dit zo is: "De moeilijkheidsgraad van de game verandert drastisch afhankelijk van het perspectief. De nieuwe camera heeft een wijder, lineairder gezichtsveld en geeft je de mogelijkheid om te schieten terwijl je beweegt, dus dat is makkelijker dan we verwacht hadden. Maar toen we de moeilijkheidsgraad naar de nieuwe camera aanpasten, werd de game met de oude camera weer te moeilijk, dus besloten we er twee aparte modi van te maken. De oude camera is vergelijkbaar met de moeilijkheidsgraad van het origineel, en de nieuwe camera geeft een nieuwe uitdaging."

De remake van Metal Gear Solid 3 werd vorig jaar voor PlayStation 5, Xbox Series X en S en pc aangekondigd. Snake Eater speelt zich af in 1964, ver voor de andere hoofddelen in de Metal Gear-reeks. In het spel moeten spelers als een FOX-agent genaamd Naked Snake de Russische raketgeleerde Nikolai Stephanovich Sokolov zien te redden en een superwapen zien te saboteren.

Waar in andere Metal Gear-games vooral stedelijke en industriële gebieden worden verkend, doen spelers in Snake Eater een jungle aan. Naast stealth, actie en verhalende elementen bevat het spel ook survivalelementen. Zo kan er op dieren gejaagd worden en moeten spelers hun wonden en breuken helen. De remake draait in Unreal Engine 5.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater verschijnt op Xbox Series X en S, PlayStation 5 en pc. Een releasedatum is nog altijd niet bekend, er gaan er wel geruchten dat de game pas in 2025 uitkomt.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Diablo 4-uitbreiding Vessel of Hatred vannacht vanaf 1:00 uur beschikbaar
Nieuws

Diablo 4-uitbreiding Vessel of Hatred vannacht vanaf 1:00 uur beschikbaar

Een pre-download is beschikbaar op Battle.net en consoles

De eerste grote uitbreiding voor Diablo 4, genaamd Vessel of Hatred, kan aankomende nacht vanaf 1:00 uur Nederlandse tijd gespeeld worden.

Dat heeft Blizzard aangekondigd. De releasedatum was al bekend, maar nu is er ook een precieze tijd naar buiten gecommuniceerd. Via Battle.net en consoles is er een optie voor een pre-download beschikbaar.

In Vessel of Hatred bezoeken spelers een nieuwe regio genaamd Nahantu – een jungle vol met geheimen, nieuwe kerkers, Strongholds en monsters. Vessel of Hatred speelt zich meteen na Diablo 4 af en zet dat verhaal dus voort.

Nieuw is ook de Spiritborn-klasse, die ook wel de "grootste jagers van de jungle" worden genoemd. De klasse richt zich op behendigheid en gebruikt martial arts als moveset - aspecten uit taekwondo, karate, kickboksen, boksen en Muay Thai worden gecombineerd voor "de snelste, meest agressieve" klasse in de game.

Daarbij zijn al zijn moves gebaseerd op vier goddelijke Spirit Guardians die tijdens gevechten opgeroepen kunnen worden: een jaguar, duizendpoot, gorilla en adelaar. Alle skills kunnen met elkaar gecombineerd worden, al is het ook mogelijk voor spelers om volledig voor één Spirit Guardian te gaan.

Diablo 4 is beschikbaar op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S, Xbox One, Steam en Battle.net. Ook is de game speelbaar via Xbox Game Pass. Hieronder zijn de eerder uitgekomen gameplaytrailer en cinematische liveaction-trailer te zien.

Watch on YouTube
Watch on YouTube

Reacties

Login of maak een account en praat mee!