Op bezoek bij de Dave the Diver-ontwikkelaar in Zuid-Korea
Achtergrond

Op bezoek bij de Dave the Diver-ontwikkelaar in Zuid-Korea

‘Misschien doen we in Nederland een goed idee op’

Jaeho Hwang draagt een sleutelhanger van Like a Dragon om zijn nek. “Ik ben de grootste fan van Yakuza”, lacht-ie. Hij gaat tegenover me zitten en neemt een slok van zijn groene thee. Om hem heen liggen knuffels en tekeningen van Dave the Diver, de game waarmee zijn team in 2024 een Bafta won. Zijn ogen sprankelen. Een paar dagen voor ons gesprek is een samenwerking tussen Like a Dragon en Dave the Diver aangekondigd. Voor een paar seconden is hij niet de directeur van de bewierookte studio Mintrocket, maar simpelweg een liefhebber.

“We gaan binnenkort verhuizen”, vertelt Hwang me als we door het kantoor van Mintrocket lopen. “Daarom ziet het er zo leeg en kaal uit.” Ik ben in Seongnam, een stad ten zuiden van Seoul. Er wonen veel forensen: met de metro reis je in een half uur naar Gangnam. Maar recentelijk is er ook veel woon-werkverkeer in omgekeerde richting. In deze stad ligt namelijk Pangyo Techno Valley, liefkozend het Silicon Valley van Zuid-Korea genoemd. In deze omgeving van glazen wolkenkrabbers en hippe koffietentjes zit ook het hart van de Koreaanse game-industrie. Hier staan de hoofdkantoren van NCSoft en Nexon. En dus ook van Mintrocket, tot voor kort een onderdeel van het miljardenbedrijf Nexon. Inmiddels zijn ze een onafhankelijke studio.

Leven met succes

Dave the Diver is met meer dan vijf miljoen verkochte exemplaren en een Bafta voor het beste gamedesign van 2023 een gigantisch succes. Toch willen Jaeho Hwang en zijn team bij Mintrocket niet naast hun schoenen gaan lopen: “Als het enigszins kan, reageer ik op alle berichten die ik krijg. Ik vind dat we bescheiden moeten blijven. Weet je, wij zijn niet de meest getalenteerde en ervaren mensen. Wij zijn normale mensen die een goede game proberen te maken – en dus de lat voor onszelf extreem hoog leggen.”

Volgens Hwang is die filosofie de succesfactor achter Dave the Diver. De studio bedacht het concept – “een mollige duiker en een sushirestaurant” – en nam vervolgens alle feedback mee in het ontwikkelproces. “Als je bescheiden wilt zijn, betekent dat voor mij dat we naar onze spelers moeten luisteren. We proberen zoveel mogelijk ideeën van gamers te implementeren om Dave the Diver zo goed mogelijk te maken. Als dat niet kan, zijn we daar transparant over. Dan ga ik naar ons Discord-kanaal en reageer ik op vrijwel alle vragen.”

Watch on YouTube

Een voorbeeld is het verzoek om de game geschikt te maken voor ultrawide-monitoren. Logisch, vindt Hwang, maar simpelweg niet haalbaar. “We gebruiken pixel art. Dat maakt het technisch gezien ontzettend moeilijk om een andere beeldverhouding te implementeren. Maar we draaien niet om de hete brij heen: we communiceren dit soort dingen zo duidelijk en direct mogelijk.” Het gaat, zo geeft Hwang meermaals aan, om consistentie en transparantie.

Toch hebben de verkoopcijfers z’n weerslag op deze werkwijze. “Niemand kende ons toen we begonnen met Dave the Diver. Dus het was veel makkelijker om de game te delen en te testen. Ik wil altijd met mensen praten om ideeën uit te wisselen. Ik wil ze vragen: 'We werken nu aan dit project, wat denk je ervan?’ (...) Dat stimuleert en inspireert me. Maar als we nu iets zeggen, wordt daar meteen een artikel over geschreven. Dus kunnen we lang niet meer zoveel delen. Dat maakt het lastiger.”

Met games maak je vrienden

Als je door steden als Seoul, Daegu of Busan loopt, zie je weinig van de gamecultuur die we op Gamer.nl bespreken. De grote uitzondering zijn de talloze gamecafés waar je voor een paar euro urenlang multiplayergames als League of Legends, Overwatch of Valorant kunt spelen. Maar in Seoul – toch een stad met bijna tien miljoen inwoners – moet je moeite doen om een Nintendo Switch of PlayStation 5 te vinden. De invloed van de Japanse gamecultuur is minimaal; in Zuid-Korea draait het vooral om competitieve games op pc en mobiel.

Vanwaar dan Hwangs interesse in singleplayergames? “Ik zat op een basisschool in Japan. We gingen daarheen vanwege de baan van mijn vader. Ik sprak totaal geen Japans. Ik werd een beetje gepest en had weinig vrienden. Toen kocht mijn vader een Famicom – een NES – voor me. In die tijd kochten ouders niet vaak een console voor hun kinderen. Dus kwamen mijn vrienden steeds vaker bij mij thuis spelen. En toen realiseerde ik: gamen is niet alleen leuk, maar ook een communicatiemiddel. Vanaf dat moment had ik de droom om in de game-industrie te gaan werken.”

Het duurde nog jaren voordat Jaeho Hwang wist hoe zo’n baan in de game-industrie er voor hem uit zou kunnen zien. “Zelfs tijdens mijn studie was het voor mij nog onduidelijk hoe ik games zou kunnen maken. Ik had geen achtergrond in de kunsten en was geen programmeur. Gelukkig werden Koreaanse games steeds populairder in China. Ik studeerde toen Chinees en Communicatie aan de universiteit. De timing was perfect voor mij: ik sprak meerdere Aziatische talen en was bezig met gaming. Dus kon ik aan de slag als projectmanager. Het doel van mijn baan was vooral om lokale games aan te laten sluiten bij de interesses van internationale gamers. Ook begon ik toen zelf games te ontwikkelen. Dit heeft me enorm geholpen om in te zien welke behoeften er leven.”

Hwang leerde veel van de periode waarin hij voor Nexon in de Verenigde Staten werkte. Daar merkte Hwang op dat niet alle gamers overvolle menu’s vol statistieken willen, zoals dat in populaire Chinese en Koreaanse mobiele games het geval is. Dus probeerde hij met zijn team een game te ontwikkelen die aansluit op verschillende doelgroepen. Om die reden is de gameplay van Dave the Diver intuïtief: zonder al te veel uitleg snap je hoe je vissen vangt en je restaurant runt. Tegelijkertijd krijg je inzage in talloze data en statistieken over je uitrusting en sales als je daar meer over wilt leren. Veel van de ontwikkeltijd gaat naar het vinden van die balans: “We gaan niet all the way, want dan verliezen we mogelijk gamers. We willen iets maken wat voor iedereen herkenbaar is. Dat is ook waarom personages uit de games gebaseerd zijn op bekende artiesten, acteurs, of mijn eigen vrienden.”

Veerkracht

Hwang vertelt me dat zijn creatieve proces altijd z’n oorsprong in de werkelijkheid vindt. “Tijdens de ontwikkeling van Dave the Diver woonde ik op Jeju Island. Daar ging ik altijd duiken. Ik praatte veel met lokale bewoners, met professioneel duikers en met chefs. Op basis van die ervaring heb ik Dave the Diver bedacht.” Gegrond in de realiteit, dus. Ik vraag hem of het uitmaakt dat hij nu tussen de hoogbouw zit, waar de dominante kleurtint eerder betongrijs dan zeeblauw is. Is een Techno Valley anders dan een koraalrif? “Ja, absoluut. Ik kijk goed om me heen. Mijn omgeving inspireert me. Ik kan er nog niet te veel over zeggen, maar ik kan je wel verzekeren dat de komende games zich niet per se onder water afspelen. En misschien moet ik een keer bij je op bezoek komen in Nederland: wie weet rolt daar ook nog een goed idee uit.”

Omdat Hwang zo nadrukkelijk ingaat op culturele verschillen, vraag ik hem in hoeverre hij Dave the Diver als een regionale dan wel internationale game ziet. “Als we naar Dave the Diver kijken, dan zit de Koreaanse cultuur daar zeker in. Ons land ligt tussen Japan en China in. Historisch gezien moesten wij steeds zien te overleven tussen deze grote landen. Dus brengen we verschillende elementen uit die landen samen. Maar er is ook iets unieks, dat noemen we han. Het betekent ‘veerkracht’. Dat is precies wat wij [als Koreanen] nodig hebben om te overleven tussen die grote landen. Dus als je naar films als Oldboy en series als Squid Game kijkt, dan zie je hoe die allemaal ingaan op de vraag hoe mensen kunnen overleven in moeilijke omstandigheden. Dit is iets waar wij heel goed in zijn. Dus ik kom er steeds meer achter dat dit iets is dat ons team zou kunnen gebruiken als onderdeel van een verhaallijn.”

Een vergelijkbare overlevingsdrang herkende Jaeho Hwang ook bij vissers en duikers. “Telkens als ik op Jeju Island naar buiten ging en de oceaan zag, viel me op hoe moeilijk de omstandigheden waren voor mensen op zee. Hoe meer ik met duikers sprak, hoe duidelijker het werd dat dit leek op een game. Ja, het is steeds dezelfde plek, maar die verandert de hele tijd. De biomen zijn bijvoorbeeld steeds een beetje anders. Ook beweeg je onder water ontzettend langzaam en kun je alleen simpele wapens als een harpoen gebruiken. Het zeeleven is niet makkelijk.”

Cross-overs

Dan toch nog even die sleutelhanger van Like a Dragon. Waarom deze specifieke samenwerking? “Toen ik de regisseur van Yakuza [Ryosuke Horii] voor het eerst ontmoette, had ik mijn originele, Koreaanse exemplaar van Yakuza 1 meegenomen. Sinds dat deel uit 2005 ben ik een groot fan van de serie. Het is een grote inspiratiebron voor mij. Het verhaal is altijd heel rigide en serieus, maar de minigames – die bewust oppervlakkig en vreemd zijn – zorgen ervoor dat je als gamer minder gestrest bent. Tussen het verraad en de moord door kun je gekke minigames spelen. Dat is precies wat ik in Dave the Diver heb proberen te doen. Het duiken zelf kan behoorlijk stressvol zijn, maar eenmaal boven water doen alle personages gekke, luchtige dingen. Ook kun je op het land allerlei minigames doen om te relaxen. De samenwerking met Yakuza is voor mij dus een droom die uitkomt”.

Dave the Diver is verkrijgbaar op Nintendo Switch, pc en PlayStation 4 en 5. Gamer.nl-redacteur Erik Nusselder onderzocht eerder hoe Dave the Diver het internet overnam.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Gamebedrijven moeten in Europa in-game prijzen met echte bedragen weergeven
Nieuws

Gamebedrijven moeten in Europa in-game prijzen met echte bedragen weergeven

Nieuwe richtlijnen moeten er voor zorgen dat consumenten niet misleid worden

De Europese Commissie en het Consumer Protection Cooperation Network hebben nieuwe richtlijnen gedeeld voor gamebedrijven: zij moeten de prijs van in-game producten die aangeschaft kunnen worden, daadwerkelijk met echte bedragen weergeven.

Dit om consumenten te beschermen en mogelijke verwarring over de prijs van virtuele producten weg te nemen. In veel games is het mogelijk om bijvoorbeeld items te kopen met een verzonnen, virtuele valuta. Deze valuta moet in veel gevallen eerst met echt geld gekocht worden. Bij de items wordt vervolgens veelal alleen de prijs in de verzonnen valuta weergegeven.

In een document (via Tweakers) beschrijven de Europese Commissie en het CPCN nieuwe richtlijnen voor de hierboven geschetste situatie. In-game valuta aanbieden en daar virtuele items voor verkopen is nog steeds toegestaan, maar alleen als bij die producten ook een prijs in euro's wordt vermeld. Op die manier bestaat er bij consumenten geen twijfel meer over hoe duur een product echt is en worden zij dus ook niet meer misleid.

het moet voor consumenten ook mogelijk worden dat ze altijd een exacte hoeveelheid in-game valuta kunnen kopen. In veel games kunnen nu alleen bundels met een bepaalde hoeveelheid in-game valuta worden aangeschaft. Sommige ontwikkelaars prijzen in-game items op dusdanige wijze, dat die prijs net boven zo'n valutabundel valt, waardoor consumenten dus genoodzaakt zijn een duurdere valutabundel aan te schaffen.

Vorig jaar bekritiseerde de Europese consumentenorganisatie BEUC al het feit dat gamebedrijven spelers manipuleren om meer geld uit te geven in games. Zij dienden toen een klacht in bij de Europese Commissie. De klacht stelde dat bedrijven achter games zoals EA Sports FC, Fortnite, Clash of Clans en Minecraft consumenten - waaronder minderjarige spelers - manipuleren bij het besteden van geld in games. De aanleiding van bovenstaande nieuwe richtlijnen is echter het Zweedse bedrijf Star Stable Entertainment AB, dat met zijn game Star Stable Online beschuldigd wordt van het manipuleren van consumenten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Komst van Persona 4-remake steeds waarschijnlijker
Nieuws

Komst van Persona 4-remake steeds waarschijnlijker

Een gevonden domeinnaam lijkt daar op te wijzen

Het lijkt er steeds meer op dat Atlus aan een remake van Persona 4 werkt. Nu is er een domeinnaam gevonden dat hier sterk naar hint.

YouTuber ScrambledFaz heeft de domeinnaam 'p4re.jp' gevonden die op 20 maart geregistreerd is. Hoewel dit niet per se bewijs is dat er een remake van Persona 4 in de maak is, verscheen er nog voor de aankondiging van Persona 3 Reload al een officiële domeinnaam genaamd 'p3re.jp'. Het lijkt dus wel om een aannemelijke indicatie te gaan.

Eerder dit jaar hintte zangeres Shihoko Hirata al mogelijk naar de komst van de remake. Ze plaatste op Instagram een bericht dat ze haar zangkunsten toepast tijdens "de opnames voor een nieuwe game". De foto die daarbij hoort lijkt MIT Studio te betreffen, waar ze ook soundtracks voor Persona 4, 5 en 3 Reload op heeft genomen. Meerdere fans plaatsten als reactie op de Instagram-post gifs van Persona 4, die Hirata vervolgens een like gaf.

Atlus heeft vooralsnog geen remake van Persona 4 aangekondigd, maar vorig jaar kwam wel een remake van Persona 3 uit. Het is dus zeker mogelijk dat het bedrijf ook het vierde deel in de reeks van een remake wil voorzien. Persona 4 ontving eerder al een verbeterde versie in de vorm van Persona 4 Golden.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!