Wat we willen zien in Ghost Story’s game | Gamer.nl

Wat we willen zien in Ghost Story’s game | Gamer.nl

“Films geven niks om je, in tegenstelling tot games.” Ken Levine’s atypische opvattingen over het gamesmedium trokken de aandacht tijdens een href="https://www.youtube.com/watch?v=uHkZQBilEXk">vraaggesprek</a> op EGX Rezzed in Londen een tweetal weken geleden. Binnen de op 23 februari geformeerde studio Ghost Story Games werken inmiddels om en nabij de 25 makers, onder wie Levine, aan een sciencefictiongame. Fijne details ontbreken, wel ontvouwde de zorgvuldig formulerende ontwikkelaar zijn toonaangevende inzichten in wat games kunnen bewerkstelligen.

Via met name System Shock 2 (1999), Bioshock (2007) en Bioshock Infinite (2013) manifesteerde Levine zich als uitgesproken gameontwikkelaar, bijkans als auteur in de cinematografische zin van het woord. System Shock 2 introduceerde audiologboeken als een doeltreffende vorm van verhaalvertelling, waarin stemacteurs de boventoon voeren. Bioshock vervlocht spelmechanieken met environmental storytelling en Infinite dreef religieus extremisme op de spits. Ken Levine heeft meermaals zijn lef en durf getoond door binnen zijn games tere vraagstukken aan te snijden, dikwijls gesitueerd in sciencefiction.

Media has no description

Sciencefiction, Bioshock en impact

Ghost Story Games – en dus Levine – houden vast aan sciencefiction. Aangezien dat een onmetelijk scala aan mogelijkheden openhoudt, lijkt dat an sich nauwelijks noemenswaardig, maar Levine lichtte op EGX Rezzed zijn keuze toe. Als je een game direct in de realiteit plaatst, stoot je talloze spelers tegen de borst. Ontwricht je een game juist uit die vertrouwde omgeving, dan geef je ruimte aan universele en metaforische thema’s. Niet langer, denkt Levine, hebben spelers dan het idee dat de game hen de les leest – en in plaats daarvan voelen ze zich betrokkener bij hetgeen zich op het scherm voltrekt.

Meer lijkt Levine niet kwijt te willen over Ghost Story Games’ aankomende titel. Dat is ook niet nodig; het publiek luistert likkebaardend naar anecdotes over de favoriete games uit zijn jeugd (Civilization uit 1991 en Ultima Underworld uit 1992) en zijn waardering voor het onlangs verschenen Zelda: Breath of the Wild. Levine geeft nogmaals aan dat een sterk verhaal zich parallel aan gameplay moet ontvouwen. In een met Gamespot-redacteur Kevin VanOrd en tijdens een op GDC 2014 sprak hij hier eveneens over – en de Bioshock-games funderen zijn standpunten. Levine zoekt naar betekenisvolle manieren waarop spelmechanieken doorwerken in een verhaal, en vice versa. In een in 2015 gepubliceerde Reload over Bioshock en Infinite gingen we hier dieper op in: de reizen naar respectievelijk Rapture en Columbia zijn angstaanjagend, indrukwekkend en, bovenal, verticaal. Deze verticaliteit voeren beide games door op zowel het gameplaytechnische als narratieve vlak, met alle gevolgen van dien.

Media has no description

Tot dusver voert Levine een Levine op; hij spreekt over zijn mislukte Hollywoodavontuur, zijn ervaringen als scriptschrijver en de positie van verhaalvertelling in hedendaagse games. Dan heeft hij het plots over Middle-earth: Shadow of Mordor (2014). Hij bewondert het welbekende Nemesis-systeem en met name het feit dat tegenstanders en kompanen refereren aan gebeurteni en die eerder binnen de spelervaring hebben plaatsgevonden. Later in het vraaggesprek haalt iemand uit het publiek nogmaals Shadow of Mordor aan, waarna Levine een aansprekende term introduceert: radical recognition. Want, zo stelt hij, als een speler iets doet of bewerkstelligt, dan moet de game dit erkennen en vervolgens bespreken. Dat is volgens Levine waarom we überhaupt gamen: “we spelen games om een impact te hebben op de [spel]wereld”.

Hier zit ‘m volgens Levine ook het verschil tu en Telltale’s gameseries en zijn eigen werk. Telltale’s The Walking Dead (2012-) stelt je bijvoorbeeld voor een fiks aantal keuzes en speelt hier en daar in op eerdergemaakte besli ingen. Het betreft vooral dilemma’s die aangrijpend zijn en soms dramatische gevolgen hebben. De beperking van The Walking Dead, zo insinueert Levine, is dat het simpelweg vertakkingen biedt binnen een overkoepelende verhaal. Je kiest als het ware een bepaalde afslag en moet het dan maar doen met de route die de game voor je uittekent.

Media has no description

Ghost Story Games, daarentegen, werkt aan een systemic game, waarin meer dynamische spelmechanieken je speelwijze erkennen. De game speelt hier vervolgens op in en becommentarieert je uiteindelijk. Levine geeft zijn geliefde Civilization als voorbeeld, dat in staat lijkt te zijn om op microscopische schaal te reageren op door jou veranderde onbenulligheden. Met andere woorden: hij hoopt dat in Ghost Story Games’ toekomstige project verhalende details op die manier zijn ingebakken in spelmechanieken en gameplay.

Wat willen we zien in...?

De ironie is dat deze artikelreeks (‘wat we willen zien in...?’) speculatie op prijs stelt en in de hand helpt, terwijl deze tekst zich daar tot nu toe van afhoudt. Dat heeft een reden. In plaats van een dozijn aan mogelijke sciencefictionscenario’s op te sommen, lijkt dit de uitgelezen plek voor een aarzeling, voor een ‘waarom willen we dit zien in...?’. Voor Ken Levine lijkt het antwoord op deze vraag een uitgemaakte zaak: we willen graag een impact hebben op de wereld en zien graag dat games onze handelingen onderkent en ermee aan de haal gaat. De aarzeling ontbreekt, maar die zou ‘m hierin kunnen zitten: waarom moet die recognition nu eigenlijk radicaal zijn? Hoever moet die wi elwerking tu en je acties en het soort spelmechanieken waar Levine over spreekt gaan? Vanwaar uit Levine die behoefte dat een game zich radicaal om jou moet bekommeren?

Wellicht is het onnodig om zo zwaar aan het woordje ‘radicaal’ te wegen, maar het werpt desondanks een aantal belangrijke vragen op. Het is bovendien verontrustend om aan te horen dat games om je geven, waar films dat niet doen, alsof games bijkans een eigen geheugen hebben en bovendien over een empathisch vermogen beschikken. En als niet nu, dan wel over een klein aantal jaar. Het is prijzenswaardig dat Levine aangeeft dat we games spelen om een impact te hebben op de spelwereld en dat hij probeert onze invloed zo betekenisvol (en radicaal?) mogelijk te maken, maar dat heeft eveneens een keerzijde. Die zogenaamde impact werkt namelijk ook de andere kant op, in zoverre dat een dergelijke spelwereld ook meer en meer impact op ons als spelers heeft.

Media has no description

Dat kan een wonderbaarlijke en fijne spelervaring opleveren, zoals die in Shadow of Mordor. In ons recente interview met studiohoofd Kevin Stephens wordt duidelijk dat Shadow of War dit in ieder geval niet tot in het extreme doorvoert: “Als een speler geen verhaallijn rondom wraak te zien krijgt, dan zorgt de game er wel voor dat deze de voorkeur krijgt wanneer je een nieuwe vijand treft. Dit doen we omdat we weten dat bepaalde verhaallijnen aantrekkelijk zijn, dus er is zeker een method to the madne .” Oftewel: de kaders zijn welomlijnd en beperken zich tot relatief simpele vriendschappen en rivaliteiten, heldendaden en wraakpogingen.

Hoewel het onduidelijk is hoe het precies in z’n werk gaat, lijkt Levine’s radical recognition te suggereren dat zulke kaders uiteindelijk weg zouden moeten vallen, ten faveure van dusdanig complexe en dynamische spelmechanieken dat een game al je acties van repliek dient. Hoe je hier ook tegenover staat, het brengt in ieder geval een enorme verantwoordelijkheid voor de ontwikkelaar met zich mee. Een bescheiden antwoord op ‘Wat we willen zien in...?’ formuleren we om die reden als volgt: in plaats van radical recognition hopen we bearable recognition terug te zien. Dan weten we in ieder geval dat die aankomende sciencefictiongame draaglijk is – voor zowel spelers als Ken Levine en zijn team.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou