Vr Vrijdag: Vijf dingen die we van Skyrim VR hebben geleerd | Gamer.nl

Vr Vrijdag: Vijf dingen die we van Skyrim VR hebben geleerd | Gamer.nl

In deze tweewekelijkse rubriek gaan we dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering: een analyse van Skyrim VR.

Skyrim VR is in vele opzichten een heel geslaagde port van plat scherm naar virtual reality. Het is ook een intere ante ‘case study’ van de verschillende behoeften die een speler heeft als hij in vr of op een scherm gamet. Bovendien zijn er nog best een aantal dingen niet helemaal in orde aan Skyrim VR. Daarom zetten we vijf le en op een rij die wij (en ontwikkelaars) kunnen leren van de her-, her-, heruitgave van deze gigantische openwereldkla ieker.

Skyrim VR

Vr-interfaces zijn nog geen opgelost probleem

Wie Skyrim VR inmiddels heeft gespeeld (of dat nu pc is of op PSVR) weet dat het spel heel erg speelt als… Skyrim. Nee, dit is geen geval van ‘duh’. Virtual reality is namelijk eigenlijk een fundamenteel andere manier van spelen en het is nogal vreemd om er achter te komen dat je deze rpg nauwelijks anders bedient dan de ‘platte’ beeldschermversies. Nog steeds pauzeert het spel als je het menu opent. En belangrijker nog: je opent hetzelfde menu dat we al jaren in Skyrim zagen. En dat is nogal een rare gewaarwording. Helemaal raar is dat alle interacties in de omgeving niet plaatsvinden met je handen, maar door naar dingen te wijzen, net alsof je de muis gebruikt. Het werkt wel, maar het is ook een gemiste kans. De meeste vr-games proberen om interacties zo veel mogelijk ‘natuurlijk’ te maken. In plaats van iets aan te wijzen, pak je het ook ‘echt’ op. Dat vr-games daar vaak ook ‘telekinese’ aan toevoegen, zodat je niet steeds hoeft te bukken om iets op te rapen, is vooral een kwestie van comfort en (bijvoorbeeld bij de PSVR) een oplo ing voor tracking die niet tot aan de grond reikt.

Veel vr-games hebben echter wel degelijk een inventari ysteem dat tot op zekere hoogte realistisch is. Zoals bijvoorbeeld Robo-Recall, waarbij je wapens aan holsters hebt hangen en je jachtgeweer op je rug. Een spel als Call of the Starseed heeft een vr-rugzak waar je dingen in stopt en uithaalt.

Skyrim doet dit allemaal niet en we kunnen ons er iets bij voorstellen dat het volledig herzien van alle menu’s en interacties maanden werk zou opleveren. Het spel zou in feite van de grond af aan opnieuw gebouwd moeten worden. En daaraan is ook meteen een groot risico gepaard. Want hoe houd je alle diepgang van Skyrim in stand als je geen zwevende tekstmenu’s mag gebruiken? Er zijn nog maar weinig vr-games die dit probleem hebben opgelost. Elite: Dangerous is een goed voorbeeld waar het allemaal perfect werkt in vr. Maar die game is sowieso al met vr in gedachte ontworpen én het is een cockpitgame, wat toch een stuk makkelijker te simuleren is.

Skyrim VR

Graphics zijn niet belangrijk

Het is makkelijk om te denken dat vr fotorealistisch moet zijn om te overtuigen. Waarom ook niet? Een beter getekende omgeving is toch zeker veel realistischer? Dat is gelukkig niet het geval. In tegendeel zelfs. In vr zijn namelijk heel andere dingen belangrijk voor de geloofwaardigheid dan fotorealisme. Het allerbelangrijkste is dat de graphics stabiel op 90 frames per seconde getoond kunnen worden. Alle andere dingen zijn bijzaak. Want als de framerate daar onder komt, wordt het beeld schokkerig, of moeten de hulpprogramma’s van de vr-headset bijspringen. Dit zijn systemen (ASW en ATW bij Oculus en Reprojection bij Steam) die er voor zorgen dat het spel gesimuleerd op 90fps blijft draaien, maar dat heeft wel gevolgen voor de beeldkwaliteit. Daarna is het vooral belangrijk dat de schaal klopt. Details zijn leuk, maar vr werkt vooral goed als de wereld waar we in staan solide is en klopt met de verwachtingen van ons brein. Kort gezegd: een vr-game ziet er beter uit als de graphics abstract zijn maar solide, dan wanneer ze fotorealistisch zijn maar frameratedips veroorzaken.

Het leuke is dat Skyrim laat zien dat met relatief beperkte middelen (het spel is ontworpen voor dertien jaar oude hardware) nog steeds een overtuigende (maar niet fotorealistische) wereld te bouwen is. Kort gezegd: de graphics van Skyrim zijn goed genoeg, en toekomstige grote openwereldgames hoeven eigenlijk niet zo heel veel meer te doen om een geloofwaardige omgeving te tonen.

Skyrim VR

Graphic design is heel belangrijk

In het verlengde van het vorige punt is vooral in vr het ontwerp belangrijker dan de specs. Wat we hiermee bedoelen is dat het veel belangrijker is dat het overkoepelend ontwerp van de graphics sterk is, dan dat alle stofjes van de kleding van de personages in 4K-textures worden weergegeven. Wat Skyrim hier wederom aantoont is dat je sommige dingen snel verouderen. De gezichten van personages bijvoorbeeld, die er inmiddels wel heel onhebbelijk uitzien. En laten we eerlijk zijn, die koppen waren in 2011 al niet zo fraai. Daar komt bij dat de ‘uncanny valley’, waarbij het benaderen van realistische mensen opeens omslaat in een gevoel van ‘dat klopt niet’, in vr nog sterker is dan op platte schermen. Dat blijkt na het installeren van enkele Skyrim-mods, die de poppen echter moeten doen lijken. Het is duidelijk dat minder realisme, ehm… realistischer overkomt.

Voortbeweging is nog een probleem

Dit is wel een van de grote hoofdbrekens van vr op dit moment: hoe beweeg je als speler door de spelwereld? Zoals we al eerder schreven, is er een fysieke reden waarom veel mensen mi elijk kunnen worden van vr. Skyrim VR implementeert twee systemen van voortbewegen (vrij rondglijden alsof je op een onzichtbare segway staat, of teleporteren) die geen van tweeën echt goed kloppen met het spel. Een gigantisch landschap als Skyrim, daar willen we eigenlijk gewoon doorheen lopen. Maar dat is niet mogelijk. Zelfs de grootste room-scale setup heeft muren.

Daar komt bij dat Skyrim nooit is ontworpen met vr in gedachten. Dat betekent dat je bij het vrij rondglijden over de vele heuvels, trappen, rotsen en onregelmatige zandpaden constant over een slow motion achtbaan beweegt. De reden dat een spel als From Other Suns, waarbij je ook vrij rond kunt glijden, veel minder bewegingsziekte oproept, is dat je altijd over een glad oppervlak beweegt, met slechts hier en daar een helling. Een toekomstige grote open wereld zal dus een briljante nieuwe manier van voortbewegen nodig hebben. Een manier die we nog niet hebben gezien.

Skyrim VR

Comfort is meer dan alleen niet mi elijk worden

Als laatste punt is Skyrim VR een intere ante les in langdurig vr-gebruik. Want hoewel er wel degelijk lange vr-games zijn waar je acht tot tien uur plezier mee hebt, is dat peanuts vergeleken met Skyrim. Na 25 uur spelen hebben we nog niet eens een deuk geslagen in de enorme hoeveelheid content die het spel te bieden heeft. En de schaal van het spel nodigt ook nog eens uit om langere se ies te spelen. ‘Even vijf minuten Skyrim’ is niet iets wat iemand ooit heeft gezegd.

En dan blijkt dat er gevolgen zijn aan die lange se ies. Na drie, vier uur staand spelen is het niet vreemd om flink last van je voeten en rug te krijgen. Over de rug gesproken: we kennen iemand die ‘realistisch sluipen’ aan had gezet, wat betekent dat je echt moet bukken om in ‘sluipstand’ te gaan, en daardoor door zijn rug ging. Dat zijn vervelende gevolgen, en tonen aan dat langdurig vr-en wel degelijk andere bijwerkingen kan hebben dan alleen mi elijkheid.

Hoe los je dat op? Spellen minder lang en minder leuk maken? Dat is natuurlijk geen optie. Wat wellicht beter werkt is als ontwikkelaars er rekening mee houden dat je spelers ook maar mensen zijn. Mensen die niet allemaal drie keer per week vijftien kilometer hardlopen. Dus wellicht dat de langste spellen ook optimaal speelbaar moeten zijn voor zittende gamers? Of nog beter: breng een echte stoel op de markt die in vr gevolgd kan worden, zodat je veilig er even op kan zitten zonder dat je je vr-bril af hoeft te doen. Want stoppen met vr is natuurlijk nooit een oplo ing.

Meer Vr Vrijdag:

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou