Vr Vrijdag: Kan vr eigenlijk wel zonder de pc? | Gamer.nl

Vr Vrijdag: Kan vr eigenlijk wel zonder de pc? | Gamer.nl

In deze tweewekelijkse rubriek gaat Gamer.nl dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering: vr op pc moet blijven!

Met het plotselinge vertrek van Oculus-CEO Brandan Iribe gonsde het opeens van de geruchten: Oculus zou niet langer vr voor pc’s willen maken en zelfs de Rift 2 hebben geannuleerd. Iribe was namelijk tot afgelopen maandag de pc-topman bij het bedrijf. Hoewel Facebook niet lang daarna de geruchten over het stoppen met vr voor pc tegensprak en zelfs bevestigde dat een opvolger voor de Rift nog steeds in de pijplijn zit, is het niet zo heel vreemd dat vr-fans met een pc zich zorgen maken. Want op zich is het een terecht vraag: is de nabije toekomst van vr wel te vinden op de pc?

Laten we meteen duidelijk zijn: de allerbeste vr-ervaring van dit moment kun je alleen vinden op een personal computer. Of het nu om een Vive of een Rift gaat, met deze systemen heb je zonder twijfel de meeste mogelijkheden, de beste graphics en de diepste ervaringen. Het is ook zeker niet zo dat er iets mis is met vr op pc. De hardware is immers enorm krachtig en dankzij robuuste externe sensors of lighthouse stations is de tracking goed genoeg om de echte wereld te vergeten. Techniek is dus geen bezwaar.

Wat echter na twee jaar consumenten-vr blijkt, is dat vooral het financiële plaatje een flinke drempel is. Zelfs met dalende prijzen van zowel vr-brillen als pc-hardware, is het nog steeds een behoorlijke investering om vr in huis te halen. Daarnaast blijft vr op pc behoorlijk ‘technisch’, in de zin dat je eigenlijk al best geïntere eerd moet zijn in computers en pc-gaming om ook intere e te hebben in vr. Je moet immers met best veel dingen rekening houden, en diverse spullen in huis halen van verschillende leveranciers (bril, videokaart, eventueel een extra sensor en verlengkabels) om aan de slag te kunnen. Deze factoren zorgen er voor dat pc vr verre van een impulsaankoop is. En dat laatste weerhoud mensen er ook van om ‘even’ vr in huis te halen, of cadeau te geven tijdens de o zo belangrijke feestdagen. PlayStation VR heeft het daarbij iets makkelijker, maar niet veel. Nog steeds is het een behoorlijke uitgave en moet je meerdere componenten (naast de PSVR ook een PS4) bezitten.

Rift 2

Elk voordeel…

Het is daarom niet gek dat Oculus (en Valve en een aantal andere bedrijven) hun blik richten op de mobiele markt. En dan niet in de zin van smartphones, maar in de betekenis van stand alone systemen die geen extra hardware vereisen.

Dit heeft voordelen en nadelen. Het grote voordeel is natuurlijk toegankelijkheid. Het gemak van een enkele aankoop voor een goede vr-ervaring hoeven we niet meer uit te leggen. Het is het console-argument: je hoeft als consument niet na te denken over de diverse onderdelen of specificaties, je koopt gewoon een product waarmee je aan de gang gaat.

…heb zijn nadeel

Het nadeel is dat met de investering in stand-alone vr er meteen een aantal grote compromi en gesloten moet worden. Ook dit kun je vergelijken met de relatie tu en pc-gaming en spelcomputers. Je accepteert dat een PS4 minder grafische kracht in huis heeft dan een pc met een GTX1080, in ruil voor gebruiksgemak.

Waar pc vr-fans zich nu een beetje zorgen over mogen maken, is of stand-alone vr niet al snel een te grote rol gaat spelen op de markt. Het punt is namelijk dat pc-gaming zich sinds de jaren 80 heeft kunnen ontwikkelen tot wat het nu is en dat consolemakers hun systemen konden baseren op de beste le en die daaruit werden geleerd. Juist omdat het zo makkelijk was (en is) om spellen te maken voor thuiscomputers en pc’s, kon iedereen en zijn tante iets in elkaar knutselen, waarna de beste ideeën overleefden. Het is lastig om het je nu voor te stellen, maar er was bijvoorbeeld een tijd dat het besturen van een game per spel totaal anders was. Inmiddels hebben we WASD en de muis voor de meeste 3D-games, maar het heeft een flinke poos geduurd voor zoiets zo standaard was, dat we er als gebruikers niet meer over na hoefden te denken.

Die periode van ‘laat duizend bloemen bloeien’ maakte het ook mogelijk voor consolemakers om te leren hoe ze die complexe pc-ervaringen konden simplificeren voor de veel minder krachtige consoles zonder toetsenbord. Ook hier hebben decennia van ervaring geleid tot manieren van bedienen en spelen die werken. Dat stroomlijnen en simplificeren heeft er zelfs toe geleid dat spellen over de hele linie beter werden.

Games zijn daar niet alleen in. Film, bijvoorbeeld, had decennia nodig om tot wasdom te komen. In eerste instantie was het een kermisattractie, waarbij mensen schrokken van de trein die op hen af leek te komen. Toen kwam een lange periode van gefilmd ‘toneel’. Pas jaren later kwam iemand op het idee van dynamische montage, waarbij snel van camerapunt werd gewi eld om van locatie of scène te wi elen. En dat nog allemaal met dezelfde geluidloze zwartwitcamera’s. Kunst heeft nu eenmaal de tijd nodig om zijn nieuwe gereedschappen te leren kennen.

Oculus Quest

Opgelost

Nu vr. Twee jaar virtual reality op pc heeft weliswaar een heleboel leuke games opgeleverd en ontwikkelaars hebben daar ongetwijfeld veel van geleerd. Maar om nou te zeggen dat vr-games een opgelost probleem zijn? Zeker niet.

Nog steeds worstelen spellenmakers met simulatieziekte. Nog steeds is er geen echte standaard over hoe je de virtuele wereld manipuleert. Wijzen? Oppakken? Op een knop drukken? Blikrichting gebruiken? Het is allemaal nog een vraagstuk. Wat in de ene game prima werkt, werkt totaal niet in de andere. Boogschieten blijkt leuk, zwaardvechten is nog een probleem. Wapens hebben wel gewicht en traagheid in RoboRecall, maar voelen als papier in andere games.

En ondanks al die vraagtekens dienen de eerste vr-consoles zich aan, in de vorm van Oculus Quest en de HTC Vive Focus. Dat is goed voor de eenvoud en de prijs, maar hoe zit dat met de software? Het punt is namelijk dat mensen die een stand-alone product kopen, daarbij ook verwachtingen hebben over de software.

HTC Vive Focus

Filters

De kracht van spelcomputers is zoals gezegd dat je er gestroomlijnde en goed ontworpen games op kan spelen. Kunnen we dat nu al verwachten van vr-consoles? Er is maar een handvol grote studio’s die überhaupt ervaring heeft met het maken van AAA vr-spellen, en het overgrote deel van het huidige vr-aanbod op pc bestaat nog uit de probeersels van onafhankelijke studio’s. Probeersels die veel waardevolle kennis en ervaringen opleveren, maar die eigenlijk nog een paar jaar door de ‘filters’ moeten waar pc- en consolegames al lang en breed doorheen zijn.

Het is daarom goed om te weten dat Facebook in elk geval nog steeds stelt dat ze pc vr belangrijk vinden. Hopelijk geldt dat ook voor Valve, HTC en Microsoft. Alleen door een gezonde vr-markt op pc kan software tot de rijping komen die nodig is om vr-consoles tot een succes te maken.

Niet dat de toekomst voor vr er op dit moment somber uitziet. Er is groei, er is vooruitgang en de technologie wordt steeds beter. Maar laten we vooral niet vergeten dat een nieuw medium tijd nodig heeft om te groeien. Liever wat langer niche en dan later écht groot, dan dat er belangrijke stappen worden overgeslagen.

Meer Vr Vrijdag:

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou