Vr Vrijdag: De demo-deconstructie | Gamer.nl

Vr Vrijdag: De demo-deconstructie | Gamer.nl

In deze tweewekelijkse rubriek gaan we dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering: zijn er echt alleen techdemo’s voor vr?

Het is opvallend hoe vaak de term te vinden is in de comments onder vr-reviews: ‘oh, weer een techdemo’. Om de een of andere reden is het geaccepteerd om virtual reality-spellen snel af te doen als demo. Wellicht heeft dat te maken met de nog korte geschiedenis van moderne vr.

Er is niets zo belangrijk als een eerste indruk. En de eerste indruk van de introductie van de Oculus Rift Developers Kit in 2014 was dat er nagenoeg geen games voor waren. Logisch, want de DK1 – en later ook de DK2 – waren expliciet ontworpen voor gameontwikkelaars om te leren hoe ze vr-spellen konden maken. En dat hebben ze de afgelopen jaren gedaan, met een behoorlijke lijst aan intere ante titels die nu beginnen te verschijnen. Toch blijft het beeld bestaan dat er eigenlijk geen échte games zijn, of dat ze op zijn minst onvolwaardig zijn.

VR

De tijd loopt

Het belangrijkste argument dat hiervoor steeds terugkeert is de lengte van de games. Op zich klopt het dat veel vr-spellen aan de korte kant zijn. Als we de multiplayergames even buiten beschouwing laten, zijn titels als Super Hot (twee uur), I Want You To Die (twee uur) en Rick and Morty: Virtual Rick-ality (vijf uur) geen Skyrim-achtige epo en. Is het dan terecht om deze spellen af te doen als demo?

Dat impliceert namelijk dat een game alleen een game is als het een bepaalde speelduur heeft. Een blik op de website ‘howlongtobeat.com' geeft ons dan toch een ander beeld. De onlangs verschenen horrorgame ‘Little Nightmares’ is in drie uur voorbij. Super Mario Bos. 3? Vijf uur. Limbo zit er na drie-en-een-half uur op en voor Day of the Tentacle: Remastered moet je dik vier uur uittrekken. Niemand die bij bovenstaande titels zal roepen dat het ‘slechts techdemo’s’ zijn. En zo zijn er talloze spellen voor pc en consoles die je in een middagje kunt voltooien. Dat is altijd zo geweest, en het ziet er niet naar uit dat dit gaat veranderen. Het is dus niet de lengte die er toe doet. Tenminste niet wat betreft de kwalificatie ‘volledig spel’.

Media has no description

Boehoehoe!

Wat resteert is de game zelf. Dus: wat doe je als je aan het spelen bent? Is daar dan een aanknopingspunt te vinden waarom veel mensen nog steeds geloven dat vr-spellen techdemo’s zijn? Dit is lastig, om een aantal redenen. De eerste is dat het bijzonder moeilijk is om uit te leggen wat er zo leuk is aan vr, vooral als de lezer dit nog nooit heeft ervaren. Dit is geen excuus (“ze begrijpen me niet! boehoehoe!”), maar het speelt wel mee.

Neem een spel als Arizona Sunshine. Dit is een heel goede zombie-shooter, waarbij je ook nog eens regelmatig de omgeving moet verkennen op zoek naar wapens en kogels. En laat dat verkennen van een locatie nou juist een van de hoogtepunten zijn. Het is enorm spannend om een deurknop vast te pakken en de deur een klein stukje te openen, om zo om de hoek te kijken of alles veilig is. Het is bijzonder bevredigend om een la van een bureau zelf open te trekken en daar een aantal handgranaten uit te halen.

Media has no description

Juist die fysieke handelingen in de virtuele omgeving maken Arizona Sunshine zo ontzettend leuk. Die kleine alledaagse handelingen maken namelijk veel meer indruk in vr dan in een ‘gewone’ game. Je inventaris bijhouden in Skyrim betekent door menu’s bladeren. Het is een noodzakelijk kwaad als je weer eens ‘te zwaar beladen’ bent en wat troep moet droppen. In vr is interactie met voorwerpen opeens een belevenis op zich. Probeer je dat maar eens voor te stellen als je nog nooit zo’n headset op hebt gehad. Als je dan vervolgens leest hoe geweldig dat allemaal is, is het begrijpelijk dat je je achter de oren krabt en denkt: “laden open trekken? Wat is daar nou aan?”

En dan is er nog het feit dat vr-spellen werkelijk anders zijn dan wat we tot nu toe gewend zijn. Dat betekent dus totaal nieuwe manieren van spelen die niet makkelijk te vergelijken zijn met traditionele genres. Zelfs iets basaals als een shooter is in vr totaal anders. Laat staan echt nieuwe ervaringen, zoals Star Trek: Bridge Crew, die zonder vr gewoon niet of heel moeilijk kunnen werken.

Media has no description

Aan de andere kant

Toch valt er zeker wel iets te zeggen voor de gevoelens van vr-sceptici. Want ook al zijn er wel degelijk mooi afgewerkte, intere ante (en zelfs echt lange) vr-spellen verkrijgbaar, er is toch wel een duidelijk verschil aan te wijzen met traditionele games. Dat verschil zit hem niet zozeer in lengte of afwerking maar in diepgang. Met diepgang bedoelen we in dit geval heel concreet de hoeveelheid beschikbare spelmechanieken en hoe deze met elkaar samenwerken.

Een game als The Legend of Zelda: Breath of the Wild bevat bijvoorbeeld een hele lijst spelmechanieken die je kunt ontdekken en benutten. Bijna al deze mechanieken zijn heel ver doorontwikkeld. En sommige ervan zijn zelfs volkomen optioneel. Op elk moment in de game heb je hierdoor verschillende keuzes die het spel intere anter maken.

De beste vr-spellen doen op dit moment slechts één ding, maar doen dit ene ding dan ook heel goed. The Climb, bijvoorbeeld, laat je op ongekende wijze rotsen beklimmen. De ervaring is solide, uitdagend en je kunt er met gemak twintig uur in doorbrengen zonder alles gezien te hebben. Maar er is feitelijk maar één spelmechaniek: het klimmen. Er is geen upgradesysteem, geen crafting, geen diepe tech-tree of andere strategische optie. Dit maakt het spel niet slecht en ook geen demo. Het maakt de game echter wel oppervlakkiger dan wat de meeste console- of pc-gamers gewend zijn.

Media has no description

Dit is natuurlijk logisch. Ontwikkelaars van traditionele games hebben de luxe te kunnen putten uit veertig jaar videogame-ervaring. We weten hoe schieten, springen, rennen en upgraden werkt op een plat scherm. Het is daarentegen nog erg vroeg voor vr. En dat betekent dat ontwikkelaars ontzettend veel opnieuw moeten ontdekken: hoe kan de speler zich voortbewegen? Welke handelingen zijn leuk? Welke mechanieken werken wel en welke niet? De enige manier om dit te ontdekken is om spellen te stroomlijnen en de nadruk te leggen op één of twee elementen.

We komen er wel

Het is dus begrijpelijk dat je als moderne, ervaren gamer het gevoel hebt dat er ‘iets ontbreekt’ aan vr-titels. Dit betekent echter niet dat deze spellen de moeite niet waard zijn. Het is slechts een kwestie van tijd voor vr-spellen de inhaalslag maken en werkelijk diepe gelaagde ervaringen bieden. En op dit moment excelleren vr-spellen op gebieden die je (sorry dat we het nogmaals zeggen) echt moet ervaren om het te bevatten.

Het gevoel van aanwezigheid tijdens een verhit vuurgevecht in Dead and Burried is bijvoorbeeld zo sterk dat het de game intere anter en spannender maakt dan de vorige drie Call of Duty-titels bij elkaar. En de onversneden doodsangst die een spellen als Wilson’s Heart of Resident Evil oproepen kun je nergens anders vinden dan in vr.

Resident Evil 7

Dus nee. Vr-spellen zijn niet allemaal ‘demo’s’. De beste manier om dat te ontdekken is om het eens te proberen. Zoek (of maak) een vriend die een vr-headset heeft. Die wil je vast wel een demonstratie geven. Een demo, zeg maar.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou