Vr Vrijdag: Cyberpunk 2077 zonder vr is begrijpelijk

Vr Vrijdag: Cyberpunk 2077 zonder vr is begrijpelijk

In deze tweewekelijkse rubriek gaat Gamer.nl dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering: de schokkende waarheid over vr en geld.

CD Projekt Red stelde onlangs in een interview dat ze geen vr gebruiken in hun nieuwe game Cyberpunk 2077 “omdat het nog niet rendabel is”. Dat klinkt voor velen als de zoveelste bevestiging dat vr ‘er nog niet helemaal is’. Klopt dit?

Om eerst even met de simpele financiële feiten te beginnen: er zijn wel degelijk bedrijven die geld verdienen met vr-games. De bekendste is wellicht Beat Games, de makers van Beat Saber. De studio had een heuse mainstream hit met deze ritmegame te pakken, en werd onlangs zelfs in zijn geheel overgenomen door Facebook.

In totaal werd er wereldwijd in 2019 zo’n 8 miljard dollar omgezet met vr-games, tegen 3,8 miljard in 2018. Hoewel omzet natuurlijk niet hetzelfde is als winst, wil dit wel zeggen dat de markt groeit en er steeds meer bedrijven zijn die investeren in en geld verdienen met virtual reality.

Nu lijkt 8 miljard dollar geen gigantisch bedrag als je dat vergelijkt met de wereldwijde omzet van videogames in 2019, namelijk 151,1 miljard dollar. Toch valt er op deze vergelijking wel wat aan te merken. Die 151,1 miljard gaat over alle videogames (dus inclusief vr-games) op alle platformen. En daarbij is het goed om te weten dat de grootste omzet wordt behaald op mobieltjes en tablets, samen goed voor 68,5 miljard. Als we kijken naar pc-games was de omzet vorig jaar 35,7 miljard dollar, en nogmaals, dat is inclusief een groot deel van de huidige vr-markt. Consoles waren goed voor 47,9 miljard dollar. Als we die 8,2 miljard afzetten tegen pc- of console-games, is het alweer een veel rooskleuriger bedrag, en speelt het een rol van betekenis.

the witcher

Groei

Laat dus niemand beweren dat er geen geld te verdienen is met vr, of zelfs dat de markt aan het afsterven is. Tot nu toe zien we alleen maar groei, en hoewel die groei voor de fans natuurlijk altijd langzamer gaat dan gewenst, is er geen sprake van dat virtual reality gaat verdwijnen.

Met deze cijfers in het achterhoofd kijken we even naar de uitspraak van CD Projekt Red. Ik denk dat we hun uitspraak niet moeten interpreteren als een veroordeling van het medium vr, maar vooral van een tweetal belangrijke uitdagingen waar ontwikkelaars mee zitten.

De eerste is dat er op dit moment simpelweg veel meer mensen zijn met een spelcomputer en/of game-pc dan mensen met een vr-headset voor pc. Dat betekent dat de potentiële markt voor een computerspel zonder vr dus ook veel groter is dan voor een pure vr-game. Dat is voor ontwikkelaars altijd een belangrijke factor. Je wil immers een product maken dat door zoveel mogelijk mensen gebruikt kan worden.

Je kunt een ‘platte’ game niet zomaar in een vr-bril projecteren en dan verwachten dat het leuk wordt.

-

Remmend

Het belang van de install base zorgt ook voor een remmend effect voor de productie van vr-software. Traditionele ontwikkelaars weten hoe ze spellen moeten maken voor gewone, platte schermen. Ze hebben daar al de benodigde investeringen voor gedaan, en weten bovendien dat wat ze maken op honderden miljoenen apparaten te gebruiken is. Dit zorgt voor terughoudendheid, want wie gaat er nu veel investeren in een vr-game als je daar geen winst op verwacht te maken? Dat kan weer leiden tot terughoudendheid bij de consument, omdat die alleen hardware koopt als er ook goede software voor is.

Gelukkig hebben een aantal grote partijen die deze doodscirkel weten te doorbreken. Oculus/Facebook heeft miljarden geïnvesteerd in goede vr-software, wat er voor zorgde dat meer mensen een headset kochten en de install base dus groeide. Ook Sony heeft flink geïnvesteerd in vr, wat hetzelfde effect had voor PlayStation VR. Deze investeringen hebben ervoor gezorgd dat steeds meer kleine en middelgrote ontwikkelaars een boterham kunnen verdienen met vr.

PlayStation VR

Anders

De tweede uitdaging voor vr ontwikkeling, is dat een vr-game een heel ander soort product is dan een traditioneel spel. Dit valt niet te onderschatten. Dit is de factor die volgens mij een veel grotere rol speelt in CD Projekt Red. Je kunt een ‘platte’ game niet zomaar in een vr-bril projecteren en dan verwachten dat het leuk wordt. Er is een totaal nieuwe interface nodig en de besturing moet je op alle fronten aanpassen. Schieten zoals in een first person shooter met een vast vizier in het midden kun je bijvoorbeeld vergeten: het hele mechaniek moet je aanpassen om het speelbaar te maken voor iemand die vrij rond kan kijken.

Interacties met de omgeving, met puzzels en met andere personages moeten allemaal op de schop. En tussenfilmpjes kun je helemaal vergeten: dat moet je echt op een andere manier aanpakken in vr. Je kan nu eenmaal niet de camera overnemen. De speler zou binnen drie seconden kotsend op de grond liggen.

En als laatste is er nog de fysieke inspanning die een vr-game vraagt. Wie de (briljante) games Budget Cuts en Budget Cuts 2 heeft gespeeld, weet dat een uurtje rondsluipen door de met moordrobots bevolkte omgevingen echt fysiek uitputtend is. Een spel zoals Cyberpunk 2077, waar we naar verwachting minstens honderd uur in doorbrengen, klinkt dan niet als een comfortabele ervaring.

Cyberpunk 2077 Wallpaper

Twee keer

Ik kan me dus heel goed voorstellen dat CD Projekt Red het niet rendabel vindt om hun hele game in feite twee keer te ontwikkelen: één keer voor gewone schermen en één keer voor vr met bewegingscontrollers. Dat kost maanden werk en misschien wel miljoenen dollars extra. En dat is inderdaad niet rendabel voor deze studio.

Dat wil echter niet zeggen dat grote vr games niet rendabel zijn. Je moet ze echter van begin af aan als zodanig ontwerpen, zoals Valve bijvoorbeeld doet met Half-Life Alyx, of zoals Ready At Dawn doet met Medal of Honor. Het zijn beide games die werkelijk als grote volwaardige spellen zijn ontworpen, en naar alle waarschijnlijkheid hun investeringen wel terugverdienen.

Dat Cyberpunk 2077 geen vr-optie bevat lijkt misschien jammer en zelfs ironisch (vr en cyberpunk zijn zeer nauw verweven), maar het soort spel dat CD Projekt Red in gedachten heeft is gewoon echt beter geschikt voor de platte schermen. En wie vr wil zien groeien is sowieso beter af met ontwikkelaars die pure vr-ervaringen maken, in plaats van het er achteraf in te plakken. Rendabel of niet.

Lees ook eerdere edities van Vr Vrijdag:

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 kopen?

Kopen voor Playstation 5

Hoe vond je dit artikel?

Gemiddeld krijgt dit artikel 0.00 van de 5 sterren.
Artikel als favoriet toevoegen

Weet je zeker dat je de comment van wilt verwijderen?

""

Reacties

Meeste likesNieuwsteOudste
Login of maak een account en praat mee!

Je kunt een game prima geschikt maken om vanuit een stoel te spelen. Je kunt dan ook veel langer gamen dan zeg een uur. Ik hoop (en verwacht) wel dat er een mod komt.

0
test

Deze gebruiker is verwijderd

0
test

@denver dank voor je reactie. Een spel van de schaal van Cyberpunk voor VR geschikt maken kost veel tijd en geld. Laten we daar gewoon niet over discussiëren. Skyrim VR toont aan dat het mogelijk is om een grote rpg in vr te spelen, maar het laat ook zien dat het een behoorlijk vermoeiende bezigheid is. Dat weet ik omdat ik minstens 20 uur Skyrim vr heb gespeeld. En hoewel dat voor een aantal mensen geen probleem is, is de overgrote meerderheid van de spelers gewoon niet bereid om zich zo lang zo fysiek in te spannen voor dit type game. Het succes van Skyrim vr is vooral een proof of concept. Het is zeker niet de enorme hit die je suggereert dat het is. Ik beweer overigens niet dat grote lange games geen plek hebben in vr. Ik zeg alleen dat je er heel goed over moet nadenken als ontwikkelaar, en dat Cyberpunk niet vanaf het begin bedacht is als vr game. En dat zorgt ervoor dat het later toevoegen ervan gewoon meer werk is. Tenslotte schrijf je: "Alsof de vraag in dit stadium nog is of VR games rendabel zijn…" Dat was dus precies wat CD Projekt Red beweerde. Dat het voor hen niet rendabel is. En ik probeer uit te leggen waarom dat voor hen waarschijnlijk klopt, maar dat dat niet betekent dat vr als geheel onrendabel is.

0
test

@HarryHol "Een spel van de schaal van Cyberpunk voor VR geschikt maken kost veel tijd en geld." Op zich klinkt dat logisch, maar ik heb gister een (gratis) mod gedownload waarmee ik GTA5 in VR kan spelen (weliswaar met een controller). Dat is ook een spel met een gigantische schaal, en toch is het een modder daar ook gelukt. Tuurlijk, er zit een kwaliteitsverschil tussen een mod en een commercieel product, maar misschien is de investering om games naar VR te krijgen dus helemaal niet zo hoog als mensen vrezen.

0
test

Deze gebruiker is verwijderd

0
test

@denver Niemand zou het ze kwalijk nemen als ze het als DLC aanbieden. En het kost zeker wel wat tijd om VR support toe te voegen, maar aan de andere kant valt dat ook best mee, zeker nu er veel meer voorbeelden zijn en er inmiddels veel meer bekend is wat wel en niet werkt in VR. Denk dat de basis 1 developer een paar weken kost en het finetunen even veel.. Zelf moet ik zeggen dat als ik bezig zou zijn met de game (en met mijn interesse in VR) ik al lang een VR test mode meteen er bij zou hebben gedaan (ofwel alleen beschikbaar voor ons als developers) want zelf zou ik het gewoon vet vinden om die omgeving in VR te zien (en zelfs voor designers zou het nog beter kunnen zijn omdat ze dan letterlijk door de omgeving kunnen lopen en dingen plaatsen zoals een film setdesigner bv doet, is een stuk efficienter)..

0

Aanbevolen voor jou