Vr Vrijdag: 2018, het jaar van de stand-alone vr | Gamer.nl

Vr Vrijdag: 2018, het jaar van de stand-alone vr | Gamer.nl

In deze tweewekelijkse rubriek gaan we dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering van Vr Vrijdag: eindelijk massaal in vr?

Oculus lichtte deze week op GDC een tipje van de sluier op van hun plannen voor het komende jaar. Een belangrijke pijler van hun strategie is ‘stand alone’ virtual reality. Oculus noemt hun aankomende Project Santa Cruz een ‘vr-console’. Wat betekent dit voor vr als ma amedium?

Zelfs de meest enthousiaste vr-gebruikers kunnen niet anders dan toegeven: vr is duur. Te duur voor de ma a. Het is tot daar aan toe dat de headset zelf €399,- kost (in het geval van de Oculus Rift), maar dan heb je ook nog een pc nodig die hem draait. Een videokaart die voldoet aan de minimum specificaties kost al enkele honderden euro’s (jullie worden bedankt, crypto-miners!) en eigenlijk heb je ook een redelijk nieuwe proce or en 16 gig geheugen nodig. In ruil voor die investering krijg je uiteraard wel een indrukwekkende ervaring.

Oculus

Zelfs console-vr is op dit moment nou niet echt een impuls-aanschaf. Het feit dat je een PSVR op een gewone PlayStation 4 kan aansluiten is voor veel gamers natuurlijk een voordeel, maar nu al wordt schoorvoetend de PS4 Pro aangeraden voor de beste ervaring. Daar komt bij dat de PSVR je minimaal €344 euro kost (de starterset met camera) en dan heb je nog geen Move-controllers.

Bovendien is zo’n modulaire opbouw (je koopt je systeem immers in delen) nogal onhandig om te verkopen. Op het moment dat je in de winkel staat en vr wilt aanschaffen en de verkoper zegt “maar heeft u dit en dat al?” is dat al snel verwarrend.

De kracht van spelcomputers is altijd geweest dat je een heel eenvoudig kastje aanschaft waarvan je zeker weet dat je er een aantal jaren mee vooruit kan en dat software het altijd (ongeveer) precies hetzelfde doet. Je hoeft je bij de aanschaf van een Playstation- of Switch-game geen zorgen te maken of jouw ervaring minder is omdat je niet de juiste grafische kaart, driver of andere toestanden nodig hebt. Doorgaans zijn spellen voor de meegeleverde controllers ontworpen en is er nauwelijks iets om over na te denken, afgezien van “Wat voor cijfer gaf Gamer.nl aan de game?”.

Dit is ook de reden dat consoles zo ontzettend populair zijn. Er is niets mis met pc-games, maar het is toch een andere markt, voor mensen die meer tolerantie hebben voor gedoe. En gedoe is (zoals we eerder al lazen) een groot obstakel voor de acceptatie van een nieuw medium.

Oculus

Dubbel zo dof

Gezien al het gedoe rond huidige vr (op pc en console) is het mi chien wel tijd voor een andere aanpak. Het idee achter Oculus’ Project Santa Cruz is aanlokkelijk: dit is een volwaardig vr-systeem met volwaardige bewegingscontrollers die je nergens op hoeft aan te sluiten. Hoewel het allemaal draait op ‘mobiele’ technologie, is het een misverstand om te denken dat Santa Cruz een variatie is op GearVR of Oculus Go. Dit zijn namelijk heel basale instapsystemen, die je met geen mogelijkheid kunt vergelijken met echte pc vr of PSVR. Om te beginnen is Go (en HTC’s antwoord, de Focus) niet in staat om alle bewegingen van je hoofd goed te registreren. Het enige wat de apparaten kunnen is vaststellen of je met je hoofd draait. Dus links en rechts kijken of naar boven en naar beneden (en alles wat daar tu en zit, je kunt wel vrij rondkijken). Maar bewegingen in de diepte? Dat lukt niet. Dus op het moment dat je voorover buigt om een voorwerp in de vr-wereld van nabij te bekijken, gaat het mis.

Voor heel veel ervaringen is dit geen probleem. Er zijn nu al heel wat games en ervaringen die prima werken met deze drie degrees of freedom (3dof). Wie echter een Rift of Vive opzet, merkt meteen hoeveel beter het is om in de diepte te bewegen. Dit noemen we 6 degrees of freedom oftewel 6dof. De beperkingen van Go en soortgelijke systemen zitten niet alleen in de hoofdbewegingen. Ook de controller is slechts 3dof. Je kunt er dus redelijk precies mee wijzen, maar geen vr-voorwerpen in de ruimte heen en weer bewegen.

Santa Cruz is een 6dof vr-systeem waarmee je kamer vullende vr en volledig gevolgde 6dof controllers kunt gebruiken. Als we alle mogelijkheden van Santa Cruz bij elkaar optellen komen we uit op een wel heel unieke kans voor virtual reality. We hebben hiermee namelijk een apparaat dat op alle fronten een volwaardige vr-ervaring levert die qua ‘tracking’ en controllers (aldus Oculus) superieur is aan PSVR. Dat in een gestandaardiseerde ontwikkelomgeving die door gamemakers optimaal benut kan worden en waar je niets extra’s (zelfs geen kabels) voor nodig hebt. Kopen, opladen en spelen. Makkelijker kan eigenlijk niet met de huidige stand van de technologie.

Oculus

Valkuilen

Zitten er dan geen nadelen aan een systeem als Santa Cruz? Zeker wel. We hebben immers nog steeds te maken met een apparaat met een on-board mobiele graphics chip en mobiele proce or. Een dergelijke setup kan niet dezelfde prestaties leveren als een high-end pc. Hoe het apparaat zich verhoudt met een PS4 of PS4 Pro is op dit moment helemaal niet te zeggen. We weten het gewoon niet. Wel is de verwachting dat games op Santa Cruz er heel mooi uit zullen zien, zo lang ze maar ontwikkeld worden rond de beperkingen van de hardware. Waarschijnlijk zullen Santa Cruz-games het vooral moeten hebben van de unieke gameplay die draadloze, kamervullende 6dov vr kan bieden, en minder van hoge resolutie textures. Prima, maar dat is een compromis.

Ook is het nog de grote vraag of de ma a inderdaad bereid is om een dergelijk apparaat in huis te halen, zelfs al is het een unieke ervaring en makkelijk in het gebruik. Het belangrijkste obstakel is hierbij waarschijnlijk de prijs. Op het moment dat Santa Cruz meer dan €500,- kost, wordt het apparaat wel heel lastig te verkopen. Vooral gezien de grote onbekendheid rondom wat vr nou eigenlijk is (en wat niet).

En dan is er nog de grote onbekende factor: software. Santa Cruz moet een heel indrukwekkende bibliotheek aan games bieden bij de lancering. Er moet deze keer écht een ‘killer app’ zijn om ma aal intere e op te wekken. Vr kan bij een zo duidelijk op de ma a gericht apparaat niet meer leunen op dat het cool is dat het überhaupt bestaat. Santa Cruz heeft een game nodig zoals Halo dat was voor de eerste Xbox: een onontkoombare titel waarvan (bijna) iedereen opeens snapt waarom ze dit vreemde masker in huis moeten halen.

Want uiteindelijk koopt niemand coole tech vanwege de specs, of de hoeveelheid ‘dof’, of het aantal pixels. We kopen hardware voor de software. En daar is voor een vr-console nog veel werk aan de winkel.

Meer Vr Vrijdag:

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou