Qua gameplay is er haast niets veranderd aan Yuri's Revenge ten opzichte van Red Alert 2. De game voelt nog even lekker aan en ook de vriendelijke vrouw op de achtergrond klinkt hetzelfde, het eerste verschil is dan ook gelijk één van de weinige verschillen, namelijk de units. Westwood heeft flink haar best gedaan om de nieuwe units een zo speciaal mogelijk karakter te geven, zo zijn er bij de Allies nu bijvoorbeeld Seals, Battle Tanks (reusachtige Tanks) en Guardian GI's (veredelde soldiers). Overigens zijn alle oude units wel behouden gebleven en is er zo te zien ook niet aan gesleuteld.

Gameplay veranderingen zijn er nauwelijks in het spel te vinden, in de handleiding wordt keurig vermeld dat de patches die uitgegeven zijn voor Red Alert 2 terug te vinden zijn in Yuri's Revenge, maar dat er verder niets veranderd is aan bijvoorbeeld de AI. Dit heeft dan ook tot veel argwaan geleid, ik kan het niet aanzien als een ore-miner van de tegenstander mijn kamp binnen rijdt en op drie meter afstand van een tank rustig ore mag staan 'plukken'. Precies hetzelfde gebeurt er als een tegenstander mijn kamp binnen komt walsen, maar net niet op de plek waar mijn defensive units staan.

Het volgende punt waar de developer aan gewerkt heeft zijn de missies, Yuri's Revenge biedt twee geheel nieuwe single player campaigns aan, in de één speel je de Allies, in de ander met de Sovjets. De speler reist af naar verschillende locaties, zoals bijvoorbeeld de oude prehistorie (including dinosaurs) of Egypte. Hoewel de missies in de single player campaign altijd op het zelfde neer komen, is te zien dat er deze keer wel goed nagedacht is over wat er moet gebeuren. Zo is er een level waarbij je groep over vier verschillende delen van de map verdeeld zijn en je een vijand in het midden van het level moet aanvallen. Het is nu zaak je manschappen eerst bij één te krijgen om vervolgens een massale aanval in te zetten, een groep apart maakt namelijk geen schijn van kans. Ook komt tactisch spelen meer op de voorgrond in de missiondisk, door middel van gericht neergezette objecten wordt het mogelijk door goed na te denken de vijand op een veel simpelere manier naar te eeuwige ore-velden te sturen. Zo staan er rondom kampen wel eens tonnen met olie en zijn er in verschillende levels gebouwen te vinden die als ze ingenomen worden, toegang geven tot speciale units die eerder niet geproduceerd konden worden.

De opbouw van de missies zit goed in elkaar, iets wat van het uiterlijk niet gezegd kan worden. De game is grafisch sinds Tiberian Sun nog haast niet veranderd en hoewel de developer zegt dat het de engine liever hetzelfde houdt om zo de gameplay te bevorderen, lijkt een 3D RTS versie van Command and Conquer mij helemaal geen slecht idee. De animaties van de verpixelde manschappen zien er wel goed uit, iets wat van de golven van de zee niet gezegd kan worden, het lijkt net of simpelweg een cirkel in het water getekend is, wat als golf moet fungeren.