Na Gel: Set & Match vorige week staat deze week opnieuw een kleurrijk puzzelspelletje te wachten op Xbox Live Arcade. Yosumin Live is geen Match-zoveel zoals de screenshots misschien doen vermoeden, maar kent een geheel nieuwe spelmechaniek. Je dient in een speelveld vol gekleurde icoontjes namelijk rechthoeken te markeren waarvan de hoekpunten alle vier van dezelfde soort zijn. Alle blokken binnen het rechthoek zullen verdwijnen en worden opgevuld met nieuwe icoontjes, waarna je opnieuw op zoek mag naar een vierkant. Simpel en doeltreffend, maar nog niet meteen de nieuwe revelatie op puzzelgebied.

Het probleem met het voornaamste kritiek op Yosumin is dat het vrij diep op de spelmechaniek ingaat. De verleiding is groot om tot in detail uit te leggen waar het precies mis gaat en voor mensen die Yosumin ook hebben gespeeld is dat misschien interessant, maar voor de rest van de lezers niet zo. Het komt er op neer dat het scoringsmechanisme van Yosumin te ondoorzichtig is en dat leuk, tactisch spelen niet naar verhouding wordt beloond.

Giga-rechthoeken

De tactiek van Yosumin zit hem in het maken van zo groot mogelijke rechthoeken. Wanneer de hoekpunten van het rechthoek zo ver mogelijk uit elkaar liggen, scoor je veel meer punten dan met kleine rechthoekjes. Zijn de vier hoeken van het speelveld van dezelfde soort, dan kun je zelfs het hele speelveld met één veeg leegmaken. Het leuke is dat je daar een beetje naartoe kunt werken door kleinere rechthoekjes te maken rond de hoekpunten. Zo kun je ervoor zorgen dat de vier hoekpunten dezelfde kleur hebben, waarna je enorm veel punten mag incasseren met je giga-rechthoek.

Om het jezelf nog wat makkelijker te maken, kun je gebruik maken van de secret bonus. Wanneer je vier keer achter elkaar een rechthoek van dezelfde soort maakt, zullen alle icoontjes van die soort verdwijnen. Doordat het aantal soorten op het speelveld nu minder is, is het makkelijker grote rechthoeken te maken of nog eens vier combinaties van een bepaalde soort. Je komt in een soort stroomversnelling van steeds betere moves die vaak eindigt met het legen van het hele speelveld.

Tijdsdruk

Het bovenstaande beschrijft hoe Yosumin had moeten zijn, maar zo is het helaas niet in de praktijk. Het tactisch toewerken naar de grote vierkanten en het gebruik maken van de 'geheime' bonus wordt veel minder aangemoedigd dan je zou verwachten. Het spel werkt namelijk met een enorme tijdsdruk en vrij lage quota, waardoor je prima af bent met het maken van net dat vierkantje dat je op een bepaald moment ziet. Daarnaast krijg je enorm veel punten wanneer je een level snel voltooit, terwijl je door tactisch te spelen relatief veel langer bezig bent. De extra punten die je verdient met de grote vlakken, wordt hierdoor teniet gedaan.

Vooral tijdens de latere levels is de tijdsdruk enorm. Je bent allang blij wanneer je überhaupt een rechthoek gevonden hebt, wat nog lang niet zo makkelijk is in een wirwar van soms wel zes verschillende soorten iconen. Wat speciale voorwerpen die later worden geïntroduceerd alsook opdrachten om kleine, vierkante of juist grote vlakken te maken, kunnen het gebrek aan balans tussen goed spel en het scoringsmechanisme, niet herstellen.

Spelmodi

Misschien wel het grootste probleem van Yosumin is het gebrek aan spelmodi: twee stuks. Je kunt een 'Endless Game' spelen, of een 'Battle Game'. Endless Game is eigenlijk een soort campagne die begint met zeer makkelijke levels en waarin langzaam nieuwe dingen worden geïntroduceerd. Je begint dus elke keer weer helemaal van voor af aan, met levels zonder enige uitdaging, totdat het spel weer een beetje interessant wordt. Ga je af, dan kun je weliswaar een 'continue' gebruiken, maar staat je score weer op nul waardoor de motivatie om nog echt goed te spelen ontbreekt. Een lekkere highscorebeater wordt Yosumin hierdoor niet, maar de motivatie om alle levels te halen ontbreekt ook door het oneindige aantal continues. Een combinatie van een campagne waar elk level een aparte uitdaging is en een eindeloze modus die vanaf het begin uitdagend was, hadden het spel deels kunnen redden.

De Battle Modus is bedoeld voor twee spelers maar kan ook tegen een computergestuurde tegenstander gespeeld worden. Je speelt nu met twee aanwijzers in hetzelfde speelveld en probeert rechthoeken te markeren voordat je tegenstander dit doet. Dit door elkaar heen spelen werkt op den duur enorm irritant, omdat het op een triviale seconde aankomt wie van beiden een vlak weet te maken of niet. Wie er wint is daardoor meer een kwestie van geluk dan wijsheid. Twee afzonderlijke speelvelden die elkaar beïnvloeden, was waarschijnlijk leuker geweest.