Hoe ga je in vredesnaam één van de beste platformgames ooit gemaakt, op een waardige manier opvolgen? Dat was een vraag die de mensen van Artoon zich gesteld moeten hebben toen ze voor de vrijwel onmogelijke taak kwamen te staan om een opvolger van Yoshi’s Island: Super Mario World 2 in elkaar te knutselen. Gelukkig kregen ze ondersteuning van Nintendo. Zo mochten ze van de gamesgigant uit Kyoto de gameplay en grafische stijl van de eerste game als basis gebruiken voor deze nieuwe uitvoering. Eens zien of ze er iets waardigs van gebrouwd hebben.

Het dinosaurusje Yoshi werd zo’n 15 jaar geleden geïntroduceerd in Super Mario World op de SNES. In die game vervulde het nieuwe Nintendo-karakter nog een bijrol, door als vervoer voor Mario en Luigi te fungeren. Naast Yoshi, werd ook diens leefwereld in SMW geïntroduceerd, Yoshi’s Island. Niet dat Yoshi de eigenaar van dit eiland is, want eigenlijk gaat het hier helemaal niet om één individueel karakter. De Yoshi’s zijn namelijk een compleet ras aan intelligente en behulpzame dinosauriërs. Na Super Mario World verschenen er verschillende spinoff games van wisselende kwaliteit. De eerste grote rol voor de Yoshi’s kwam echter pas met Super Mario World 2 in 1995, ook de basis voor deze nieuwe DS-game.

Met Super Mario World 2 doorbrak men veel van de toen vastgelegde genreconventies en werd er een uitzonderlijk creatieve en kwalitatief zeer hoogstaande platformgame gerealiseerd die zich met gemak tussen de toppers van het genre mag scharen. Eén van de meest in het oog springende features van de game, was (is) de grafische stijl. De gehele game oogt als een tekening, met dikke krijtstrepen, losse potloodschetsen, sierlijke viltstiftlijnen en vele bonte kleuren. Hoewel de DS-game dezelfde unieke grafische stijl hanteert, oogt alles veel schoner en minder druk. In dit geval is dat bijzonder jammer, omdat zo een deel van de charme en sfeer verloren gaat. De game oogt nu gewoon te strak, waardoor de grafische stijl minder goed uit de verf komt. Destijds was Yoshi’s Island ook een game die met veel grafische effecten rondsmeet en daarmee de sfeer en zelfs gameplay op een uitstekende wijze ondersteunde. Helaas zijn veel van die nog steeds mooie grafische effecten in dit nieuwe deel achterwege gelaten. Waarom? Ik heb werkelijk geen idee, want de DS zou dat allemaal gemakkelijk aan moeten kunnen.

Natuurlijk was het niet alleen de grafische stijl waarin Yoshi’s Island uitblok. Qua gameplay bood de game echt ongekend veel. Zo draaide deze game niet om het platstampen van vijanden, maar eet je vijanden op om er vervolgens, in de meeste gevallen, eieren van te broeden. Je kon een beperkt aantal eieren achter je aanzeulen en deze als vervaarlijke projectielen gebruiken. Je gebruikte ze echter niet alleen als wapen, maar ook om allerhande voorwerpen in de omgeving te activeren, of om bijvoorbeeld muntjes op te pikken. Wat deze kant van de gameplay nog interessanter maakt, is de mogelijkheid om eieren via muren te laten stuiteren, zodat je meer ruimtelijk moet gaan nadenken. Het hele proces van eieren creëren, richten en afvuren, werkt ongekend intuïtief en snel. Je hoeft er nauwelijks bij na te denken en al snel wordt het als een tweede natuur. Yoshi’s Island DS hanteert exact diezelfde gameplay en dat is natuurlijk niet verkeerd.

De eerste game blonk qua gameplay echter in meer aspecten uit dan enkel een originele mechaniek. Zo zaten er een behoorlijke verzameling aan erg originele en creatieve bossfights in, zeker voor die tijd. In veel gevallen moest je actief van de omgeving gebruik maken en alle moves van Yoshi in de strijd gooien, om te overwinnen. In dit nieuwe deel is de dichtheid van creatieve bossfights een stuk kleiner. Een aantal ervan zijn zelfs bijna letterlijk overgenomen van de vorige game. Je kunt het overnemen van bewezen ideeën natuurlijk ook te ver doorvoeren. Artoon heeft dit kopieergedrag niet enkel bij bossfights gelaten. Yoshi’s Island vernieuwde ook in behoorlijke mate op gebied van leveldesign, movesets (naast het eierensysteem) en reguliere vijanden. Erg veel onconventionele doch leuke concepten passeerden hierbij de revue. Bijna al die concepten zijn weer schaamteloos gerecycled in Yoshi’s Island DS en er zijn maar bitter weinig nieuwe zaken aan het geheel toegevoegd.

Toch heeft Artoon nog wel een aantal eigen creatieve ideeën gerealiseerd. Daarbij speelt men veel in op de twee schermen van de Nintendo DS. Zo is er een erg leuke bossfight waarbij het onderste scherm fungeert als een spiegel waarop je het onzichtbare monster kunt zien. Ook wordt het bovenste scherm vaak gebruikt om te waarschuwen voor aankomende vijanden en projectielen, en zul je regelmatig beide schermen nodig hebben om je op het volledige verticale ontwerp van een level te kunnen oriënteren.

Door de levels over beide schermen te verdelen, loopt men echter meteen tegen wat nadelen aan. Je hebt namelijk een blinde ruimte tussen beide schermen waar zich vijanden en obstakels kunnen bevinden die je simpelweg niet kunt zien. Dit kan erg op je zenuwen gaan werken en is soms nogal frustrerend. Het vertraagd de game af en toe ook onnodig veel, doordat je te voorzichtig vooruit gaat wegens die blinde vlek. Door de verticale aard van veel levels, moet je ook vaak weten wat er zich direct onder of boven je bevindt. Daarvoor moet je dan wel constant het zicht naar boven of beneden verplaatsen. Handig dat ze je de mogelijkheid geven om dit te kunnen doen, maar ook hiermee haal je wat te vaak het tempo uit de game.

Een andere vernieuwing waarmee Artoon komt, is de rol van de baby’s. In de eerste game droeg Yoshi altijd Baby Mario achterop de rug en moest Baby Luigi uiteindelijk gered worden. Hier komt wederom een origineel aspect van Yoshi’s Island om de hoek kijken. Je ging in deze game namelijk niet dood door te vaak door vijanden geraakt te worden. Als je geraakt werd, viel Baby Mario van je rug af en ging hij rondzweven in een bubbel. Nu was het zaak om Mario weer binnen een beperkte tijd terug te krijgen, anders werd hij net als Luigi gekidnapt en was het Game Over. Deze subtiele twist in de gameplay zorgde ervoor dat je de game heel anders benaderde. Ook dit aspect komt dus weer terug in Yoshi’s Island DS, maar Artoon heeft een aantal nieuwe baby’s toegevoegd: Peach, Donkey Kong, Wario en Bowser. Iedere baby heeft eigen vaardigheden en ook Yoshi zelf krijgt nieuwe krachten door het dragen van een bepaalde baby op diens rug.

Dit is een mooie vernieuwing die zorgt voor meer afwisseling in de gameplay, maar ook hier loopt men tegen een aantal problemen aan. Zo kun je alleen op vaste punten in een level tussen de baby’s wisselen. Nou is het soms wel snel duidelijk welke baby je moet hebben om te vorderen, maar het wil ook wel gebeuren dat het pure trial & error is. Zeker waar het aankomt op het behalen van geheime items om levels geheel af te ronden, is het vaak puur gissen welke baby je nodig hebt. Het is zelfs zo dat je niet alle geheimen in een level met één run kunt halen en je veel levels zodoende verplicht meerdere keren moet doorlopen, iedere keer met een andere baby. Vervelende backtracking dus. Eveneens is het zo dat je twee van de vijf baby’s elk in maar één van de vijf werelden bij je hebt. Een onverklaarbare beslissing waarmee je de gameplay eigenlijk alleen maar beperkt.

Een tijdloze klassieker als Yoshi’s Island kan niet bestaan als niet alle delen even goed op hun plek vallen. Hierbij zijn ook de kleinere details van ongekend belang. Weerom is dit een kant waarin Yoshi’s Island DS enigszins tekort schiet. De eerste Yoshi’s Island speelt mede zo lekker en intuïtief door de ontzettend strakke controls en de perfecte interactie met de omgeving. Gelukkig is dat door Artoon behoorlijk goed overgenomen voor dit nieuwe deel. Yoshi’s Island bood ook de nodige uitdaging door het de speler op een eerlijke manier moeilijk te maken. Hierin schiet Artoon toch weer tekort. Deze nieuwe game is op momenten niet moeilijk omdat het uitdagend zou zijn, maar omdat het frustrerend is.

Dit komt doordat de game niet geheel eerlijk speelt, door bijvoorbeeld vijanden vanuit het niets te laten verschijnen en de speler totaal geen tijd of ruimte te gunnen om hierop te reageren. Daardoor kan het voor komen dat je gewoon geraakt wordt, zonder dat je er iets aan kunt doen. Ook zitten er stukken in de game waar je na een kleine fout bijna onmogelijk nog van kunt herstellen, waardoor je bijvoorbeeld nodeloos lang vast blijft zitten tussen twee vijanden. Soms is het zelfs zo dat de game je vast kan zetten doordat je een niet geheel te anticiperen route verkeerd neemt. Dit resulteert vervolgens in pure trial & error-gameplay waar niemand op zit te wachten.

De algehele sfeer van Yoshi’s Island DS is ook gewoon veel minder dan in het origineel. De achteruitgang van de grafische stijl had ik al genoemd, maar ook op andere sfeerbepalende gebieden heeft men een stap terug gedaan. Zo is de achtergrondmuziek verre van memorabel. Yoshi’s Island zat vol met charmerende deuntjes die meteen in je hoofd blijven zitten en al snel mee geneuried worden. Zulke deuntjes vind je in deze DS-game nauwelijks terug. Ook de geluidseffecten hebben lang de charme niet van het origineel. Enkele geluidseffecten klinken zelfs ronduit slecht en lijken niet eens af. Er zitten bijvoorbeeld lavamonsters in deze game met een krakend brulgeluid waarvan je eerder de indruk krijgt dat er iets goed mis is met de speakers van je DS.

Dan het uiterlijk van de levels. Zoals ik al eerder zei, mist de game de nodige grafische effecten die in de oorspronkelijke game zoveel bijdroegen aan de uitstraling van de spelwereld. Zo ontbreken scrollende voorgronden in deze game volledig, om maar iets te noemen. De nog wel aanwezige achtergronden kunnen zich ook niet meten met het origineel en voelen vaak wat te eentonig aan. Een prettige uitzondering hierop is een fort met in de achtergrond allemaal ruimtes gevuld met Shy-guys die elk hun eigen ding doen.

Weer positief is dat de gemiddelde lengte en grootte van de levels toegenomen is. Ook heeft men een aantal afwijkende levels toegevoegd die niet zozeer scrollen, maar zich meer binnen één centrale locatie afspelen. Vaak bestaan deze levels uit meerdere deuren en gangen die naar verschillende plekken binnen dezelfde locatie leiden en zijn ze meer open qua structuur. Soms raak je verdwaald in deze levels, maar aan de andere kant voelt het ook wel weer verfrissend. Het zou alleen wel prettig zijn wanneer checkpoints, zeker in die meer open levels, wat beter geplaatst zouden worden. Soms staan deze gewoon te ver uit elkaar en moet je tussendoor teveel handelingen doen die je dan te vaak steeds weer moet herhalen als je ergens af gaat. Daarnaast bieden sommige van die open of lange levels een verscheidenheid aan onbedoelde afkortingen waardoor je complete stukken kunt overspringen. Mede hierdoor, maar ook door het algehele ontwerp, zijn de levels niet altijd goed gebalanceerd en fluctueert de moeilijkheidsgraad soms teveel.

Als je deze review zo leest dan lijk ik geen spaander van Yoshi’s Island DS heel te houden. In haast ieder mogelijk opzicht kan deze game zich gewoon niet meten met het origineel. Als je er echter wat langer over nadenkt, dan is dat eigenlijk ook niet echt eerlijk om te verwachten. Zoals gezegd is Yoshi’s Island een tijdloze klassieker en één van de beste platformgames ooit gemaakt. Met alle respect richting Artoon, maar je kunt van die ontwikkelstudio nauwelijks dezelfde topprestatie verwachten als het Nintendo-team wat destijds aan het origineel gewerkt heeft. Sterker nog, ook Nintendo zelf zou er nog erg veel moeite mee hebben om het niveau van Yoshi’s Island met een vervolg te benaderen, laat staan overtreffen. Ergens is dat jammer, maar het geeft ook aan hoe briljant die oorspronkelijke game toch eigenlijk was. Zo briljant zelfs, dat de basis ervan een enigszins geplaagde platformgame als Yoshi’s Island DS toch nog vermakelijk en goed weet te maken.