Wolfenstein: The New Order is op Gamer.nl wel eens vergeleken met culthit The Darkness. Ik trek zelf het boetekleed aan, maar op dat moment leek die vergelijking niet zo vergezocht. MachineGames bestaat uit oud-ontwikkelaars van het geprezen Starbreeze Studios (The Darkness, Riddick) en in beide games voeren grof geweld en menselijk drama de boventoon. Helaas blijkt Wolfenstein: The New Order veel minder speciaal dan wij hoopten. De shooter ligt ver van wat The Darkness zo’n verrassende ervaring maakte.

Toen ontwikkelaar MachineGames The New Order uit de doeken deed, leken veel conventies binnen de Wolfenstein-serie van de baan. De multiplayermodus werd geschrapt en de focus op het knallen werd verlegd. Wolfenstein werd opnieuw geïntroduceerd als verhalend epos, waarbij de nadruk op de soloavonturen van de opeens welbespraakte B.J. Blazkowicz kwam te liggen. Blazkowicz leidt ditmaal het Poolse en Duitse verzet tegen de nazi’s, die na de Tweede Wereldoorlog als winnaar uit de strijd zijn gekomen en de wereld in een alternatief 1960 in hun greep hebben.

Van naziwurger tot bedtijger

Die invalshoek is soms erg tof uitgewerkt, en het neerschieten van de belangrijkste bad guys is motiverend genoeg om het einde van de tien uur durende singleplayer te willen zien. Naast vijanden maakt Blazkowicz overigens ook veel belangrijke vrienden. Het hoofdpersonage houdt aan een lang verblijf in een psychiatrische inrichting in Polen zelfs een vriendin over. Zo leer je de welbekende naziwurger voor het eerst kennen als romanticus en bedtijger, al raakt hij niet dusdanig afgeleid dat hij vergeet hoe leuk het is om nazi’s over de kling te jagen.

Nee, in zijn strijd tegen generaal Deathshead doet Blazkowicz liever verschillende locaties aan, zolang daar maar voldoende te knallen valt. Enkele scenario's zijn zeker memorabel. Daar willen we niet al te diep op ingaan, maar laten we stellen dat humor en een gebrek aan logica nog steeds een geijkte rol spelen. Buiten de perken van de belangrijkste gamemechaniek - het schieten op nazi’s, doet Wolfenstein bovendien zijn best niet in herhaling te vallen. Het ene moment speel je een gevangene en steek je al sluipend nazi’s in hun nek in de krochten van een kamp, een kwartiertje later verken je zwemmend de zeebodem op zoek naar een bunker vol oude, verborgen technologie. 

Neermaaien van nazi’s

Maar zoals een van zijn vrienden in de game treffend verwoordt, is Blazkowicz uiteindelijk vooral geboren om nazi’s om te leggen. Het allergrootste wapenfeit van The New Order is dan ook de gunplay, want het schieten ademt sensatie. Bij een raak salvo in de borst van je slachtoffer spat het bloed overdreven uit zijn torso. Zijn lichaam deinst achteruit en z’n armen vliegen de lucht in. Het neermaaien van tegenstanders is in The New Order allerminst realistisch, maar voelt exact zoals dat het in ieder schietspel hoort te doen. Zelfs wanneer laserwapens de revue passeren, blijft de gunplay op de been. 

Wolfenstein: The New Order

Eigenlijk is die schietactie alleen ergerlijk als je het opneemt tegen nazi's die niet van vlees en bloed zijn. Omdat de Duitsers in The New Order de Tweede Wereldoorlog hebben gewonnen, hadden ze blijkbaar veel tijd over voor het ontwikkelen van geavanceerd wapentuig. Zo neem je het meerdere malen op tegen grote robotten, wat niet meer behelst dan eindeloos op ze schieten of het vinden van hun zwakke plek. Zeker op de hogere moeilijkheidsgraden is dat saai, gezien de mechanische gevaartes dan enkel met nog meer moeite en kogels om te leggen zijn. De actie in The New Order is op zijn best als de focus op het neermaaien van nazi’s ligt. Wordt het ingewikkelder, dan vervalt de game al snel in inspiratieloze confrontaties.

Overigens zijn die conflicten niet zo inspiratieloos (en ouderwets) als de continue sprokkeltocht naar ammunitie, armor en health. Het is zaak de magazijnen van je tegenstanders op te rapen voor kogels en kistjes stuk te slaan voor extra leven. Die ouderwetse routineklus kwam ons snel de neus uit. We begrijpen dat MachineGames trouw wil blijven aan het oude spelontwerp, maar na jaren Wolfenstein zijn er betere oplossingen voor zulke problemen gevonden. Zelfs het geven van meer ammunitie per opgeraapt magazijn had een boel gescheeld. Wat hebben we in hemelsnaam aan zeven kogels?

Begeleiding

Zulke designkeuzes zijn tekenend voor The New Order. Wanneer de dolzinnige knalmomenten plaatsmaken voor iets anders, komen de talloze pijnpunten bloot te liggen. Neem het sluipen. De kunstmatige intelligentie is dusdanig dom dat je zelden wordt gezien, maar soms zien soldaten je terwijl je dan geheel verborgen bent. Dat maakt sluipend te werk gaan een crime. Een ander goed voorbeeld is het verwarrende level-design. Het zoeken naar een volgende doorgang is in The New Order aan de orde van de dag. Soms is een gebied van al zijn vijanden ontdaan, maar ben je nog minuten op zoek naar een deur of schakelaar. Zo ontdek je af en toe een geheime doorgang, alleen dan wel om alle foute redenen.

Wolfenstein: The New Order

De begeleiding is sowieso ondermaats. Een klein blauw vierkantje geeft aan waar je heenmoet, maar komt nauwelijks in beeld en is ook niet op de minimap of kaart te zien. Het is in The New Order zowel saai als onvermijdelijk om tig keer dezelfde ruimte te moeten betreden, altijd maar op zoek naar items of doorgangen die je eerder over het hoofd hebt gezien. Natuurlijk wil MachineGames het open level-design van eerdere Wolfenstein-games nabootsen, maar met dit als resultaat had de studio beter een eigen plan kunnen trekken. De game komt simpelweg niet met zoveel vrijheid weg.

De missies in de verzetsbasis spannen op dat vlak de kroon. Om de zoveel tijd keert Blazkowicz terug naar de andere verzetsleden om zich voor te bereiden op de volgende missie. Je metgezellen vragen je dan bepaalde voorwerpen op te sporen in de basis. Niet alleen duren deze simpele klusjes soms veel te lang omdat je (uiteraard) niet direct doorhebt waar de voorwerpen liggen, het wil ook verkeren dat je tevergeefs op zoek bent naar een of ander item, terwijl achteraf blijkt dat meneer de opdrachtgever er nog geen tien meter van vandaan zat. We hadden de game bijna doormidden gebroken.

Tweestrijd

Buiten de actie en het verhaal om is Wolfenstein: The New Order te vaak een aaneenschakeling van irritatie. Dat heeft zoals gezegd van doen met het design, maar ook met de algehele kwaliteit. We hebben vijf keer onze console moeten herstarten omdat we door bugs niet meer verder konden spelen. Eén keer wilde onze metgezel de auto niet starten en waren we zeker een half uur verdwaald, speurend naar een oplossing die er op dat moment niet was. Later moesten we een deur hacken, maar een glitch die eerder in het level zat maakte dat onmogelijk. Ook daar hebben we tientallen minuten vastgezeten.

Wolfenstein: The New Order

Soortgelijke bugs hebben zich zeker drie keer herhaald. Omdat je in The New Order meer dan eens verdwaald bent, waren we te vaak in dubio: kunnen we simpelweg de volgende doorgang niet vinden of zitten we weer vast vanwege een bug?

Die innerlijke tweestrijd blijft het restant van de singleplayermodus aan. Het is duidelijk dat MachineGames niet de ervaring heeft om een gelikte, smetteloze singleplayer-ervaring tot stand te brengen zoals sommige concurrenten dat al jaren geleden deden. Dat maakt The New Order geen slechte shooter. Sterker nog, het schieten is eigenlijk ’t enige dat de game oprecht leuk maakt. Voor een game die zijn multiplayermodus schrapte om met de singleplayer relevant te kunnen zijn, is dat een teleurstellende conclusie.

Wolfenstein: The New Order is gerecenseerd voor PlayStation 4 en na het downloaden van een 'day one patch'.