“Ik heb een groter geweer nodig” horen we een kolonel die eigenlijk in het bejaardentehuis zou moeten zitten opbiechten terwijl hij de overtreffende trap van vuurwapens tevoorschijn haalt. We zijn pas net begonnen en iedere hint naar realisme die nog in Vanquish zat is al verdwenen. Vanaf hier wordt het alleen maar minder geloofwaardig, tot het punt dat de eerdere gebeurtenissen in het spel haast plausibel lijken, enkel omdat ons referentiekader inmiddels dusdanig ver is opgerekt. Gelukkig is het hoofdpersonage Sam uitgerust met een hypermodern robotpak dat hem voorstuwt, en hebben we het verhaal niet nodig als drijvende kracht. Gaat het dan echt nergens over verder? Nee. Maar voor de formaliteit hier dan toch de plot.

Supersoldaat

Er waren eens meer dan 300 miljoen Amerikanen. Die zijn er in Vanquish nog steeds, maar niet voor lang meer als het aan de Russen ligt. Zij hebben als voorproefje San Francisco met een ruimtewapen van de kaart geveegd en hebben soortgelijke plannen voor de rest van de Verenigde Staten. Wij mogen als Sam mee met het blik legereenheidsworsten dat is opengetrokken om dit een halt toe te roepen. Meer dan een hoop machopraat tussen Sam en kolonel Burns, een compleet overtrokken personage dat ons bijstaat, krijgen we hier overigens niet van mee. Het leidt tot wat kinderachtig gegrinnik van onze kant en waardering voor de absurde benadering die het spel kiest. Het overkoepelend verhaal blijft achter op aarde en eigenlijk hoef je ook alleen het woordje oorlog in je oren te knopen, een boodschap die prima overgebracht wordt door de regen van kogels die het gehele spel aanhoudt.

Dan is er ook nog de kwestie van de ontvoerde wetenschapper, en met hem de kennis om het energieprobleem van de wereld op te lossen. Want er heerst schaarste en dat heeft vast niets te maken met het feit dat negentig procent van alle bronnen is opgemaakt aan het verwezenlijken van de ultieme jongensdroom: een door raketten aangedreven robotpak. Helaas voor de wereld, gelukkig voor ons, want we zijn blij als een kind als we eindelijk zelf met het pak mogen spelen. Zo blij zelfs dat het niet na een half uur alweer in de kast verdwijnt. Dat gebeurt al na een uur of zes à zeven, maar niet voordat we alle trucjes en snufjes hebben uitgeprobeerd.

Flink pak slaag

Het Augmented Reaction Suit, afgekort ARS, leent zich heel puberaal gezegd uitstekend voor kontschoppen. Sam kan in korte tijd het strijdveld oversteken door met hoge snelheid over de grond te glijden, en houdt daarbij zelfs nog tijd over om er een beetje op los te schieten. Wie doelgerichter te werk wil gaan kan de AR-modus aanslingeren, een verhoogde staat van kunstmatig bewustzijn waarin Sam zijn tegenstanders met vertraagde maar dodelijke precisie onder vuur kan nemen. Effectiever en al even riskant is het om dit klusje met de vuist op te lossen. Sam zijn gepantserde knokkels weten overal wel een flinke deuk in te slaan - het vijandige voetvolk ligt al snel in puin, maar dit gaat niet zonder slag of stoot. Het pak blijkt niet gediend te zijn van dit soort handtastelijkheden en laat het ineens enkele seconden afweten, voor het weer op volle kracht kan functioneren. Ook bij het aanwenden van de andere functies van het ARS lopen we eerder vroeg dan laat tegen de limiet aan van zijn kunnen. Het pak raakt bij overmatig gebruik (of flinke schade) oververhit en moet dan noodgedwongen een afkoelperiode inlassen. Zo begeven we ons als een fragiele maar elegante kunstschaatser over glad ijs, met intentionele duikelingen en schuifpartijen tot gevolg.

In die elegantie komt het principe ‘stijl’ bovendrijven. Nu is Vanquish op zich prima uit te spelen zoals zijn genre het normaal gesproken dicteert: doelgericht, maar wel schuilend achter een muurtje. Daar is de vakjury van het spel echter niet bepaald van onder de indruk. We gooien pas echt hoge ogen – niet in de laatste plaats in de categorie spelplezier – als we het volledige assortiment van acrobatische capriolen uit de kast halen. Wie net wat meer zijn best doet om er iets moois van te maken, trakteert zichzelf op een interactief spektakel en wordt hier ook netjes voor beloond met een hogere score. Het spel houdt statistieken bij, over de afstand die Sam lopend dan wel schuivend heeft afgelegd of de tijd die hij lafjes verstoppertje speelde, en baseert daarop zijn eindoordeel. Ook strooit Vanquish vaker met upgrades voor wapens als we ervoor kiezen om niet steeds hetzelfde geweer te gebruiken. Kun je van een bepaald type niet meer munitie meedragen maar ligt het wel voor het oprapen, dan biedt de game netjes een alternatief door bijvoorbeeld je capaciteit te verhogen.

Het afwisselen van wapens is op zichzelf al geen straf in Vanquish. Van een simpele assault rifle, shotgun of snipergeweer tot aan verder gezochte strijdmiddelen als een apparaat dat vlijmscherpe discs afvuurt, of enorme energiebollen: ze lenen zich afzonderlijk maar vooral gecombineerd goed voor een tactische benadering van de gevechten. Dat is overigens eerder noodzaak dan luxe, komen we achter als we zien hoeveel variatie de Russen in hun massaproductielijn hebben gestopt. De vijandelijke robots komen in alle soorten en maten en laten zich niet collectief door hetzelfde kunstje verschalken. Het punt is alleen dat wij als mensen in staat zijn om te leren. De tweede keer dat we met een bepaald type robot in aanraking komen, laten we hetzelfde trucje natuurlijk gewoon nog een keer zien. Maar dan is het spel ons te slim af, door ons in een andere omgeving te plaatsen – een afgesloten ruimte of een kamer waarin het ontbreken van zwaartekracht de zaak verandert – en zo de voor de hand liggende aanpak uit te sluiten.

Meerwaarde

Minder snugger zijn de soldaten, die als met hormonen geïnjecteerde schapen achter je aan hobbelen. Het niveauverschil met Sam mag dan gigantisch zijn, ze maken zelf ook geen aanstalten om dit gat te dichten. Zijn we zelf druk bezig met glijdpartijen, dan hoor je ons niet klagen. Maar als de rust is wedergekeerd op het slagveld, dan was het fijn geweest als zij ondertussen het kleine grut op hadden geruimd. In plaats daarvan moeten we zelf alsnog op zoek naar die laatste, goed verstopte robot. Alle ogen - menselijk of mechanisch - zijn dus op ons gericht, een teken dat we te maken hebben met een singleplayerspel in zijn puurste vorm.

Maar dan moeten we wel heel erg goed zoeken naar nadelen. De vrij korte spelduur zal voor sommige spelers misschien als negatief worden beschouwd, maar dat is het punt volledig missen. Vanquish nodigt juist uit om meerdere keren doorgespeeld te worden, zelfs gamers die zich daar normaal gesproken niet aan wagen. Verwacht bij het herspelen op een hogere moeilijkheidsgraad echter geen warm welkom: de Russen kunnen op normal al flink van zich af bijten en worden er niet ineens milder op wanneer de uitdaging verder toeneemt. Toch blijft het aanstekelijk om terug te keren naar eerdere gebieden en te kijken of je er nu wel foutloos doorheen komt, en als je durft af te sluiten met een mooie pirouette. Je mag dan al eerder het verhaal en de omgevingen hebben doorlopen, de gameplay zelf biedt zoveel ruimte om jezelf te verbeteren dat het ook als de nieuwigheid er vanaf is uitermate bevredigend is. Met een challengemodus die we na ieder hoofdstuk uitbreiden, biedt het spel tot slot nog extra pittig vermaak. Op vijf verschillende locaties moeten we Sam het hoofd boven water zien te houden, terwijl hij overspoeld wordt door steeds heviger wordende golven aan tegenstanders.

Terwijl de wereld worstelt met de eindigheid van fossiele brandstoffen, boort Vanquish vrolijk een nieuwe bron van explosieve gameplay aan. Vanquish mag dan ook met recht hectisch genoemd worden. Zo hectisch dat we bijna vergeten om ons heen te kijken. Waar bevindt Sam zich in vredesnaam? We moeten eerlijk bekennen dat het ons niet zo bezighoudt. Alleen tijdens de vele rookpauzes die hij neemt durven we voorzichtig een blik te werpen op de omgeving. ‘Ziet er eigenlijk best mooi uit’, zien we Sam denken, terwijl hij snel zijn sigaret weggooit en zich samen met ons weer in de strijd werpt.