We willen graag geloven dat Gamer.nl een beetje heeft geholpen aan het succes van Train Fever. Want voor ons interview met Basil Weber, de geestesvader én motor achter de totstandkoming van de game, stond de teller van het beoogde bedrag slechts op 21% procent. Een maand na ons interessante gesprek kreeg Basil het totale bedrag, 250.000 euro, binnen en konden we definitief uitkijken naar het veelbelovende Train Fever.

Nu is het heel fijn om te denken dat we bij Gamer.nl iets hebben bijgedragen, maar het echte werk is toch echt door Urban Games gedaan. Een stukje tekst typen kan eigenlijk iedere Jan Doedel; een game zoals Train Fever programmeren en ontwikkelen kan slechts gedaan worden door een handvol experts, die waarschijnlijk nog een beetje gestoord moeten zijn ook. Want wie de game van dichtbij bekijkt, beseft dat het een monnikenwerk moet zijn geweest om een game van deze schaal met slechts een mannetje of vijf (waarvan een core-team van drie) tot stand te laten komen.

De insteek van Train Fever is altijd een open sandbox-game geweest en met die gedachte hebben de makers een geweldig dynamische wereld gecreëerd. Een wereld waarin je niet alleen treinen en spoorwegen bouwt, maar daarnaast een heel netwerk van passagier- en vrachtlijnen bouwt om doormiddel van treinen, bussen, trams en vrachtwagens een veelvoud aan steden met elkaar verbindt. Met als uiteindelijke doel zoveel mogelijk winst te maken. Om deze reden was Transport Fever misschien een betere benaming geweest, maar treinen blijven op ieder moment toch de hoofdrol spelen in de game.

Train Fever

Treinporno

Grafisch ziet Train Fever er geweldig uit, waarbij vooral het detail van de treinen op de hoogste instellingen verbazend goed is. Het is een beetje raar om te zien dat spoorwegovergangen soms boven de rails hangen en vrachtwagens geen chauffeur hebben, maar wie voor de eerste keer zijn stoomlocomotief door een tunnel ziet tuffen, kan zijn treingeluk niet op. De steden zijn zeker geen SimCity-achtige metropolen waarbij de straten gevuld zijn met unieke burgers, maar ze voelen gezellig druk aan.

Ook hier kunnen we wat kanttekeningen plaatsen bij het gebrek aan informatie over de burgers of over routes die ze nemen, want de juiste lijnen plaatsen neigt op deze manier soms wat meer naar gevoel dan naar keuzes nemen die gebaseerd zijn op feiten. Maar wie steeds meer en meer tijd in de game stopt, weet op een gegeven moment waar je het beste een route kan plaatsen. Ook al is die wereld bij ieder potje letterlijk anders door willekeurig gegenereerde kaarten. Eenmaal in zo’n wereld is het geweldig om te zien hoe kleine steden ontwikkelen en groeien terwijl jij vracht- of passagiersverbindingen aanlegt.

Door een uitgekiend systeem heeft alles invloed op elkaar. Lever meer vracht af in een stad en de stad gaat groeien. Meer inwoners betekent meer vraag naar andere goederen en ontspanning. Ontspanning die ze misschien wel zoeken in een andere stad, waardoor een nieuwe, snellere verbinding winstgevend kan zijn. Elke burger kent zijn eigen algoritme van werk-woon-plezier, waardoor de logica van het voorzien in deze middelen doorwerkt in de manier waarop je als speler beloont wordt om de juiste lijnen aan te leggen. Het klinkt zo voor de hand liggend, maar om het daadwerkelijk zo te programmeren dat het klopt in een game is toch echt wel andere koek. Zeker als je bedenkt met welke middelen de game tot stand is gekomen.

We zullen echter niet ontkennen dat al dit moois pas zichtbaar wordt als je al wat uurtjes in de game hebt gestopt. Train Fever is namelijk geen eenvoudige game. Verre van zelfs. Het gemis van goede tutorials of een soort van proces waarin je gaandeweg leert kunt groeien, zorgt er voor dat je al je informatie uit de vele, zelfgemaakte handleidingen op het Steam-forum moet lezen. Dat is geen straf, maar zorgt er wel voor dat je wat meer tijd en moeite in de game moet stoppen om alles goed te begrijpen. De interface helpt daarbij niet mee, want die is op sommige momenten te summier om direct duidelijkheid te verschaffen over wat je wel of niet kan doen.

Train Fever

Machinistenbloed

Maar de game wordt eigenlijk pas echt moeilijk door het in stand houden van een delicate balans tussen kosten en baten. In het eerste stadium van de game kosten je treinen en bussen nog relatief weinig om te onderhouden, maar naarmate de game vordert, kan een verlieslijdende lijn je direct de kop kosten. Slim investeren, nog slimmer plannen en niet bang zijn om oudere lijnen te slopen bepalen hoever je komt voordat je rode cijfers schrijft.

Helaas, en dit zeggen we met pijn in ons hart, omdat we zien met hoeveel passie Basil Weber en consorten deze game gemaakt hebben, maken ook wat mindere kanten van de game het spel een stuk moeilijker (en soms frustrerender) dan nodig is. Zo heeft de wereld-editor wat rare kuren, waardoor je soms veel geld moet investeren om uiteindelijk een spoorrails werkend te krijgen. Regelmatig kregen we het niet voor elkaar om gewoon een rails over een stuk weg te leggen, waardoor we gedwongen werden om de weg te slopen (waardoor alle vracht –en dus geld- op die route verdwijnt). Waarna we op datzelfde stuk gewoon een stuk rails konden aanleggen met op precies dezelfde route weer een weg eroverheen.

Ook het verbinden van stations met rails wordt soms overdreven lastig gemaakt, omdat de grond onder de uiteinde van je perrons letterlijk recht wordt afgehakt. Met als gevolg dat het laatste stukje van je spoor te stijl wordt, waardoor je ook hier wordt gedwongen om je rails te verhogen of met een niet echt handige kwastje de grond moet uitvlakken. Een simpel hulpmiddel waarbij de grond iets afloopt zou al een wereld van verschil uitmaken. Aan de andere kant doet de rails-editor wel veel volgens het boekje. Wat de game ook veel van zijn charme meegeeft.

Train Fever

Zo is het bijna niet mogelijk om zomaar een spoor over een heuvel aan te leggen. Treinen kunnen nu eenmaal moeilijk tegen steile hellingen. Dus zal je moeten kiezen tussen een zigzagspoor via de helling of een tunnel. Waarbij beiden zo hun voor- en nadelen hebben. Ook bochten of het toevoegen van signalering kennen een realistische inslag, waardoor je goed moet nadenken over wissels, dubbele sporen en de plekken waarop een trein het station binnenkomt ( een optie om te kiezen op welk perron een trein stopt zit namelijk nog niet in het spel). Zodra je ook maar ergens een klein foutje maakt, kan dat in een later stadium grote gevolgen hebben voor de efficiëntie van je netwerk en dus je portemonnee.

Het maakt de game weinig vergevingsgezind, maar daarmee kent het open karakter van Train Fever toch ook weer een duidelijk doel. Zomaar wat aankloten levert je aan het einde van de rit niets op. Wie niet goed plant zal nooit de moderne tijd halen en vooral met oude stoomlocomotiefjes spelen. Wil je bij de grote jongens horen en met hogesnelheidstreinen stoeien dan moet er toch wel wat machinistenbloed door je aderen lopen.