Zelda is nog steeds Zelda. Dat is het beste nieuws van The Legend of Zelda: Skyward Sword. Ondanks alle vernieuwingen hebben de makers alles behouden wat de serie zo enerverend maakt. De basisingrediënten kennen we inmiddels: een simpele jongen groeit uit tot grote held, de verkenning van een prachtig uitgestrekt landschap vol geheimen en de uitdagende kerkers waarin je met nieuwe vaardigheden en gadgets op onderzoek uitgaat. In de loop der jaren is dit format ontstaan, bewaakt en steeds sterker gemaakt.

Het meeslepende avontuur vol actie, gevechten en gevaren begint in het vreedzame dorpje Skyloft, de zwevende thuishaven van Zelda en Link. Hier blijkt meteen hoe sterk de nieuwe visuele stijl van Skyward Sword is, die in het hele avontuur wordt doorgevoerd. Aan de aquarelachtige beelden, die de achtergrond wazig maken en zo de technische tekortkomingen van de Wii maskeren, is lang gesleuteld. Het resultaat is verbluffend. Op allerlei plekken komt de gedurfde stijl tot zijn recht, of dat nou in een hete lava-achtige omgeving is, in het pittoreske thuisdorpje of tussen de flora en fauna van een landelijke omgeving. De vormgeving en de sfeer houden het midden tussen Twilight Princess en The Wind Waker, maar de tekenstijl heeft een geheel eigen karakter.

De prinses en de grote held zijn in het onderhavige verhaal klasgenoten en goede vrienden. Als Zelda na een hevige storm verdwijnt, trekt Link zijn heldenpakje aan, pakt hij zijn zwaard en schild en trekt hij de wijde wereld in. Hij verlaat zijn dorp en gaat voor het eerst naar het land op de grond, dat hij alleen uit verhalen kent. Dit concept legt de basis voor het belangrijkste element uit de Zelda-spellen: het ijzersterke avonturiersgevoel. Het gebrek aan een groot open veld, zoals in Ocarina of Time, lijkt op het eerste oog wel een beperking. Het is een teleurstelling dat je dat ridderlijke gevoel van op een paard klimmen en met je zwaard en schild de vijand tegemoet rijden, moet missen. In plaats daarvan reist Link op zijn Loftwing, een uit de kluiten gewassen vogel die de held altijd opvangt als hij van het zwevende eiland springt. Samen scheren ze door het luchtruim, op zoek naar geheimen op kleine zwevende eilandjes of naar de opening naar de wereld op de grond, waar zich de kerkers bevinden. Hoe goed uitgewerkt dit onderdeel ook is, soms mis je gewoon de vaste grond onder je voeten.

Bijzondere personages

Hoewel de teksten nog steeds niet door stemacteurs worden ingesproken, Link zelf weer geen woord zegt en de lippen ouderwets vreemd op en neer gaan, is het juist de verhaalvertelling die veel indruk maakt. Natuurlijk ontstijgt ook dit verhaal weer niet het niveau van de kinderlectuur, maar in de korte, goed geregisseerde scènes worden zowel de spelwereld als de hoofd- en bijrolspelers sterk gecommuniceerd. Vooral de emoties worden effectief overgebracht, al loopt de techniek toch ver achter op hedendaagse games. Een extra vermelding verdient het ontwerp van de personages, dat zelfs voor de Zelda-serie van buitengewone kwaliteit is. Zo zullen de vader van Zelda, met een unibrow die als hoorntjes boven zijn kale knar uitsteekt, en de winkelbediende, die zijn zwevende winkel in de lucht houdt door op een ingebouwde fiets te trappen, je nog lang bijblijven.

Nieuwe besturing

Het grote nieuws dat Nintendo zelf wil overbrengen, is dat Skyward Sword een unieke, vernieuwde besturing heeft. Dat klinkt op papier niet zo spannend, maar in de praktijk blijkt het een waardevolle toevoeging. Door de Wii-afstandsbediening Plus te gebruiken - deze is verplicht voor Skyward Sword – laat Nintendo vijf jaar na de introductie van de Wii pas echt zien wat er mogelijk is met bewegingsgevoelige besturing. Hoewel het systeem af en toe niet perfect werkt, is het doorgaans heel nauwkeurig. Link houdt zijn zwaard in precies dezelfde positie en richting als je afstandsbediening. Daardoor worden gevechten veel interessanter. Kijk bijvoorbeeld goed hoe een vijand zijn schild vast heeft, houd je zwaard aan de zijkant klaar en sla met een precieze beweging exact op de juiste plek. Ook zijn er puzzels en gevechten met eindbazen waarin je de nauwkeurigheid van het zwaard benut. Het nauwkeurige systeem wordt ook gebruikt voor andere gadgets, zoals de slingshot, de bommen en de Beetle, een afstandsbestuurbare vliegende kever. Het oude systeem van Twilight Princess – maak wat willekeurige zwaaibewegingen met je Wii-afstandsbediening en Link slaat al even willekeurig met zijn zwaard – is nu echt verleden tijd.

Ook voorbij is de abrupte overgang tussen de grotere spelwereld en de verschillende kerkers. In plaats van grote, overwegend lege velden door te struinen tot je er daarvan een tegen het lijf loopt, valt er nu overal iets te beleven, te ontdekken, te zien of te ondernemen. Vang bijvoorbeeld een paar zeldzame insecten voor je verzameling, praat met opmerkelijke personages of voer kleinere opdrachten uit. De spelwereld zit propvol. Hoewel je vaak terugkomt in een gebied, is er steeds weer iets anders te doen. En door het Dowsing-systeem – een wichelroede die je naar een doel leidt - raak je minder snel de weg kwijt. De kerkers zelf zijn uitdagend en sfeervol, zoals we gewend zijn van de Zelda-serie. Hoewel de thema’s bekend lijken, zijn de puzzelachtige avonturen grotendeels slim ontworpen en knap uitgewerkt. Maar hoe spannend, inventief en onvergetelijk je avonturen in een kerker ook kunnen zijn, je hebt nooit het idee dat je er snel heen moet gaan omdat je anders niets te doen hebt. In Skyward Sword vermaak je je overal en altijd.

Oud spel

Dat je daarvoor op hardware speelt die verouderd is, met een game die vijf jaar geleden al in ontwikkeling ging, kun je moeilijk over het hoofd zien. Het zijn niet eens de genoemde conversaties zonder gesproken tekst of de mechanisch open- en dichtklappende monden, maar het camerawerk dat echt niet meer van deze tijd is. Handmatig de camera draaien is niet mogelijk: met een druk op de knop draait het beeld snel in Links kijkrichting. Dit systeem was een paar jaar geleden misschien nog acceptabel, maar inmiddels is iedereen beter gewend. Het maakt sommige gevechten onnodig moeilijk, omdat je vaak de verkeerde kant op kijkt en dat moeilijk kunt herstellen. Ook is het wel heel voorspelbaar dat je al snel weer door een bos- of vulkaanomgeving wandelt. Had dat niet iets frisser en spannender gekund? Daarnaast lijkt het handmatig saven bij opslagpunten iets van vervlogen tijden. Het zijn allemaal nadelen die de ervaring niet ernstig beïnvloeden, maar die je wel het idee geven dat je met een oud spel bezig bent. En dat wringt soms, zeker als je net 75 euro voor de Special Edition hebt neergelegd.

Compact avontuur

Skyward Sword brengt gelukkig zo veel noemenswaardige aanpassingen en verbeteringen, dat je daar niet te lang bij stil blijft staan. In de previews hadden we het al over de nieuwe sprintknop, het vernieuwde klimmen en klauteren en het handige nieuwe systeem om voorwerpen te selecteren. Ook de orkestmuziek met bekende en nieuwe melodieën past uitstekend bij de rest van het avontuur. Het zijn talloze verbeteringen van een beproefd concept. Maar wat vooral blijft hangen, is de compacte, samenhangende spelwereld waarin je helemaal wordt opgezogen door het avontuur, de gebeurtenissen en de personages. Door de directe vertaling van jouw bewegingen naar het scherm, heb je zelfs nog meer het gevoel dat je echt in de schoenen van de held staat, ook al is het een gillend jochie in een elfenpak. Maar dat is de zeldzame eigenschap die het Zelda-team deelt met andere voorlopers in de creatieve entertainmentbranche, zoals Pixar en Studio Ghibli: het ongelooflijke geloofwaardig maken. Je zwaait met een stuk plastic voor een televisie, maar je voelt je een held op een vogel die het meisje en de wereld redt.