The Banner Saga is een 2D-getekende, tactische turn-based strategiegame met rpg-elementen en een text-based verhaal. Nu we dat uit de weg hebben: The Banner Saga is vooral een interessante, ietwat eigenzinnige game die genreconventies naar hartenlust combineert om daar vervolgens een draai aan te geven. Vorig jaar verscheen de multiplayer waarmee ontwikkelaar Stoic – drie oud-medewerkers van Bioware – hoopte de gevechten te perfectioneren. Daarom beginnen we met de belangrijkste nieuwe toevoeging aan deze singleplayer: het verhaal.

Dode goden en een eeuwig brandende zon

De mensen en de varl, reuzen met hoorns, hebben in het hoge noorden een moeizame alliantie gevormd tijdens een oorlog tegen de dredge. Deze gepantserde golems zijn gemaakt door de goden om mens en varl te verenigen. Maar de goden zijn dood, de zon is midden in haar pad gestopt en brandt nu altijd aan de hemel en de dredge, die vrijwel uitgeroeid leken, beginnen ineens weer dorpjes en karavanen te plunderen.

In dit ijskoude, harde land dat doet denken aan Vikingmythes proberen een aantal helden-tegen-wil-en-dank hun geliefden te beschermen tegen het einde der tijden. Je speelt in The Banner Saga – een verwijzing naar vaandels die de geschiedenis weergeven – niet met één van hen, maar begeleidt meerdere karavaans van zowel mens als varl op hun barre tochten door de sneeuw, bergen en bossen. Dat begint met de karavaan van de varl Ubin, een stokoude belastingophaler voor de varl-koning.

Kiezen uit meerdere kwaden

Ubin wil met zijn karavaan, de varl-kroonprins Vognir en de mensenkroonprins Ludin naar Grofheim, de hoofdstad van de varl. Heb je dat eerste hoofdstuk uitgespeeld dan gaat het verhaal verder in het oosten waar de jager Rook, zijn dochter Alette en hun clan op de vlucht slaan voor de dredge. Zo worden de verhalen door elkaar geweven tot ze in de epische finale samenkomen (en nee, daarmee is nog lang niet alles verklapt). Afgezien van enkele voice-overs tijdens de cutscenes, bestaat het verhaal grotendeels uit geschreven tekst en dat werkt prima, zonder afbreuk te doen aan de sfeer.

Stoic heeft een volwassen verhaal geschreven dat niet altijd zo rooskleurig verloopt als je als meelevende speler misschien hoopt. Hoewel het in grote lijnen vastligt, heb je als speler invloed via kleine plotpunten en de beslissingen die je neemt tijdens dialogen. Vaak word je compromisloos gedwongen te kiezen tussen meerdere kwaden en je kunt de gevolgen lang niet altijd voorzien. Kies je de kant van de vluchtelingen die hun dorp proberen te verlaten of de kant van de dorpelingen die juist proberen iedereen bij elkaar te houden omdat ze samen sterker staan?

Accepteer de gevolgen van je daden

Je kunt zelf niet je spel opslaan. Enkele belangrijke plotpunten worden apart gesaved, maar verder is er één autosave die na elke beslissing en elk gevecht wordt overschreven, ongeacht de uitkomst. Tenzij je een perfectionist bent die het niet erg vindt om de laatste twee uur opnieuw te spelen, heb je de consequenties van je acties dus maar te slikken. Is dit een eerste keer frustrerend omdat andere games ons verwennen met eindeloze load-mogelijkheden, al je beslissingen krijgen hierdoor wel meerwaarde.

In sommige situaties geeft het verhaal je nog een herkansing, bijvoorbeeld als een notoire dronkenlap voor onrust zorgt in je karavaan. Wie hem niet meteen resoluut straft, krijgt nog een paar keer de kans om hem 'tot inkeer' te brengen, totdat anderen het recht in eigen hand nemen. Maar het komt ook voor dat door een kleine beslissing één van je favoriete helden permanent doodgaat en ook dat heb je dan te accepteren. Dat dit soort dingen je eigen schuld zijn, zorgt ervoor dat je extra goed nadenkt over beslissingen. En dat de gevolgen extra hard aankomen.

Overzichtelijk, maar uitdagend slagveld

De dialogen en plotlijnen – soms afgewisseld door cutscenes – staan in de singleplayer van The Banner Saga centraal, maar de tactische gevechten vormen een zeer welkome afwisseling. De basis is eenvoudig en herkenbaar. Eerst kies je welke helden er samen voor je vechten en hoe zij worden gepositioneerd op het slagveld. Helden en vijanden krijgen om en om een beurt waarin ze kunnen lopen en/of aanvallen. Complex zijn de gevechten zeker niet en vooral tegen het einde van het spel begint het een gebrek aan variatie de game op te breken, maar ze blijven lang vermakelijk en vooral op een hogere moeilijkheidsgraad vraagt de simpele opzet toch om strategisch plannen.

Elke held en vijand hebben een paar statistieken. De belangrijkste zijn strength en armor. De eerste staat zowel voor de hoeveelheid health die een personage heeft als voor de damage die hij mogelijk doet. Dit betekent niet zozeer dat een held minder damage doet als hij tijdens een gevecht health verliest, maar wel dat zijn kans om damage te doen afneemt. Is zijn strength veel lager dan die van een vijand, dan is de kans groter dat de vijand zijn aanvallen kan blokkeren.

Bereikt iemands strength het nulpunt dan is hij gedurende de rest van het gevecht bewusteloos, en na een gevecht zal hij tot drie dagen lang een penalty houden op zijn strength. Echt dood gaan personages niet tijdens de strijd en zelfs als elke held het onderspit delft, ben je niet zomaar game over. Meestal word je op andere manieren gestraft, bijvoorbeeld doordat je goederen voor je karavaan kwijtraakt.

Armor en willpower zijn beslissend

Armor blijkt essentieel voor het bepalen van je strategie. Je kunt kiezen of je iemands strength of iemands armor aanvalt. Ga je beetje bij beetje peuteren aan de strength van je vijand, of vernietig je eerst zijn armor, zodat je hem daarna ineens veel meer damage kunt doen. Het zijn slechts twee simpele getallen die desondanks aardig wat variatie aanbrengen in je tactiek én in die van de vijand. Zij zullen net als jij nadenken over hoe ze lopen en wie ze op welke manier aanvallen. De dredge zijn daarin dommer dan menselijke tegenstanders, maar ook onvermoeibaarder.

Daarnaast heeft elk personage willpower. Met willpower kun je net wat verder lopen en net wat meer schade doen. Bovendien kun je de punten gebruiken voor abilities die uniek zijn voor elke held. Zo kan een Eagle Eye als Alette een aantal vijanden op een rij doorboren met haar pijlen en kan een Provoker als de varl Fasolt vijanden dwingen hem aan te vallen. Meestal hangt daar bovendien een passieve ability aan vast. Zo zullen vijanden die Fasolt aanvallen ook zelf schade oplopen. Willpower kan beslissend zijn in gevechten, want het komt niet vaak voor dat je vijanden veel zwakker zijn dan jij en dus win je soms op slechts een paar punten verschil.

Geen plaats voor zwakte

Winnen is belangrijk, ook al lijken de gevolgen van een verlies dat niet altijd. Voor elke zege krijgen je helden namelijk renown, ofwel roem, en dit is het enige betaalmiddel in The Banner Saga. Ten eerste kunnen helden in level stijgen als ze genoeg vijanden hebben gedood, en die 'promotie' zoals dat heet in het spel, kost renown. Het is cruciaal om je helden te levelen, want daarmee krijg je de kans  hun strength, willpower, armor, armor break damage of abilities sterker te maken. De levelcap is met 5 overigens vrij laag, en per level kun je slechts 2 punten besteden, maar dit kan later in het spel absoluut bepalen of je gevechten wint of verliest. Met een zwak team wordt het een hele uitdaging.

Verder kun je renown uitgeven op de markten in dorpjes en steden. Bijvoorbeeld voor het kopen van magische sieraden die je held tijdens gevechten een bonus geven, en voor het aanschaffen van goederen (supplies) voor je karavaan. Deze heb je nodig om je karavaan in leven te houden tijdens een reis. Heb je te weinig goederen dan sterven elke dag een aantal clanleden en vechters. Ook die heb je hard nodig, want de grote veldslagen, 'oorlog' genoemd, worden bepaald door het aantal vechters dat je aan je zijde hebt staan. En verwacht niet dat je met een grootmacht de hordes dredge kunt vertrappen, dit komt echt op een paar vechters meer of minder aan.

Zelf heb je overigens geen controle over zo'n veldslag, behalve in beslissingen die je vooraf neemt. Zo kun je soms een deel van je vijanden weglokken om ze onderling te verdelen, maar ook hier geldt dat je beslissingen niet altijd gunstig uitpakken. Wel kun je de uitkomst van een veldslag deels bepalen door zelf mee te vechten. Als je helden zich in het heetst van de strijd werpen, zullen anderen zich gemotiveerd voelen en wordt de vijand bang. Dit zorgt voor de minste verliezen onder je eigen mannen. Maak je het jezelf tijdens eerdere veldslagen makkelijk door niet mee te vechten, dan krijg je het tegen het einde van de game een stuk moeilijker.

Houd de moed erin

Je karavaan dan. Hoewel het misschien klinkt alsof je deze mag micromanagen, heb je eigenlijk geen hele grote invloed – behalve dan, wederom, door beslissingen die je neemt tijdens het verhaal. Je kunt kamp opzetten om met je karavaan te rusten en er je helden te promoten of de trainingstent te bezoeken, of je kunt de boel weer inpakken en doorlopen. Eigenlijk is het enige wat telt dat je de moraal van de karavaan op peil probeert te houden, want dat heeft invloed op de willpower van je helden. Een karavaan die nooit rust krijgt, of die in het verhaal vooral met tegenslag te maken krijgt, heeft een slechtere moraal dan als je zo nu en dan feestviert of benadrukt dat het leven ondanks de apocalyps nog best de moeite waard is. Maar, zo'n feest kost wel weer extra goederen.

Hier hadden we graag nog wat meer gameplaymogelijkheden gezien. Het zou geweldig zijn als je je karavaan zou kunnen uitbreiden, bijvoorbeeld met een smid die een tijdelijke bonus geeft op armor, of met een meereizende healer die gewonde helden sneller oplapt. Nu vinden de meeste dialogen in het spel bovendien plaats tijdens scripted events. Het zou leuk zijn als je wat vaker in je eigen karavaan een praatje kon maken met je helden of met andere personages, zodat je nog meer een relatie met ze opbouwt.

Stripfiguren en sprookjesachtige diorama's

The Banner Saga is dankzij de 2D-tekenstijl grafisch tijdloos en weinig veeleisend. De personages tijdens dialogen en cutscenes lijken op serieuzere comicfiguren en doen wat denken aan de stijl van animator Don Bluth, die de klassieker Dragon's Lair van Disney-achtige tekeningen voorzag. De animaties van de personages zijn karakteristiek en mooi, maar soms ietsje houterig. De vrouw van het clanhoofd, Oddleif, blijft bijvoorbeeld wel erg stug opzij kijken tijdens dialogen.

Echt prachtig is het landschap waardoor je karavaans trekken en dat terugkeert tijdens gevechten. Deze heeft weer een hele andere stijl en doet denken aan surrealistische, sprookjesachtige diorama's met geraamtes van bomen en puntige bergtoppen in de verte. Je karavaans en hun vaandels worden, als je ze goed beschermt, steeds langer en trekken dan als een sliert door het land. Wie screenshots van de concept-art heeft gezien: zo zien de omgevingen er in het spel zelf ook uit. Een lange tocht waarin niets gebeurt en je enkel kunt afwachten tot de karavaan zijn volgende eindpunt heeft bereikt, gaat dankzij de vormgeving toch niet snel vervelen. Dat gezegd, soms zou een skip- of fast forward-optie (ook tijden cutscenes) niet overbodig zijn.

Een kaart naar de wereld

Een goed, visueel, alternatief voor de gebruikelijke codex die je in dit soort games vindt, is de oude landkaart. In plaats van een encyclopedie-achtig menu waarin je meer kunt lezen over de geschiedenis en geografie van de wereld, kun je op deze gestileerde landkaart alles aanklikken voor meer informatie. Zeeën, rivieren, bossen en fjorden die je niet eens zult bezoeken tijdens het spel, hebben hun eigen verhaal. Maar ook kleine tekeningetjes van de godenstenen, de horseborn (een soort centaur) of een sterrenconstellatie geven meer uitleg en kleur.

Alle aandacht die Stoic heeft besteed aan dit soort details, maken het geheel zo sfeervol. Samen met de van plechtige oorlogsdrums doordrenkte muziek van Journey-componist Austin Wintory die, hoewel heel repetitief, niet gaat vervelen. Wie braaf doorspeelt en accepteert dat je in tijden van oorlog niet alleen maar goede beslissingen neemt, heeft aan het einde van de barre en wonderlijke trektocht een eigen saga geschreven waarin elke stap betekenis had. Hopelijk keert Stoic met een volgend spel nog eens terug naar deze wereld.