We gaan twintig jaar terug in de tijd. Het is november 1991 en Super Mario Bros. 3 is net een paar maanden uit. Iemand vraagt ons de Mario-games te omschrijven. Dat is simpel: het zijn uitdagende platformgames waarin hoofdpersonage Mario een verlengde van je vingers is. Denk aan waar je heen moet en welke obstakels je daarvoor moet ontwijken, geef dat door aan je vingers en het poppetje op het scherm doet de rest. Soms zie je iets niet snel genoeg of zijn je vingers te traag, met een gewisse dood als gevolg. Nog een keer proberen dan maar. En nog eens. En nog eens. Frustratie blijft uit, want een leven verliezen in een Mario-game voelt altijd als je eigen schuld: je was niet snel genoeg, niet oplettend genoeg. Aan Mario zelf zal het in ieder geval niet liggen.

We gaan weer terug naar het heden. Er wordt ons gevraagd de Mario-games te beschrijven. We denken aan de Galaxy-games: originele platformers, een mengelmoes van creatieve concepten die net zo vluchtig geïntroduceerd worden als dat ze weer verdwijnen. Mario is in deze games haast een slangenmens, zo flexibel als nodig is om langs allerlei obstakels te geraken. Hij verkent de uithoeken van het universum en stuit daar op de vreemdste level-ontwerpen. Maar doodgaan? Ho maar. We verliezen niet langer vijftig levens op een lastig punt. We rennen, springen en draaien ons overal doorheen zonder in een afgrond te storten. Mario is gemakkelijk, een eitje.

Mario aan banden gelegd

Met Super Mario 3D Land lijkt Nintendo eindelijk begrepen te hebben waarom Mario-games tegenwoordig de nodige uitdaging missen: hij kan gewoonweg te veel. Waar hij vroeger aangewezen was op twee moves - springen en schieten, daar heeft hij tegenwoordig misschien wel vijftig verschillende soorten sprongen, moves en items tot zijn beschikking. Geen obstakel te gek, Mario overwint het met gemak.

Tijd om die verwende loodgieter aan banden te leggen en hem te laten zweten, zo moet het Japanse bedrijf gedacht hebben. Dat valt vanaf de eerste minuut van Super Mario 3D Land al op: wat is die dikzak opeens langzaam! En hij springt ook niet zo hoog en ver meer… en hé, we kunnen hem niet eens een draai laten maken om zo onze misplaatste sprong te corrigeren! Wacht eens, moeten we nu net als twintig jaar geleden een knop ingedrukt houden om Mario te laten rennen zodat we van dit slakkentempo af zijn?

Ja, het is weer even wennen nadat je als een afgetrainde acrobaat over sterren en planeten hebt gesprongen, maar na een kwartiertje Super Mario 3D Land weet je niet beter. Elke sprong – hoe klein ook – stelt je timing en ruimtelijk inzicht op de proef. En dat wordt alleen maar interessanter door geweldig gebruik van de 3D-techniek. Omdat Nintendo ervan uitgaat dat iedereen de game met de 3D-slider omhoog speelt, gooit Super Mario 3D Land de camera alle kanten op. Soms hangt hij ver boven je, en zie je Mario bij elke sprong ‘uit het beeld’ komen, soms loop je recht vooruit het scherm ‘in’. Altijd zijn er overal om je heen bewegende platforms en vijanden die naar voren, achteren, links en rechts schuiven. Daardoor voelt de game niet alleen als een speelgoeddoos die tot leven komt, maar ervaar je voor het eerst echt de duizelingwekkende hoogtes waarop je Mario van minuscuul platform naar minuscuul platform slingert. Deze loodgieter heeft opeens last van hoogtevrees.

Game-breaker

De ouderwetse gameplay en duizelingwekkende 3D-effecten worden aangevuld met nog meer uitdaging: de goede oude timer die naar nul loopt is weer terug. Hoewel je zonder al te veel moeite door de eerste vier werelden heen dendert, is de tweede helft van de game (en ook het verrassend lange gedeelte na de aftiteling, waar we om spoilers te voorkomen niet te veel over uitweiden) echt een test van je reflexen. Had Nintendo de game zo uitgebracht, dan waren we in extase geweest, maar ja, dat schrikt wellicht te veel fans af. En dus komt het Tanooki-pak uit Super Mario Bros. 3 terug, waarmee je niet alleen vijanden met een zwaai van je staart uit kunt schakelen, maar ook een stuk in de lucht kunt zweven. Dat laatste is een beetje een game-breaker: opeens kun je sprongen weer ruim corrigeren en zijn veel van de uitdagende platformsecties een makkie.

Ga je toch een stuk of vijf, zes keer af, dan krijg je warempel een Tanooki-pak dat je onschendbaar voor vijanden en dus nagenoeg onsterfelijk maakt. Nu is een helpende hand niet zo erg als je hem kunt negeren, denk maar aan de Super Guide in andere recente Mario-games. Het spel neemt dan de controle over Mario en speelt een level voor je uit, maar dus enkel als je dat wilt. Super Mario 3D Land gooit letterlijk een veel te krachtig item voor je voeten, en na een decennia lange training in Mario-games is het psychologisch gezien vrijwel onmogelijk het sterkere Tanooki-pak te laten liggen.

Zo dender je na vijf keer falen alsnog met gemak door een level, en dat vreet toch een beetje aan de spanningsboog. Overigens is het andere pakje in Super Mario 3D Land, waarmee je boemerangs kunt gooien, nauwelijks de moeite waard. Het is langzaam, saai en doet niets wat de vuurbloem, het welbekende item waarmee je vuurballen kunt schieten, niet kan. Vergeleken met Rock- en Cloud-Mario uit de Galaxy-games is die outfit dus een grote tegenvaller.

Beste draagbare Mario ooit

Maar de tegenvallende items en schizofrene moeilijkheidsgraad zijn maar een kleine smet op wat verder zonder twijfel de beste draagbare Mario-platformer ooit is. Levels halen qua variatie en originaliteit het niveau van de Galaxy-games: de ene keer spring je je suf in een level gemaakt van touw, een minuut later doorloop je een dungeon met een camerastandpunt dat duidelijk is geïnspireerd op de klassieke Zelda-games. De tijdsdruk zorgt er echter voor dat Nintendo zich in heeft moeten houden qua lengte van de levels, waardoor ze een stuk compacter aanvoelen. Perfect voor korte sessies in de trein en – wederom – een ode aan de oude Mario-games.

De talloze kleine referenties aan diezelfde Mario-games maken het plaatje af. Zo eindigt elk level met een vlag waar je zo hoog mogelijk in moet springen, in deze game meestal een puzzel op zich. Niemand zal zich na het uitspelen van Super Mario 3D Land bekocht voelen, zeker niet als ze de tijd nemen om na het 'einde' door te spelen.