Stranglehold | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

In Max Payne maakte de gameswereld kennis met een fenomeen dat later in nog ontelbare games gebruikt zou worden: bullet-time. De term bullet-time is eigenlijk een andere benaming voor het in slow-motion weergeven van actiemomenten. De koning van de bullet-time voor Max Payne was filmmaker John Woo, die in zijn Hongkong-films gretig van de techniek gebruik maakte. Eigenlijk baseerde Remedy Max Payne dan ook op de John Woo-stijl. Moeten we John Woo's Stranglehold dan een ongeïnspireerde jatter van het Max Payne-concept noemen, of is het precies andersom?

De kwestie is vrij ingewikkeld. Te ingewikkeld voor een game als Stranglehold, waarin pure, rauwe actie centraal staat. Feitelijk doe je de gehele game niets anders dan schieten, schieten en nog eens schieten. Je mag af en toe een schakelaar omzetten of een bommetje plaatsen, het verhaal of je opdrachten zijn totaal irrelevant voor de gameplay van Stranglehold. Het probleem met games als Stranglehold (en eerder ook Dead to Rights, al noemen we daar wel een mindere god in de gamegeschiedenis) is dat wanneer je de games puur als een shooter speelt, je er weinig satisfactie en lol uit kunt halen. In Stranglehold bepaal je zelf hoe leuk de game is.

Het is namelijk best mogelijk om al schietende op alle vijanden af te rennen, ze een paar keer in het middenrif te schieten en vervolgens op zoek te gaan naar de volgende reeks vijanden. Dit is echter niet wat ontwikkelaar Tiger Hill Entertainment voor ogen heeft gehad met de game. Om Stranglehold leuk te maken, moet je gebruik maken van de omgeving en proberen je vijanden zo stijlvol neer te leggen. Daarvoor heb je een aantal opties. Zo kun je tegelijkertijd wegduiken en schieten, achter pilaren hangen en vervolgens in één maal een paar headshots plaatsen of in slow-motion vijf vijanden in eens neermaaien. Dit zijn echter elementen die we al vaker gezien hebben en ook niet de échte kracht van Stranglehold weergeven.

Het echte onderscheidende van Stranglehold is de omgeving die totaal naar de malle moeren kan en die je op ieder moment in je voordeel kunt gebruiken. Denk hierbij aan het lopen op relingen, het afdalen aan draden terwijl je vijanden omlegt, het naar beneden laten storten van tonnen op je vijanden of het afglijden van trappen. Met name dit laatste trok mij persoonlijk. Wanneer je stijlvol naar beneden glijdt en ondertu en nog wat vijanden een kopje kleiner maakt, krijg je echt dat Hollywood-gevoel.

De game beloont deze manier van spelen door je voor iedere stijlvolle actie 'punten' te geven. Punten tu en aanhalingstekens, want feitelijk loopt er een speciale meter linksonder in beeld vol. De cirkelvormige meter loopt met de klok mee vol en geeft je verschillende extra opties. Zo is het mogelijk jezelf te genezen en kun je middels een slow-motion kogel een vijand precies raken waar je hem wilt. De extra (aanvallende) opties zijn voorzien van een typisch John Woo-camerastandpunt en zien er best tof uit. Heel nuttig zijn ze daarentegen niet, daar je in hachelijke momenten eerder er voor kiest om jezelf te genezen dan nog eens één vijand om te leggen met een 'special kill'. Hierbij is echter wederom het verhaal tu en gaaf en handig. Stranglehold kiest in alle gevallen voor gaaf.

En toch is Stranglehold geen game die je uren en uren weet te boeien. Dit komt met name door de herhaling. Hoewel de ontwikkelaar er alles aan gedaan heeft om de omgevingen zo divers mogelijk te maken, besluipt na twee á drie levels toch het gevoel dat je het wel een beetje gezien hebt. Er is geen intere ant verhaal dat sturing biedt en de opdrachten naast het schieten zijn te saai en ongeïnspireerd voor woorden. Schiet dit kapot, ga daarheen, plaats daar wat explosieven. Daar komt bij dat juist tijdens dit soort momenten de zwakte van Stranglehold blootgelegd wordt. De platformactie is namelijk dramatisch. Hoofdrolspeler Tequila kan niet springen, en dus is zelfs een klein opstapje teveel gevraagd. In plaats daarvan moet je eerst weer wat omgevingsobjecten kapot schieten en met een 'duik' naar de plaats van bestemming komen. Omslachtig en ook nog eens slecht uitgewerkt, want de timing van de duik is dramatisch.

Ook jammer is dat de game in zo'n zes á zeven uur uitgespeeld is. Er is vervolgens wel een multiplayer mode, maar echt van de grond komt dit ook nooit. Nu hoeft een game niet lang te zijn om goed te worden beschouwd, maar als de zeven uur ook nog eens gevuld is met constant hetzelfde doen, wordt het een ander verhaal. Begrijp me niet verkeerd: wat Strangehold doet, doet het goed. Maar het voelt allemaal toch, en daar komt boeman Dead to Rights weer om de hoek kijken, wat eentonig aan.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou