Ik heb Spelunky nog niet uitgespeeld. Het voelt als falen. Ik kan me geen game herinneren die ik niet heb uitgespeeld voordat ik met de recensie begon. Ik loop al een tijdje tegen het laatste level aan te hikken, maar iedere keer gaat er wel iets fout. Meestal is het mijn eigen fout. Net even te vlug willen gaan, een simpele onoplettendheid. Een ongeluk zit in een klein hoekje en in Spelunky barst het van de kleine hoekjes. De teller die bijhoudt hoe vaak ik dood ben gegaan is de paar honderd al gepasseerd. Ik ben gestopt met kijken.

Gevaar zit overal

In Spelunky is doodgaan eerder regel dan uitzondering. Het is in de kern een platformspel, maar het leent een aantal eigenschappen van de roguelikes: willekeurig gegenereerde levels en de permanente dood. Ieder level is weer een unieke ervaring, zelfs al speel je het eerste level in de mijnen honderden keren (wat zeker geen onrealistisch aantal is). Het wordt elke keer op een andere manier opgebouwd, waardoor je nooit weet wat je nu weer te wachten staat. De enige zekerheid die je hebt is dat ergens onderin het level een uitgang is en dat de route er naartoe vol met gevaar zit.

Het gevaar zit hem vooral in de omgeving zelf. Dodelijke stekels, platformen die onder je voeten wegvallen, vallen die geactiveerd worden door beweging. Het is nog maar een kleine selectie van momenten waar je ongetwijfeld een keer aan je einde komt. Mocht je de dodelijke omgeving toch overleven, dan zijn er nog de vele monsters die je het leven zuur proberen te maken. Kleine en grote spinnen, ontploffende kikkers, piranha’s, buitenaardse wezens, mummies en aapjes. Die verdomde aapjes. Allemaal hebben ze het op jou voorzien. In leven blijven is een uitermate uitdagende taak in Spelunky.

Terug naar het begin

Wanneer je toch doodgaat, ga je niet zoals bij de meeste andere games weer terug naar het begin van het level. Nee, je gaat helemaal terug naar het begin van het spel. Het is overigens wel mogelijk om met het voltooien van drie opdrachten per spelwereld een poort te openen die ervoor zorgt dat je direct toegang tot de betreffende wereld hebt, maar dat gaat ten koste van je kansen op de leaderboards. Dat lijkt vooral in het begin een harde en oneerlijke maatregel en dat is het misschien ook, maar het is tevens een interessante designkeuze. In deze game word je eens niet krampachtig bij de hand genomen en neemt de ontwikkelaar je niet in bescherming. Je wordt als een jong vogeltje het nest uitgeduwd en moet maar leren vliegen tijdens je val naar beneden. De een zal hard op zijn snavel gaan en geen nieuwe poging durven te wagen, terwijl de ander leert van wat er mis ging en gretig klaarstaat voor een tweede kans.

In tegenstelling tot sommige andere spellen die van willekeurig gegenereerde levels gebruikmaken voelt ieder level in Spelunky aan alsof het zorgvuldig met de hand gemaakt is. Het ontwerp klopt iedere keer. Naast het willekeurige ontwerp van ieder level zijn er ook willekeurige thema’s die af en toe voorbij komen. Zo kan het voorkomen dat je ineens in het pikkedonker komt te staan met alleen een fakkel om een klein beetje vooruit te kunnen zien. Een andere keer wemelt het van de spinnen of slangen en je kunt zelfs een moederschip tegenkomen vol met buitenaardse wezens.

Met elke poging die je waagt om verder te komen in het spel - en de haast onvermijdelijke dood die daarop volgt - leer je weer een wijze les. In het begin wil je vooral te snel gaan, daarna misschien te langzaam. Je leert vooruit te denken, gebruik te maken van je omgeving en prioriteiten te stellen. Het binnenste van het spel opent zich langzaam maar zeker voor je en geeft zijn diepste geheimen prijs. Het maakt de pijn die je ondergaat de moeite waard.

 

Gedeelde smart is halve smart

Het is overigens mogelijk om deze pijn te delen met maximaal drie andere spelers in de offline coöperatieve modus. Hierin wordt duidelijk dat Spelunky bovenal een singleplayeravontuur is, want je kunt elkaar, al dan niet bewust, buiten westen slaan en de dood in jagen. Het beeld focust zich op de eerste speler die hiermee het tempo dicteert voor de rest van de groep. Het vergt enorm veel communicatie om het tot een goed einde te brengen, maar zelfs wanneer er spelers doodgaan, is het niet meteen game over. De gesneuvelde speler verschijnt als spook in het spel en kan zijn medespelers helpen door voorwerpen naar ze toe te blazen of vijanden juist van ze weg te blazen. De kans is groot dat het volgende level een grafkist bevat waarmee de dode speler weer tot leven gewekt kan worden.

Naast de coöperatieve modus kun je het ook tegen je vrienden opnemen in een deathmatchmodus. Hierin is het ieder voor zich in een kleine ruimte met genoeg manieren om elkaar over de kling te jagen. Deze modus heeft wel wat weg van de multiplayer uit Bomberman. Je bestookt elkaar met je zweep, bommen en power-ups in een poging te overleven. De rondes duren vaak niet langer dan enkele seconden en het gaat eigenlijk nergens over. Het is de meest inwisselbare optie binnen het spel, maar het is waarschijnlijk ook vooral bedoeld om even stoom af te blazen na een hectische, inspannende speelsessie.

De ultieme vraag

Het is nu waarschijnlijk wel voor iedereen duidelijk dat Spelunky geen gemakkelijke game is. Het is zelfs verre van dat; het is een van de moeilijkste spellen die we ooit hebben gespeeld. Maar is het ook een leuk spel? ‘Leuk’ is misschien niet het juiste woord tenzij je een sadomasochist bent, ‘verslavend’ en ‘interessant’ dekken de lading wellicht beter. Niet iedereen zal zich kunnen vermaken met deze game. Spelunky vergt engelengeduld, opperste concentratie, vaardigheid, doorzettingsvermogen en een dosis geluk om tot het einde te komen. Het is zeer waarschijnlijk dat een groot deel van de spelers het einde niet eens zal halen. Ze gooien voor die tijd de handdoek in de ring. Stel jezelf dan ook deze vraag wanneer je twijfelt over de aanschaf van dit spel: “Waarom speel ik games?”. Laat je leiden door je antwoord.

Spelunky is sinds 4 juli verkrijgbaar via Xbox Live Marketplace voor 1200 Microsoft-punten