Shadows of the Damned | Gamer.nl

Shadows of the Damned | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Het fenomeen 'absurditeit' impliceert volgens filosoof Albert Camus twee kenmerken: onmogelijkheid en tegenstrijdigheid. Beide zijn rechtstreeks te projecteren op Shadows of the Damned. Het klinkt als een grote, onmogelijke paradox: een sterrenensemble, bestaande uit Goichi Suda (Killer 7, No More Heroes), Shinji Mikami (Resident Evil) en Akira Yamaoka (Silent Hill), maakt een spel, maar hun creatie krijgt nauwelijks aandacht. En dan draait het nota bene om vrouwen, bloed en verdorven humor! Waarom grijpt designer Mikami met Shadows of the Damned bovendien naar de basis van Resident Evil 4, inclusief onhandige camera, terwijl hij met Vanguish het derdepersoons schietspel naar een nieuw niveau tilde? Ondermijnt hij niet zo zijn eigen creatieve gave?

Oprechte liefde?

Antwoorden blijven ons verschuldigd en het is daarom mi chien maar goed ook dat Suda en Yamaoka verantwoordelijk zijn voor de presentatie. Deze laatste heeft een van de sterkste en meest treffende soundtracks van de afgelopen jaren neergezet. Suda maakt van Shadows of the Damned verder een uiterst zwartgallig, lugubere en bovenal expliciete bedoeling. Het spel draait om Garcia Hotspur, een Mexicaanse demonenjager die erachter komt dat importvriendin Paula zelfmoord heeft gepleegd. Deze naargeestige, maar vooral wulpse dame wordt de hel in gezogen door de heerser des kwaads, die mensen eet voor ontbijt en het oprecht jammer vindt dat Garcia's wapen hem niet 'penetreert'. Hoewel Garcia best voor een nieuw maatje had kunnen kiezen (van oprechte liefde voor Paula lijkt geen sprake), besluit hij de hel in te duiken en haar te redden.

Garcia wordt bijgestaan door Johnson, een voormalig demon die zichzelf in allerhande hippe gadgets kan transformeren, van een doorsnee machinegeweer en motor tot een oneindig brandende fakkel en de 'Big Boner', een wapen met een belachelijk lange loop. Gedurende je 'heroïsche' reddingstocht gebruik je hem om razende demonen te doden. Dit gebeurt à la Resident Evil 4, met een stroeve camera die zich vlak achter je schouder positioneert. Stuit je op een blauwe diamant en duw je deze in Johnson, dan kun je hem uitbouwen. De beste schedel heeft daar namelijk een fetisj voor en raakt zelfs in extase. Ook Garcia profiteert: Johnsons transformaties worden sterker, herladen sneller of kunnen meer kogels in hun magazijn kwijt.

Sympathieke demonenjager

Dit soort dubbelzinnige dan wel uiterst expliciete grapjes zitten door de hele game verweven en raken de juiste snaar, maar zorgen er wel voor dat Garcia en Johnson in eerste instantie overkomen als de platte en ziekelijke variant van de dikke en de dunne, Sjors en Sjimmie of Peppie en Kokkie. Wel enorm goed gecast, overigens. Hun voice-acting, en eigenlijk die van elk wezen dat je tegenkomt, is werkelijk fenomenaal en sluit volledig aan bij het beeld dat je van hen krijgt. Of juist totaal niet, wat dan weer past bij het absurde karakter van het spel. Gaandeweg ga je Garcia en Johnson steeds sympathieker vinden, ondanks dat hun decadente, bijna ziekelijke gedrag nauwelijks verandert. Garcia’s vastberadenheid spreekt aan en tegen het einde van het verhaal zou je zelfs kunnen denken dat hij oprecht van Paula houdt. De volledig doorgeslagen presentatie blijft dus niet aan de oppervlakte en geeft je het gevoel dat je bezoek aan de hel voor meer dient dan louter seksgrapjes en knalplezier.

Eenzelfde ontwikkeling zie je helaas niet terug in het gamedesign. Zoals je Shadows of the Damned begint, zo eindigt het ook, zij het met een uitbreidinkje van een gadget hier en daar. De wi elwerking tu en duisternis en licht die als basis dient is op zichzelf genomen sterk uitgewerkt en zorgt ervoor dat je vernuftiger te werk moet gaan. De meeste demonen zijn in de duisternis bijvoorbeeld onkwetsbaar; je zult hen met een lichtkogel weer sterfelijk moeten maken. Het brengt een continue spanning met zich mee. Je moet de duisternis in, waar je nauwelijks een hand voor ogen ziet, de underdog bent en langzaam maar zeker aan het kortste eind zult trekken. Het is in die zin dus ook een strijd tegen de tijd. De opzet van deze mechaniek verandert echter nauwelijks. Enkel het aantal demonen of de afstand die je in de duisternis moet afleggen, maar je blijft hetzelfde trucje herhalen om jezelf weer uit deze hachelijke situatie te bevrijden. Na een keer of drie weet je precies wat je te wachten staat.

Achilleshiel

Idem dito voor de eindbazen. Deze komen geregeld op je pad, zijn vaak reusachtig en resulteren in flitsende, spectaculaire knalactie. Hun Achilleshiel wordt echter zo nadrukkelijk aangegeven dat het louter een kwestie is van het leegknallen van je magazijn. Ook 'gewone' demonen zijn niet uiterst intelligent. Ze lopen elkaar vaak in de weg en kennen een veel te opzichtig aanvalspatroon. Omdat je steeds op dezelfde soorten stuit, neigt het op een gegeven moment naar een routineklusje. De uitdaging zit 'm meer in de omgang met de camera. In kleine binnenlocaties is de actie zo hectisch en geconcentreerd, dat je nauwelijks ziet wat om je heen gebeurt. Tegelijkertijd richten, een aanval van achteren ontwijken én je door de duisternis manoeuvreren is soms iets te veel van het goede.

Deze laatste kanttekening geldt in zekere zin ook voor Resident Evil 4; daar zorgt de camera eveneens voor aanvullende maar eigenlijk ongewenste uitdaging. Shadows of the Damned neigt daarom naar oubollig gamedesign, wat zijn voornaamste mankement is en een betiteling als 'topgame' voorkomt. Toch is het tot op het laatste de moeite waard. Je bent altijd geneigd te blijven spelen om te zien welke absurde dialogen nog volgen, maar ook omdat de impact van de wapens zo bevredigend is (zou Suda trots zijn op deze woordspeling?) en de hel een plek vol verschillende omgevingen blijkt. Terugkerend is de Oost-Europese aandoende stadsomgeving, maar er komen ook bewandelbare, half ontblote lichamen en stadscentra vol neonlichten voorbij. Ergens halverwege moet je zelfs een keertje bowlen en maakt een tweedimensionale shmup z'n opwachting. Oh, en overal kom je wel je vriendinnetje Paula tegen. Soms terwijl ze lijkt te aanbidden, dan weer alsof ze je wilt verslinden.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou