Elitaire gamers praten er graag over, de artistieke games. Of eerder over het gebrek daaraan. Door het beperkte lijstje kunstzinnige games komen in conversaties erover steeds weer dezelfde titels bovendrijven. Het briljante Ico wordt veelvuldig genoemd en zo niet, dan valt wel die andere drielettergame: Rez. Tetsuya Mizuguchi's lijnenspel, dat op het oog nog het meest weg heeft van een screensaver of een visualisatie van een audioprogramma, is mede door zijn slechte verkopen uitgegroeid tot een culthit. Veel mensen hebben er waarschijnlijk wel van gehoord, maar hebben nog geen kans gezien om het spel zelf in huis te halen. Reden te meer om het spel beschikbaar te stellen voor Xbox Live Arcade. Uiteraard volledig in high definition. Wanneer je Rez puur feitelijk bekijkt stelt het weinig voor. Het is een railshooter waarbij je over een recht pad beweegt en tegenstanders neerknalt. Het verschil met de doorsnee railshooter is dat je je schoten niet hoeft te timen terwijl je mikt, maar dat je tegenstanders selecteert terwijl je de schietknop ingedrukt houdt. Tot acht tegenstanders kun je tegelijk selecteren, waarna ze automatisch neergeschoten worden. Verder heb je nog een speciaal wapen, een soort van autopiloot die voor een korte periode alles voor je neerschiet, en kun je upgrades verzamelen waarmee je je 'personage' naar een hoger niveau kunt brengen. Wordt je geraakt, dan val je weer een niveau omlaag. Dat is Rez qua 'gameplay' in een notendop. Maar zoals de echte fans weten hoor je Rez niet puur feitelijk te bekijken. Dat zou namelijk hetzelfde zijn als de Nachtwacht van Rembrandt reduceren tot het soort verf en het type canvas. Nee, de spelformule is slechts het vehikel voor iets dat veel meer is dan een typische game-ervaring.

Rez biedt namelijk een zeldzame synergie tussen beeld, geluid en spelervaring. Elk element zit onlosmakelijk met elkaar verbonden en is prachtig in balans. De basis van dit alles is misschien wel de muziek, die door de geluiden van het spel zelf op briljante wijze wordt aangevuld alsof je naar een compositie luistert die altijd zo bedoeld is. Zeker wanneer je goed speelt en door veel tegenstanders tegelijk neer te schieten het juiste ritme weet te handhaven, komt een heerlijke mix naar boven die misschien wel meer voldoening geeft dan het voltooien van de doelen van de game zelf. De stilistische graphics, bestaande uit niet meer dan wat simpele lijnen, effen gekleurde vlakken en kleurrijke lichteffecten, bewegen mee op de beats van de muziek en je de effecten die horen bij je aanvallen, passen perfect in het geheel. Wanneer je Rez speelt kom je in een soort trance terecht en speel je vrijwel op de automatische piloot terwijl je je laat bevangen door de talrijke klanken en het kleurenspel op het scherm. Het is juist het spelelement dat soms de ervaring in de weg zit. Je kunt in Rez namelijk nog gewoon game over, en dat vergeet je soms. Je wordt ineens door een inkomend projectiel geraakt en de heerlijke ervaring is ineens voorbij. Vooral de eindbazen vergen soms wat oefening, omdat niet altijd direct duidelijk is welke objecten jou raken en vooral, wanneer ze je raken, omdat het gevoel van diepte en schaal door de abstracte graphics minder is dan je misschien gewend bent. En wanneer je sterft bij de eindbaas moet je het volledige level overnieuw spelen. Dit terwijl je liever verder deinst op de vibe die je te pakken hebt, dan het laatste stukje nog eens over doet. De tweede keer is toch iets minder. Maar aan de andere kant is het ook wel het spelelement wat Rez op de been houdt, wat ervoor zorgt dat je juist zo bevangen raakt. Noem het gezonde spanning. Rez kent namelijk ook een 'travel mode' waarin je niet af kunt en gewoon kunt genieten van de klanken. Deze is echter weer iets te vrijblijvend omdat je niet alleen niet af kunt, maar ook verder op geen enkele manier negatieve hinder ondervindt van je slechte prestaties. Daarnaast is er nog een 'score mode', die je kunt spelen met levels die je in de normale spelmode tot een goed einde hebt gebracht. Uiteraard kun je je scores vergelijken met andere spelers dankzij de toevoeging van online ranglijsten. Toch moeten we uitkijken dat we de artistieke waarde van Rez niet tot het oneindige ophemelen. Het spel is een prachtige audiovisuele ervaring en weet je daarin mee te slepen, maar er zit geen diepere laag onder met een bepaalde boodschap. Het weet niet zoals Ico op een subtielere manier de grote thema's aan te snijden. Rez is vooral een spel dat laat zien hoeveel je kunt bereiken met een goede synergie tussen beeld en geluid en dat interactiviteit daarbij geen obstakel hoeft te vormen. Wat Rez zes jaar geleden al deed, heeft nog geen enkele andere game weten te evenaren. Het zou ons prachtig lijken om de dynamische muziek zoals die in Rez naar voren komt, ook in andere, misschien minder abstracte spellen terug te zien komen. Het is een beter alternatief dan de vooraf gecomponeerde soundtracks die zelden precies corresponderen met de actie op het scherm. De Xbox Live Arcade-versie van Rez is eigenlijk precies wat het origineel was, alleen is het spel op grafisch vlak flink opgepoetst. Niet alleen is alles in high definition, ook de effecten zijn nog net iets spectaculairder en de lijnen een stuk scherper. Voor de nostaligsten onder ons is ook de originele versie van Rez meegeleverd en hoewel de verschillen overduidelijk zijn, zie je ook direct hoe tijdloos de graphics van Rez eigenlijk zijn. Waar veel games uit 2002 inmiddels van alle sfeer ontdaan zijn en er uitzien als een saaie blokkendoos, is zelfs de oude Rez nu nog een lust voor het oog. Hét bewijs dat artistiek hoogstaande graphics veel langer meegaan dan graphics die alleen op technisch vlak excelleren.