Het concept van Resident Evil: The Mercenaries 3D – dood binnen een bepaalde tijd zoveel mogelijk vijanden – is bij uitstek geschikt voor een handheldgame. De potjes duren, ook na het vergaren van tijdsbonussen (door speciale aanvallen en het kapotmaken van roze lichtvlakken), vaak niet langer dan een kwartiertje en je hoeft je geen zorgen te maken over een verhaal. Dat is er simpelweg niet. The Mercenaries had makkelijk uit kunnen groeien tot zo’n titel die je er om de zoveel tijd weer even bijpakt om tijdens een treinreisje te spelen.

Bebloede vingers

Capcom snijdt zichzelf echter in de vingers door gek gamedesign. De vormgeving van het menu is zo jaren negentig dat het aandoet als een flashgame. Het spel bestaat uit ongeveer vijfentwintig 'missies', onderverdeeld in vijf hoofdstukken. Haal je een bepaalde score in de missies van één hoofdstuk, dan speel je het volgende vrij. Na elke missie moet je telkens handmatig een diepgeworteld menu in om verder te gaan. Geen ramp, uiteraard, maar van een goed doordachte benadering getuigt het evenmin. Dan is er het bizarre idee dat je je savegame niet kunt verwijderen. Nu doet dit niet zo heel veel afbreuk aan de spelervaring zelf, maar als Capcom zo met klanten omgaat, denk je wel extra goed na of je deze game wel wilt aanschaffen.

Erger is dat online ranglijsten simpelweg weggelaten zijn. Via online fora worden weliswaar Google Docs-achtige bestandjes verspreid, waardoor je highscores tot op zekere hoogte toch kunt delen, maar voor een spel dat volledig draait om highscores is dit gebrek een gigantische aderlating. Het is bovendien ontzettend vreemd. Het lijkt een kleine moeite en met de online functionaliteit an sich is helemaal niets mis. Vrijwel geheel zonder lag kun je met een al dan niet bevriende compagnon zombies afranselen en wordt van tevoren duidelijk aangegeven welke omgeving je gaat betreden.

Echt essentieel is dit laatste dan weer niet, aangezien er te weinig strijdarena’s zijn en je de structuur al gauw door hebt. Het zijn bovendien remakes van acht omgevingen uit de Mercenaries-modi van Resident Evil 4 en 5 – en vaak ook nog eens kleiner. Het voordeel is wel dat ze dusdanig goed in elkaar steken dat je ze meerdere keren wilt doorlopen. Alleen gebeurt dit echter al tijdens het vrijspelen van de missies zelf; je komt zeker drie keer in Village uit Resident Evil 4 terecht. Heb je er langer dan twee uur op zitten of de vorige twee (volwaardige) Resident Evil- delen gespeeld, dan ken je ze op je duimpje, incluis de ‘geheime’ paadjes en de plekken waar de tijdsbonussen liggen verscholen.

Weinig spel

Eigenlijk is dit het grootste bezwaar tegen The Mercenaries 3D. Je krijgt simpelweg veel te weinig spel. Het voelt eerder als een uitgebouwde spelmodus die, als vrij te spelen (of tegen een lage prijs te downloaden) bonus, een volwaardig avontuur aanvult. De nodige extra (en nieuwe) omgevingen hadden dus zeker niet misstaan. Nu wordt van je verlangd om minstens veertig euro te lappen voor een spel waarvan de inhoud beperkt en bekend is.

Capcom heeft de spelduur overigens wel proberen te verlengen door het merendeel van de acht personages te vergrendelen en een heus achievement- en perksysteem toe te voegen. En inderdaad, het is de moeite waard om je handgun-vaardigheden uit te bouwen of de latere levels met de krachtige Hunk te doorlopen. Naarmate je verder komt, wordt The Mercenaries 3D namelijk behoorlijk pittig, waardoor je alle zeilen moet bijzetten om een goede score neer te zetten en je qua personagekeuze moet inspelen op de omgeving. Dit gaat vooral op voor de zogeheten EX-modus, die je vrijspeelt na het volbrengen van de eerste vijf hoofdstukken. Het ironische is dan weer dat dit ‘extraatje’ niets toevoegt; je krijgt wederom dezelfde levels voor je kiezen, zij het met meer en grotere vijanden.

Aardige kern, te weinig inhoud

En daarmee heeft Capcom The Mercenaries 3D om zeep geholpen, of op z’n minst van z’n ledematen ontdaan. Zonde, want de degelijke besturing maakt duidelijk dat third-person schietspellen wel degelijk geschikt zijn voor de handheld. Waar je in de vorige delen nog een submenuutje in moest duiken, kun je nu via de touchscreen overschakelen op een wapen en medicijnplantjes slikken. Alleen snel om je heen kijken is nog steeds uit den boze, maar dat is ondertussen ook wel de charme van de serie. Je hebt nooit een volledig overzicht en als je in een hoekje gedreven wordt, neemt de spanning en het gevoel van hulpeloosheid toe.

Samen met Ocarina of Time 3D is het tot slot het fraaiste spel dat tot dusver voor de Nintendo 3DS is verschenen. De animaties overstijgen het niveau van Resident Evil 4 (en dus van menig hedendaags actiespel) en door het aardige 3D-effect heb je sneller door hoe ver een zombie van je verwijderd is. Deze technische spiermassa gaat overigens wel een beetje ten koste van de souplesse van het spel; hoe verder een bewegend object of personage van je verwijderd is, hoe minder vloeiend de bewegingen. Bij een grote explosie schiet de framerate ook nog wel eens naar beneden, al valt dat te overzien.

Onder de deelstreep is dit vooral een nuanceverschil. Uiteindelijk blijf je ronddwalen in die paar herkauwde omgevingen met personages uit eerdere delen (zonder Leon, overigens!). En aangezien de opdracht steevast inhoudt dat je zoveel mogelijk zombies moet omleggen binnen een bepaalde tijd en er geen online ranglijsten zijn, heb je het na een paar uur wel gezien. Je hebt dan wel een krachtpatser onder handen gehad die laat zien waar de 3DS toe in staat is, zonder er echte voldoening uit te hebben gehaald. Sterker nog, de bijgeleverde demo Revelations zorgt ervoor dat de honger naar een volwaardige Resident Evil alleen nog maar groter wordt.