No Heroes Allowed is een game die gevaarlijk is voor de mensen in je omgeving. Het spel is soms zo frustrerend moeilijk dat je de neiging krijgt om je woede te botvieren op onschuldige omstanders. Wel is de game, mede door de nieuwe benaming, iets toegankelijker dan de voorgaande delen in de serie: ‘Holy Invasion of Privacy, Badman! What Did I Do to Deserve This?’ en ‘What Did I Do to Deserve This, My Lord!? 2’. De naam van het spel dekt de lading ook meteen een stuk beter. De moeilijkheidsgraad van No Heroes Allowed is bovendien, in tegenstelling tot de vorige twee games, aan te passen. Dat wil echter niet zeggen dat de game hierdoor een groter publiek aan zal spreken, want zoals we al hebben aangegeven is dit spel ongenadig moeilijk. Wanneer dit je niet afschrikt is deze game misschien wel wat voor jou. Heel misschien.

In het spel ben jij de God of Destruction, vormgegeven als pikhouweel, die opgeroepen is door Badman, de heerser van de onderwereld. Deze onderwereld is dan ook de spelwereld in deze game. Badman wil graag de bovengrondse wereld overnemen, maar het oproepen van de God of Destruction heeft hem zoveel kracht gekost dat hij zich enkel nog in een hoekje van zijn ondergrondse domein kan verschuilen voor de rechtschapen helden die zijn kerkers betreden op zoek naar eeuwige roem. Als God of Destruction moet jij een ingewikkeld doolhof creëren waar de helden in verdwalen om uiteindelijk hun noodlot te vinden, en waarin Badman goed weggestopt zit.

Duivelse mierenboerderij

No Heroes Allowed is deels een real-time strategy-, deels role-playing game met een snufje simulatie. Het laat zich het beste laten beschrijven als een dungeon management game. Qua uiterlijk heeft het nog het meeste weg van een mierenboerderij. De spelwereld is een dwarsdoorsnede van de aarde, waarbij de aarde opgedeeld is in een raster. De tegels van het raster zijn er in een aantal verschillende soorten. De belangrijkste daarvan zijn de groene mosachtige tegels. Deze bevatten voedingsstoffen waarmee je de laagste levensvorm in je kerker het leven schenkt. Deze zogeheten Slimemosses hebben twee taken: ten eerste zorgen zij ervoor dat voedingsstoffen door je kerker verspreid worden. Hiermee kun je nieuwe en sterkere monsters oproepen. Ten tweede dienen ze als voedsel voor de hogere levensvormen.

Je kerker is in essentie dus een klein ecosysteem dat jij moet verzorgen. Naarmate je vordert, groeit het ecosysteem en wordt het steeds lastiger om een goede balans te vinden tussen de verschillende monsters. Zeker omdat het overzicht van je kerker steeds moeilijker te bewaren is naarmate je hem groter maakt. Uitbreiding is echter wel nodig, omdat elk level sterkere helden naar je kerker lokt die zich niet snel laten verslaan door het overgrote deel van je monsters. Creëer je echter te veel sterke eenheden, dan loop je het risico dat zij de lagere monsters opeten en hierdoor je bevolking, en daarmee je verdediging, rap uitdunnen.

Daar komt nog eens bij dat je totaal geen controle hebt over wat je monsters doen. Ze zwerven maar wat rond in je kerker, waarbij alleen de Slimemosses nog enigszins te sturen zijn door hun bewegingsvrijheid te beperken. Het komt dus wel eens voor dat je een draak (een van de krachtigste monsters) opgeroepen hebt en dat die ergens rondloopt waar de held geeneens langs komt. Dit is wel eens frustrerend.

Dit valt echter in het niet bij de kern van de game. Die staat namelijk als een huis. Het onderhouden van je eigen ecosysteem is een heerlijke bezigheid, die zelfs bijna rustgevend werkt. Ware het niet dat er continu een held langskomt om de sereniteit hardhandig te verstoren. En wanneer de held uiteindelijk Badman weet te vangen, is het bijna altijd je eigen schuld. Je hebt dan meestal je kerker niet ingewikkeld genoeg gemaakt, te weinig monsters gecreëerd of juist geen goede balans aangebracht in je bevolking. Het blijft continu een kwestie van anticiperen op wat er in je kerker gaande is. Daarbij wordt een dunne lijn bewandelt tussen goede beslissingen en beslissingen die in een vacuüm goed lijken te zijn, maar waarmee je uiteindelijk je eigen doodsvonnis hebt getekend. Dat is precies wat de gameplay van dit spel zo sterk maakt. Je moet altijd drie stappen vooruit denken. Eén foute beslissing en je moet weer van voren af aan beginnen.

Stijgende lijn

Gameplaytechnisch is er, behalve de instelbare moeilijkheidsgraad, nauwelijks iets veranderd ten opzichte van het vorige deel. Eigenlijk ook alleen maar goed, want de gameplay maakt No Heroes Allowed zo interessant. Aan de spelopties is wel weer het een en ander gesleuteld. Zo is het spel nu coöperatief te spelen. Als Badman en Badmella kun je gezamenlijk een kerker uitgraven en proberen het de helden nog moeilijker te maken dan in je eentje mogelijk is. Daarnaast kent het spel dagelijks wisselende uitdagingen die je kennis en vaardigheden testen, waarbij sommige opdrachten flink pittig zijn. De aanvullingen zijn van grote toegevoegde waarde en geven het spel een nog hogere herspeelbaarheid.

Dankzij de aanpasbare moeilijkheidsgraad opent No Heroes Allowed zich een beetje voor een nieuwe doelgroep en voor mensen die de eerdere delen op basis van de demo misschien aan zich voorbij hebben laten gaan. Het is wel jammer dat niet alle kritiekpunten van de vorige delen zijn weggewerkt, maar dat neemt niet weg dat dit spel zijn twee voorgangers overtreft. Dit komt vooral dankzij de verder uitgebreide keus aan spelmodi, de instelbare moeilijkheidsgraad en de diepe gameplay. Deze game was er al één voor de fijnproevers met masochistische trekjes en dat is met deze editie nauwelijks veranderd.