Disney wordt ook wel het Amerikaanse Ghibli genoemd. Niet? Nou, dat zou wel moeten inmiddels. Waar Disney computeranimatie volledig omarmd heeft, houdt de Japanse filmstudio het nog wel traditioneel. Bij iedere film van Ghibli krijg je het gevoel dat de tekenaars een potlood hebben dat alles direct tot leven brengt. Jij mag als kijker twee uur meegenieten van dit magische proces, net lang genoeg tot je je volledig in de gecreëerde wereld waant. Daarna valt het doek.

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch is een voortdurend uitstel van die perfecte executie. Tussen de animatiestukken van Ghibli door, staat je een flinke kluif aan JRPG te wachten. Random encounters, levelen, partyleden, zijmissies, een crafting-systeem: alle ingrediënten worden in een grote kookpot gegooid, met nog een flinke scheut Pokémon erbij. Maar wie denkt dat de magie van Ghibli daarmee in de soep loopt, heeft het mis. Het grootste euvel van zijn films is dat ze je slechts een glimp laten opvangen van meer. Meer wonderlijke wezens, meer van hun aandoenlijke gewoontes en meer van de wereld op zich. Met Ni No Kuni krijg je voor het eerst een compleet beeld.

Consistent cute

De invloed van Ghibli houdt niet op wanneer de filmpjes dat doen. Overal klinkt de aandacht voor detail door. Musketeer-achtige katten krabben nog even voordat ze ten strijde trekken, stadjes ademen fantasie uit en toch staat alles in het teken van realisme, hoe rijk je verbeelding er ook voor moet zijn. Het is lastig om uit te vogelen hoe diep de dirigerende vinger van Ghibli in de pap heeft gezeten, maar het resultaat is verbazingwekkend consistent en consistent verbazingwekkend. Wellicht dankzij het magische boek dat je bij hebt, is er ook altijd een rode draad om vast te houden: de grootste tovenaar sinds tijden worden om de kwaadaardige Shadar te verslaan.

Je mag dan als de onschuldige knul Oliver spelen; Ni No Kuni richt zich duidelijk op een volwassen doelgroep. De dialogen blijven veelal op de oppervlakte, maar leggen toch dieperliggende thema’s bloot. Het begint al met sidekick Drippy die Oliver over zijn dode moeders rug meelokt naar ‘de andere wereld’. Vanaf dat moment blijft er altijd een zekere tragiek voelbaar, hoe luchtig het ook lijkt. Het hele spectrum van emotie komt al roulerend voorbij, via een systeem waarbij je stukjes hart kunt ‘lenen’ en vervolgens weer kunt schenken aan je noodlijdende medemens. Op die manier krijgen de op het eerste gezicht willekeurige gesprekken met computergestuurde personages, stukken meer betekenis dan gebruikelijk in RPG’s.

De dialogen zijn sowieso behoorlijk scherp geschreven, met dusdanig veel dubbele ladingen dat het stigma van kindergame vrijwel meteen verdwijnt. Ni No Kuni schroomt het ook niet om snel tot de kern te komen. Speel een paar uur en je kan tussen het vechten door al monsterhulpjes verzamelen, de perfecte uitrusting samenstellen en talloze zijmissies in je logboek bijschrijven. Hoewel uitleg verre van schaars is, word je zelfs een beetje in het diepe gegooid. De randactiviteiten zijn op zichzelf niet ongrijpbaar, maar gaan er wel vanuit dat je de wereld op je duimpje kent. Die aanname staat haaks op hoe lineair – bijna tot het dwingende aan toe - het spel aan het begin nog is.

Laatbloeier

Een goede tien tot vijftien uur later vormt pas zich een compleet beeld van de mogelijkheden, wat het een en ander in perspectief plaatst. Het verzamelen en mixen van ingrediënten blijkt ineens een goed alternatief voor alles maar in de winkel kopen; je party samenstellen gebeurt voortaan op uitnodiging, in plaats van chronologie. Het duurt alleen echt te lang voordat die klik komt, waardoor je met terugwerkende kracht dingen kan gaan afwerken die hun relevantie al deels verloren zijn. Gelukkig is de bijbehorende beloning niet zo inflatiegevoelig; dankzij een inventief stempelsysteem helpt iedere zijmissie je uiteindelijk wel aan een aantal speciale items.

De integratie hoofd- en randzaken is iets waar menig JRPG in het verleden mee heeft geworsteld. Ni No Kuni is wat dat betreft echt een kind van zijn (inmiddels grotendeels vervlogen) tijd. De game breekt anderzijds met de Japanse traditie door de in-game economie heel strak te regelen. Zet het meenemen van tientallen middeltjes om je gezondheid en magie continu op peil te houden maar uit je hoofd. Daar lig je zo krom van dat je de wetten der natuur buigt. Het mag zelfs een klinkende overwinning op het genre genoemd worden; het goed uitgekiende vechtsysteem raakt zo eens niet compleet uit balans.

Verdacht pittig

Achter het schattige uiterlijk van Ni No Kuni schuilt een raptor in schaapskleren. Let je even niet op, dan rammen de ronddwalende monsters je regelrecht de vernieling in. Omdat je niet zomaar even je levens- en magiemeter aftopt, is iedere reis in theorie een overlevingstocht. Je zult moeten afwegen wanneer je magie inzet, welke van je eigen beestjes het beste beentje heeft om voor te zetten en of het überhaupt nog wel zin heeft om door te gaan. Met geen savepoint in zicht en zonder veel items om je bij te staan, is falen geen uitzondering.

Succes boek je door een gevarieerd team samen te stellen. Je deelt je leven met de zogeheten Familiars die voor je vechten, dus het is essentieel dat zij gevechtsklaar zijn. Dat betekent niet alleen een hoog genoeg level, maar ook dat ze samen een divers offensief klaar hebben staan. Train je alleen fysieke krachtpatsers (en geen magielomane monsters), dan loop je tegen de lantaarn van Drippy. Hij zal je als laatste redmiddel nog oppeppen, maar daarna valt het doek net zo hard als in de films. Zonder happy end deze keer.

Passief-actief-agressief

De grote invloed van tactiek is meer dan welkom, omdat het de gevechten spannend houdt en tegelijkertijd de perfecte motivatie vormt om monsters te vangen en te trainen. Toch is er een grote keerzijde, te wijten aan het schijnhuwelijk van een actief en passief vechtsysteem. Je bent enerzijds gebonden aan ‘beurten’, omdat je logischerwijs niet drie personages tegelijk kunt besturen. Dat zou geen probleem zijn, ware het niet dat de computergestuurde intelligentie het nogal eens laat afweten. Vaste metgezellen Esther en Swaine rommelen soms maar wat aan, of jagen er al hun vuur- of helende kracht doorheen nog voordat een uitdaging zich goed en wel heeft voorgedaan. Je kunt ze wel opdrachten geven, maar eigenlijk doen de twee nooit precies wat je wil.

Ni No Kuni introduceert nog wel een soort paniekknop om ze in toom te houden, maar ook dat komt te laat. Vooral tijdens baasgevechten kijk je regelmatig tegen twee bewusteloze lichamen aan, terwijl je het in je eentje prima blijkt te kunnen rooien. Dit spreekt elkaar nogal tegen en wijst op een fundamenteel probleem binnen het actief-passieve vechtsysteem. Als speler ga je er slim mee om, ontwijk je net op tijd aanvallen en vul je als beloning je gezondheid en magie weer aan. Je moet alleen van je party-leden niet hetzelfde verwachten.,

The Boy who lived

Met de hoeveelheid gevechten die je voor de kiezen krijgt, bijt je meerdere malen uit frustratie op je tong. Het zijn die momenten waarop Ni No Kuni wankelt, omdat de magie van Ghibli even ver te zoeken is. Die komt vervolgens wel weer terug, maar kan de soms teleurstellende werkelijkheid niet volledig verhullen. Wel laat het je weer even kind voelen; met de grootste problemen, maar altijd zorgeloos. Of je met Oliver nu monstertjes of stukjes hart aan het veroveren bent, terugteleporteert naar zijn harde realiteit of de grootste bazen verschalkt, je waant je een echte tovenaar. En daarmee doet Ni No Kuni voor het fictieve vak wat Harry Potter ooit in boekvorm presteerde.