Last Window: The Secret of Cape West | Gamer.nl

Last Window: The Secret of Cape West | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Een semi-interactieve striproman, zo is Cing’s nieuwste Nintendo DS-game Last Window: The Secret of Cape West het best te omschrijven. Hoofdrolspeler Kyle Hyde is een oud-detective die verwikkeld raakt in een zaak waar hij in eerste instantie weinig mee te maken lijkt te hebben. Ja, hij moet zijn huis uit, omdat het gebouw verkocht is en gesloopt wordt, maar daar kan hij niets aan doen. Zijn huisbazin doet echter geheimzinnig over de oorsprong van de verkoop en daarom besluit Hyde toch maar op onderzoek uit te gaan. De gesprekken met de medebewoners gaan in het begin nog nergens over, want Hyde heeft nog nooit de moeite genomen zijn buren te leren kennen. Maar nu iedereen van de sloop afweet, kruisen de paden van de buren elkaar vaker dan Hyde zou willen.

Verhaal

De speler zal veel gesprekken moeten voeren om achter de waarheid van Cape West te komen. Dit appartementencomplex was vroeger een bruisend hotel. Ondanks de grote hoeveelheid, blijven de gesprekkenboeiend om te lezen. De rode draad van het verhaal blijft grotendeels zichtbaar en met ieder nieuw personage wordt het verhaal verrijkt met een nieuw achtergrondverhaal. Als detective is het van groot belang om iedereen in je naaste omgeving goed te leren kennen, iets waar je vooral in de eerste uren zoet mee bent. Je moet het zien als een goed boek: voordat je bij de climax komt, moet je eerst iedereen kennen en weten wat er speelt. In een spel komt het verlangen om erachter te komen wat er gaande is, alleen maar dichterbij.

Het spel schept de illusie dat je als speler invloed hebt op het verloop van het verhaal. Soms krijg je keuzes om bepaalde vragen te stellen of om ergens wel of niet in te gaan. Zolang je telkens de juiste mogelijkheid kiest, van te voren is niet altijd duidelijk welke, leef je in de veronderstelling dat het ook anders had kunnen aflopen. Al snel wordt duidelijk dat er totaal geen sprake is van interactie. De andere optie leidt namelijk onherroepelijk tot een game over-scherm, waarna je een gedeelte van het hoofdstuk opnieuw moet doorspelen. Dat is erg jammer, want met meer keuzevrijheid is het eventueel intere ant om het spel nogmaals te doorlopen. Ook al was het maar dat een onderdeel van het verhaal anders zou lopen en toch weer uitkwam op de rode draad.

Tu en de gesprekken door moet je vaak korte opdrachten uitvoeren. Die hebben meestal niets met het verhaal te maken en anders op zo’n indirecte wijze dat je je afvraagt waarom je dit in godsnaam aan het doen bent. Van het openen van een deur met de deurklink tot het leggen van een gevallen puzzel, het touch screen leent zich goed voor deze simpele en triviale bezigheden. Als Cing er in was geslaagd die opdrachten dichterbij het verhaal te brengen, dan had het voor nog meer betrokkenheid met de lezer annex gamer gezorgd. Nu voelt het meer als opvulmateriaal en dat doet het het spel meer kwaad dan goed.

Combineren

Verder moet je voorwerpen combineren om verder te komen, wat typisch is voor een adventuregame. Voor de meeste van dit soort puzzels heb je niet meer nodig dan enig logisch inzicht. Je moet kamers doorzoeken en lades en dozen doorpluizen, op zoek naar geschikte hulpmiddelen waarvan je denkt dat je ze kunt gebruiken. Neem bijvoorbeeld altijd die schroevendraaier mee, want je kunt er vergif op innemen dat je eens iets open moet schroeven. Op de momenten dat je moet zoeken, ben je meestal vrij om te gaan en staan waar je wilt. Soms is het spel wat dwingender en mag je een bepaalde kamer niet uit omdat daar ligt wat je nodig hebt. Wanneer je gevonden hebt wat nodig is, kom je weer op het vaste pad van het verhaal terecht. De vrijheid blijft echter wel beperkt tot enkele locaties.

Waarin het spel niet teleurstelt is de grafische stijl. Zowel de volledig driedimensionale omgeving waarin je doorheen loopt, als voor de handgetekende, tweedimensionale personages. Een nadeel is wel dat je constant op het touch screen kijkt, omdat je daar met de stylus Hyde bestuurt en in één oogopslag kunt zien waar er wat te doen is. Hierdoor zie je maar weinig van de omgeving zelf, die op het andere scherm wordt getoond. Het grootste gedeelte van het verhaal kijk je dus naar een platte kaart van de kamer waarin je loopt. Het lijkt erop dat Cing hier iets teveel voor functie in plaats van voor stijl gekozen heeft. Je kunt uiteraard ook op het normale scherm naar de voorwerpen kijken, maar dan valt je simpelweg veel minder op. Daarnaast zal dan opvallen dat dezelfde plaatjes vaak worden hergebruikt.

Hoewel Last Window een vervolg is op Hotel Dusk: Room 215, kun je ook als je dat spel niet kent met een gerust hart aan Last Window beginnen. Hoewel de game zo nu en dan teruggrijpt naar het vorige deel, wordt voor de nieuwkomers ook netjes uitgelegd hoe de vork in de steel zit. Daarnaast biedt het twee belangrijke nieuwe elementen die Room 215 niet had: de negeerfunctie, wanneer je ergens niet op in wil gaan, en de mogelijkheid om het verhaal na te lezen in een heus e-book. The Secret of Cape West is een fijn spel om te spelen, maar je moet er wel van houden; je moet immers goed zijn in de Engelse taal, van lezen houden en logische invullingen kunnen geven aan de triviale bezigheden.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou