Toen de actiegame-met-draken Lair in september in Amerika verscheen, waren de kritieken niet mals. Met enkele cijfers die zelfs onder de 5 uitkwamen, werd deze exclusieve big-budget PS3-titel flink de grond in gestampt. De Europese versie ligt pas in november in de winkel, dus ontwikkelaar Factor 5 heeft nog even de tijd gehad om het spel wat te verbeteren. Dat is alleen niet gebeurd. Wij hebben Lair al eerder binnengekregen en het feit dat we een nieuwe versie binnenkregen, deed ons optimistisch stemmen: zou de besturing verbeterd zijn? Zouden de ergste fouten eruit zijn gehaald? Helaas, Lair in Europa is precies dezelfde game als Lair in Amerika en dat wil dus zeggen: een game vol met fouten. Nu we Lair weer konden spelen, realiseerden we ons eigenlijk weer hoe verschrikkelijk vervelend de besturing aanvoelt. Het is in de praktijk nog slechter dan onze toch al negatieve herinneringen. Maar laten we bij het begin beginnen. Lair vertelt het verhaal van de stoere Rohn, drakenrijder van een soort special forces van Assylia. Ooit was er in de wereld van Lair één groot, vredig rijk. Maar toen de vulkanen plotseling uitbarstten, werd dit rijk in twee territoria verdeeld, die van de Assyliërs en die van de Mokai. In Assylia geloofde men dat de vulkanen een straf van God waren en dit land transformeerde in een strenge theocratie. De Mokai, die de vulkanen gebruikten om technologische vooruitgang te realiseren, werden zwart gemaakt en voorgesteld als ketters, met duivelse technieken zonder enig respect voor God. Gooi wat draken, zwaarden, katapulten en harnassen in de mix en je kunt je wel voorstellen waar dit heengaat: dikke oorlog. Het verhaal van Lair is overigens best wel sterk. Hoewel het soms wat clichématig overkomt, wordt het op een mooie manier verteld en weet het te overtuigen. De verhaallijn, met interessante plotwendingen, is dan ook een grote reden om verder te willen spelen. Bovendien wordt dit verhaal verteld met prachtige, epische achtergrondmuziek. Met de sfeer van Lair zit het in dit opzicht dan ook wel goed, want soms waan je je in Lord of the Rings, met al zijn epiek en heroïsme inbegrepen. De gameplay bestaat voornamelijk uit gevechten in de lucht, waarbij je met je draak andere draken neerhaalt en doelen op de grond, zoals katapulten, aanvalt. Dit wordt afgewisseld met brute grondgevechten tegenover grote legers die je compleet kunt verpulveren en eindbaasgevechten die best leuk in elkaar zitten. Er zit enige afwisseling in het gebeuren, omdat er bijvoorbeeld escortemissies, aanvalsmissies, verdedigingsmissies en zelfs stealth-missies inzitten. Het idee achter Lair zit dus redelijk goed in elkaar en ook grafisch is het best goed, met name door de grootschaligheid, wat soms alleen ten koste van het detail gaat. Jammer alleen dat Factor 5 in alle epiek en grootsheid eventjes vergeten is om de gameplay, en dan met name de besturing, goed te realiseren. Lair is voor de volle honderd procent te besturen met de bewegingsgevoeligheid van de Sixaxis-controller. Of beter gezegd: je móét Lair op deze manier besturen, want met de pookjes is het niet mogelijk. Dat slaat sowieso nergens op, maar als Factor 5 deze besturing goed had weten te implementeren, dan hadden we niet heel erg geklaagd. Warhawk en Ratchet & Clank: Tools of Destruction hebben al bewezen dat je prima iets vliegends op deze manier kunt besturen. Alleen bewijst Lair dat niet. De controls voelen bij vlagen echt verschrikkelijk aan. Je bent continu bezig met bijstellen en zit te worstelen met de besturing. Het idee is juist dat het intuïtief en vloeiend zou moeten gaan, maar het tegengestelde is waar. Als je bijvoorbeeld door kleine openingen moet vliegen, zul je deze vaak missen. Als je langs wanden vliegt, blijf je daar een beetje half achter hangen. Het ergste zijn nog wel de twee speciale beweging: vooruit beuken en in één keer omdraaien. Voor de eerste beweging moet je de controller naar voren stoten, voor de tweede beweging beweeg je de controller snel naar boven. Deze bewegingen worden door de game vaak door elkaar gehaald of zelfs helemaal niet opgepikt, waardoor je in sommige missies waarbij je bijvoorbeeld een verkapte tijdsdruk hebt, nodeloos gefrustreerd kunt raken. Op sommige momenten is er juist een precieze besturing vereist, om bijvoorbeeld lichtbundels te ontwijken of door complexe structuren te navigeren. En Lair heeft allesbehalve een precieze besturing, wat eens te meer de frustratiefactor verhoogt. Die frustratie zit hem bijvoorbeeld ook in het locken op vijanden. Wanneer je op een vijand lockt, draait de camera mee. Soms is het alleen zo dat je die vijand met je vuurballen net niet kunt raken, waardoor je tien seconden bezig bent met vuurballen precies erachter te schieten terwijl je de vijand gelockt hebt. En als je deze lock loslaat, zwiept de camera abrupt terug, waardoor je je oriëntatie kwijtraakt. Die oriëntatie is sowieso vaak afwezig, aangezien doelen slecht worden aangegeven en je vaak de omgevingen af aan het turen bent om te kijken wat je precies moet aanvallen of verdedigen. Combineer dit met bijvoorbeeld escortemissies en je hebt een ander punt van frustratie, aangezien deze missies falen omdat het spel slecht in elkaar zit. Niet alles is overigens slecht aan Lair. De sfeer is vaak goed en er zitten soms majestueuze momenten in. Wanneer je op een slagveld landt met honderden vijandelijke soldaten en je ramt, vlamt en hapt in het rond geeft dit veel voldoening. Ook de draak-tegen-draak gevechten midden in de lucht, of de spectaculaire takedowns met quick time events, hebben een hoge coolheidsfactor. Daarom is het extra jammer dat Factor 5 van zoveel andere elementen een zootje heeft gemaakt, want als alle puzzelstukjes van Lair in elkaar waren gevallen, had het een fantastische game kunnen zijn.