Kingdoms of Amalur is werkelijk uniek. Niet zozeer door de verhaallijn, sfeer, spelwereld of graphics, maar omdat de makers een vechtsysteem hebben ontwikkeld dat zo goed werkt dat de benaming RPG eigenlijk een scheldwoord is. Dit spel onderstreept dat gevechten in RPG’s niet langzaam, saai, repetitief of juist heel moeilijk hoeven te zijn. En dat merk je al tijdens de eerste minuut.

Het hoofdpersonage wordt op een grote hoop lijken gegooid en is ogenschijnlijk dood. Je bent tijdens een oorlog tussen het vijandige elvenras Fae en de inwoners van Amalur omgekomen, maar komt plotseling weer tot leven door de Well of Souls: een door gnomen beheerde machine die de doden weer tot leven kan wekken. Jij bent het eerste gelukte experiment. Althans, je bent je geheugen kwijt maar je leeft wel weer; dus je mag niet echt klagen. Terwijl je net bent herrezen uit de dood, wordt de Well of Souls overspoeld door de Fae die de machine succesvol slopen. Je leert in een korte training hoe je moet vechten (en dit gaat al vrij spetterend), ontsnapt maar net uit een grot en vlucht de groene bossen van Amalur in.Je komt er al snel achter dat iedereen in Amalur een voorbestemd lot heeft. Omdat jij door de Well of Souls helemaal blanco begint, is je toekomst nog niet bepaald. Het is aan jou om je eigen lot te bepalen, waar heel de game om draait. Beetje bij beetje sprokkel je gedeeltes van je geheugen bij elkaar en door het vervullen van quests van individu's en zes groeperingen waar je jezelf bij aan kunt sluiten, creëer je een status.

Gemoedelijk met een geleidelijke leercurve

Het draait in de game niet om het in je bezit krijgen van het sterkste wapen en schild, maar om het vinden van de beste combinatie van wapens, magie en vechtstijlen. Door de geleidelijke leercurve rol je hier langzaam in, en naarmate het spel vordert, groeit de uitdaging. Dat wil niet zeggen dat de game veel moeite vergt. Integendeel, Kingdoms of Amalur: Reckoning speelt vooral heel erg gemoedelijk. De open wereld van Kingdoms of Amalur: Reckoning is door de geleidelijke leercurve niet eens echt gevaarlijk. De gebieden zijn overzichtelijk opgedeeld en worden uitdagender wanneer je verder komt.

Glimmende en glanzende kleuren

Amalur is ontworpen door Todd McFarlane (bekend van de Spider Man- en Spawn-comics) en Ken Rolston (lead designer van Morrowind en Oblivion) en doet denken aan een kruising tussen World of Warcraft, The Lord of the Rings-films en Fable. Met de nadruk op de laatste titel. Hoewel Fable een stuk kinderlijker oogt dan Kingdoms of Amalur: Reckoning, vertonen de personages en de spelwereld veel overeenkomsten: felle kleuren, kenmerkende tekenfilmachtige gezichten en objecten met een glanzend laagje. Echt grauwe gebieden kom je maar weinig tegen, want zelfs de kerkers en grotten zijn door kleurrijke planten en glimmende stalactieten erg sfeervol.

Zelfs sommige eindbazen, die groot en dreigend overkomen door hun rode ogen en skeletten-harnassen, zijn – net als in de tekenfilms – nooit écht eng te noemen. Deze stijl van graphics zorgt er ook voor dat alle gezichten een soort van gladgestreken zijn, waardoor duidelijke emoties ontbreken. Ook dit draagt hij aan het tekenfilmachtige karakter van de game, want heel Amalur lijkt één groot en mooi sprookje. Daardoor blijven de omgevingen boeien, al is het alleen maar omdat je al binnen een paar uur de mooiste elven, meest schattige gnomen, tofste dieven of bruutste vijanden ziet.

Die magische omgevingen in Amalur zijn wel een beetje lineair vormgegeven. Dat moet ook, want je personage kan niet springen en het lukt niet eens om over de kleinste boomstronk te lopen. Dat lijkt misschien vervelend, maar omdat de omgevingen heel goed begaanbaar zijn stoort dit niet echt. De gebieden hebben ook allemaal hun eigen karakter. Mooie jungles, grote steden, moerasachtige gebieden, dreigende rotsen en eenzame woestijnen: het komt allemaal in Amalur voor.

Het draait om de beleving

Al dat pracht en praal wordt versterkt door de intieme en kleinschalige dorpjes. In de meeste dorpen (met uitzondering van sommige steden) zijn hooguit een stuk of vijf quests te volgen en dat komt de overzichtelijkheid ten goede. De NPC's die quests aanbieden worden, net als in de meeste MMO's, duidelijk gekenmerkt door een groot geel uitroepteken boven hun hoofd. Dit vermindert wel de persoonlijk band met de wereld van Amalur. Je gaat sneller selectief mensen aanspreken en de statische reacties van veel NPC's zijn ook niet echt bevorderlijk voor de dynamiek van de wereld. Zo kun je gemakkelijk een koe in iemands stal doden zonder dat ook maar één NPC er iets van zegt.

Hoewel het hoofdverhaal erg interessant is, blijken veel sidequests juist het tegenovergestelde. Deze simpele opdrachten, waarbij je vaak iemand moet vermoorden of een object moet vinden, dragen niets bij aan de betrokkenheid bij de spelwereld. Dit merk je voornamelijk als je voor een langere tijd afwijkt van de grote quests. Gelukkig draait het bij Kingdoms of Amalur: Reckoning in eerste instantie niet om het verhaal, maar om de spelbeleving. En dat is een frisse instelling voor een RPG.

De nodige diversiteit

Deze focus op de spelbeleving merk je vooral aan de fateweavers die in Amalur te vinden zijn. Fateweavers zijn een soort van waarzegsters waar je voor een geldbedrag al je behaalde ervaringspunten kunt wissen en je krachten en specialiteiten opnieuw kunt indelen. Door deze toevoeging wordt het dus mogelijk om midden in het spel te wisselen tussen drie klassen: ridder, sluipmoordenaar of tovenaar. Dit is ongelofelijk handig; na vijftig uur spelen kun je nog steeds wisselen van speel- en vechtstijl.

Kindoms of Amalur: Reckoning heeft bovendien zo’n divers vecht- en speelsysteem dat je constant je personage vernieuwt en verbetert. Altijd vind je wel een betere uitrusting of wapen die weer van je vorige set afwijkt: het gaat van een logge megahamer en stille gifdolken tot een epische chakrams (twee snelle, vlijmscherpe boemerangdics). Elk type wapen kent wel honderd varianten, die weer hun eigen specialiteiten en krachten hebben. Zo ontwikkel je heel langzaam een speciale vechtstijl die niet per se gebonden is aan één klasse. Mijn tovenaar is namelijk niet meer een saaie toverspreukenzegger die zichzelf om de haverklap moet genezen, maar een supersnelle en lenige ninja-achtige moordmachine die ook nog eens ijsblokken en bliksemschichten kan schieten.

Subliem

De gevechten in Kindoms of Amalur zijn mede door al deze variaties en mogelijkheden subliem. Het vechtsysteem is toegankelijk (de eerste muis- of aanvalsknop is voor je wapen, de tweede voor speciale krachten) en ook het ontwijken van aanvallen en goede timing spelen een grote rol. Hierdoor hebben de gevechten veel weg van het hack and slash-genre. Alles draait om de spetterende actie en de gedachte blijft dat je alle acties daadwerkelijk zelf uitvoert. Hoewel het ietwat mindere camerawerk een kleine smet is op de actie, blijft het vechtsysteem na tientallen uren nog steeds fris aanvoelen. En anders kun je altijd nog naar een fateweaver gaan.

Zelfs de eindbazen, die in menig spel voor grote frustratie zorgen vanwege de repetitieve insteek, zijn niet ergerlijk. Eindbaasgevechten hebben adventure-invloeden. Soms moet je een puzzel oplossen, even later een patroon ontdekken of het is juist een kwestie van puur hakwerk. Dit maakt van deze gevechten een fijne variatie op de standaard speelstijl. Daarnaast zien de eindbazen er ook echt als eindbazen uit: grote epische monsters waarvan je denkt dat je ze nóóit kunt verslaan.

Heb je wel een keuze?   

Toch kent Kingdoms of Amalur: Reckoning ook één groter minpunt: het spelverloop is niet enorm dynamisch. Hoewel het mogelijk is om de wereld te ontdekken op de manier zoals je wilt, maak je maar weinig ‘echte keuzes’. Je kiest vrijwel altijd tussen goed en kwaad, waarbij kwaad vaak leidt tot een afwijzing van de quest. Echte dilemma's of moeilijke vraagstukken bevat de game dus niet en de momenten dat je echt even goed moet nadenken over een keuze, zijn schaars.

Omdat de game zich naast het verhaal bovendien zo focust op de actie, heb je hier niet zo snel last van. Daarnaast is een ander belangrijk RPG-element wel uitstekend uitgevoerd: het verzamelen van objecten, oftewel loot. De spelwereld barst van de verborgen schatten en loot, die je voornamelijk in kisten en bij dode vijanden vindt. Dit stimuleert de actie, want je moet elke keer weer de keuze maken welk wapen je wilt houden en welke vechtstijl je wilt hanteren. Ook komt het vaak voor dat je net een toverstaf met vuurkrachten oppakt terwijl je tegen jungle-achtige beesten vecht. Die kun je door hun zwakte tegen vuur meteen uitproberen.

Niet gepolijst maar wel uniek

Kingdoms of Amalur: Reckoning doet veel goed. Hoewel de game zijn RPG-gebreken heeft, worden deze slim verdoezeld door de fantastische actie en prachtige, kenmerkende spelwereld. Die combinatie zorgt ervoor dat Kingdoms of Amalur: Reckoning een geweldige gameplay-ervaring is. De game is niet gepolijst, heeft ruwe randjes en mist een paar kenmerkende aspecten die van een RPG echt een echte totaalervaring maken. Je levert dus wel wat in, maar krijgt er ook zo enorm veel voor terug, waaronder momenten die je normaal gesproken níet in een RPG tegenkomt.

Kingdoms of Amalur: Reckoning is vooral een uitstekende combinatie van een RPG en actiegame. Vind je RPG's al gauw te saai en langzaam: probeer dit spel. Zijn actiegames voor jou te standaard en beperkt: probeer dit spel. Het komt namelijk niet vaak voor dat deze unieke combinatie van genres ook daadwerkelijk goed uitpakt.

Kingdoms of Amalur: Reckoning is getest op de PC.