Neerlands hoop in bange dagen; Guerilla was de developer die Nederland op de kaart van de gamende wereld moest zetten. Daarin zijn ze zeker geslaagd, maar is de indruk die achtergelaten hebben met Killzone positief of negatief? Als mensen aan me vragen wat ik van Killzone vind, komt er meteen één tem naar boven. Een haat-liefdeverhouding. Dat is wat ik heb met Killzone. Waarom? Lees maar verder.

Waar te beginnen met het bespreken van een game die zoveel aspecten heeft die de moeite waard zijn om te noemen. Killzone is een game die zich afspeelt in de nabije toekomst. De planeet Vekta wordt aangevallen door een nogal wreed ras, genaamd de Helghast. Nadat ze gevlucht waren van Aarde naar hun nieuwe thuisplaneet Helghan, hebben de barre omstandigheden van deze planeet ervoor gezorgd dat de Helghast omgevormd werden tot een oorlogzuchtig ras. Om redenen die niet helemaal bekend zijn, lijken ze de menselijke bewoners van Vekta te haten en de planeet te willen veroveren. Je begint als Templar, een lid van het overrompelde ISA leger van Vekta, dat dik in de minderheid probeert de aanval af te slaan. Aan jou de taak om dit leger te helpen de overwinning van de Helghast te voorkomen.

Als je als Templar begint met spelen, valt meteen op hoe sfeervol de wereld van Vekta is neergezet door de makers. De grauwe kleur van de omgeving en de kapotgeschoten gebouwen geven meteen een gevoel dat je jezelf in een grootschalige, vuile oorlog bevindt. Iets wat te voelen blijft naarmate de game vordert. Het lijkt alsof er een grauw filter is gebruikt, zoals ook te zien is in Saving Private Ryan. Het detail van de levels en karakters is ook erg hoog. De scheuren en kogelgaten in de muren lijken echt diepte te hebben en ook de Helghast waartegen je vecht zijn erg gedetailleerd opgebouwd. De impact effecten voegen ook veel toe aan het realisme. Zo zie je water prachtig opspatten als je daarin vuurt en ook explosies lijken erg realistisch. Het is misschien een afgezaagde uitdrukking, maar het is een prestatie dat de PS2 dit soort graphics kan produceren. Gevolg van al dit moois is dat de framerate soms wat laag is. Dit is niet storend, maar het is zeker merkbaar als je games zoals Timesplitters 2 gewend bent.

Iets wat ook meteen opvalt, is dat de levels erg lineair zijn opgebouwd. Het is alsof de mensen van Guerilla de speler bij het handje willen nemen om hem of haar zo door de levels te loodsen. Op zich niet erg, maar in dit geval brengt het wel een stel inconsistenties met zich mee. Zo kun je door het gebrek aan de mogelijkheid om te springen niet over, op het eerste gezicht, kleine richeltjes heenkomen. Iets wat de makers opgelost hebben door het implementeren van een actie knop waarmee je over dit soort obstakels heen kunt klimmen. Deze knop is ook te gebruiken voor trappen en knoppen. Jammer genoeg is deze actieknop alleen maar te gebruiken bij een select aantal obstakels, wat als gevolg heeft dat de meeste twintig centimeter hoge richels onbedwingbare bergen lijken. Het lineair zijn van levels is daarnaast ook terug te vinden in de vorm van onzichtbare muren die je bewegingsvrijheid belemmeren. Iets wat gezien de opbouw van de levels misschien niet te voorkomen is, maar ook zeker op een creatievere manier verzorgd had kunnen worden.