Voor we van een stukje geschiedenis – de eerste Kid Icarus kwam alweer 25 jaar geleden uit – in vogelvlucht naar het veel modernere Uprising gaan, maken we eerst even een kleine tussenstop in 2010. Uitgever Nintendo toonde toen voor het eerst zijn nieuwe handheld, een zwaar opgevoerde DS met nog een extra snufje: 3D-beelden zien zonder een speciale bril.

De combinatie van een inmiddels bekende besturing – DS in je ene hand, stylus in de andere – en het feit dat de nieuwe handheld een vrij precieze kijkhoek van je verlangde, riep één belangrijke vraag op. Gaat dat überhaupt samen? Kid Icarus: Uprising beantwoordt die vraag helaas met een volmondig nee. Lang spelen met je wijsvinger om de linker schouderknop geklemd en in je rechterhand een stylus, en dan ook nog eens de perfecte kijkhoek behouden? Dat kan niet de bedoeling zijn.

 

Deze standaard maakt het spelen van Uprising een stuk prettiger

Icarusje van alles

Los daarvan is Uprising alles wat je maar van een 3DS-game hebt verlangd. De beelden in 2D verbleken bij wat je in 3D te zien krijgt, de singleplayer houdt je uren zoet en heeft een leuk verhaal, er zijn toffe achievements, je kunt jezelf verschillende speelstijlen aanmeten, er zijn allerlei wapens te verzamelen en het biedt ook nog eens een bijzonder aardige multiplayer. Misschien nog wel het belangrijkste: alle afzonderlijke onderdelen sluiten op elkaar aan en vallen op hun plek binnen het opgefriste universum van Kid Icarus.

 

De singleplayer is netjes opgedeeld in een flink aantal hoofdstukken. Elk van deze kent in principe dezelfde opzet. Je vliegt enkele minuten door de lucht en gaat daarna te voet verder. In het luchtruim is Uprising praktisch een on-rails shooter. Je vliegt automatisch vooruit en moet ondertussen de vijanden die op je af komen afschieten. Op de grond ben je ook veel aan het knallen, maar loop je helemaal zelf, tot het onvermijdelijke gevecht met een eindbaas.

Verrassend soepel

Dat zo’n opzet de twaalfde keer ook leuk blijft, heeft Uprising te danken aan zijn vloeiende gameplay. Het bestuurt misschien niet altijd even handig, maar speelt gek genoeg heerlijk, op wat cameraproblemen na. Je vliegt en rent de levels door en knalt op alles wat beweegt. En ondertussen ontwijk je op het nippertje projectielen die jouw richting op komen. Deze soepelheid wordt nooit onderbroken door lange dialogen om het verhaal te vertellen. Die zijn er wel, maar ze vinden netjes op het onderste scherm plaats en zijn ook allemaal ingesproken. Zo hoef je nooit de 3DS neer te leggen (al zou dat af en toe wel welkom zijn) om vijf minuten naar een tussenfilmpje te kijken.

 

Het verhaal heeft verder niet veel om het lijf – je bent weer op pad om Medusa te verslaan – maar zit vol met geslaagde doch soms wat flauwe humor. Pit en zijn bescherm…godin Palutena kibbelen wat af en er wordt regelmatig verwezen naar de klassieke Kid Icarus. Dat gaat op een hele luchtige manier de hele game door, zonder dat je er echt erg in hebt, maar wel effectief genoeg om de hoofdlijnen mee te krijgen.

Hubba hubba

Ben je niet aan het knokken, dan pruts je rustig wat aan in de hub van het spel. Vanuit hier zijn een aantal zaken te regelen, zoals het kopen van wapens en ook het samenvoegen van eerdere wapens om iets nieuws te creëren. Verder is aan ieder wapen via een tetris-achtige minigame powers mee te geven om tijdens gevechten in te zetten. Dit werkt allemaal heel erg intuïtief en dankzij een simpele weergave van hoe krachtig een wapen is, weet je meteen of je ook echt iets beters in huis haalt.

Het lijkt misschien niet zinnig voor een game als Kid Icarus, maar de wapens maken een wereld van verschil. Ze variëren van een magische pijl en boog tot een gigantische bijl waar spelers van Monster Hunter een moord voor zouden doen. Dit laatste wapen kan niet eens normaal projectielen afvuren, wat je speelstijl volledig op zijn kop zet. Voor iedere soort valt wel wat te zeggen en je merkt het ook daadwerkelijk als je een net wat krachtiger wapen meebrengt in de strijd.

 

Hart tegen hard

Of je dat wapen vindt, is afhankelijk van hoe moeilijk je het jezelf maakt. Kid Icarus speelt met het risk versus reward-systeem door je hierin alle vrijheid te geven. Voor ieder level zet je hartjes in om de moeilijkheidsgraad te bepalen, die varieert van extreem makkelijk tot extreem moeilijk. Des te hoger je inzet, des te beter de beloning die je hiervoor terugkrijgt. Ga je echter af, dan ben je de hartjes kwijt. Dit systeem in combinatie met de verschillend spelende wapens, maakt Uprising bijna oneindig herspeelbaar. Natuurlijk gaat dat in de praktijk niet gebeuren, maar de game leent zich er goed voor om zo af en toe weer eens op te pakken voor tien minuten.

De multiplayermodus verlengt de speelduur nog verder. Je neemt het hierin lokaal (eventueel tegen bots) of online op tegen verschillende tegenstanders, in een team of ieder voor zich. Ook hier geldt een soortgelijk principe als in de singleplayer. In de Dark Vs. Light-modus, waarin twee teams van drie spelers tegen elkaar strijden, kies je zelf een wapen uit. Om te voorkomen dat degene met het beste wapen wint, delen leden van een team hun levensbalk. Hoe hoger de waarde van je wapen, hoe meer energie daar vanaf gaat mocht je gedood worden door de tegenstander. Zo blijft de modus grotendeels in balans, al zorgen echt brute wapens er natuurlijk voor dat anderen bij bosjes neergaan.

 

Het doel is om zo snel mogelijk de gezamenlijke levensbalk van je tegenstanders leeg te krijgen. Lukt dit, dan verandert een van hen in Pit, die je vervolgens ook af moet maken. Pas dan is de ronde echt gewonnen. Het stelt eigenlijk niet zo heel veel voor, maar door de vrijheid in de wapens en hun bijbehorende krachten, is echt een eigen speelstijl aan te meten en vervolgens te staven aan die van anderen. De free for all-modus leent zich daar ook uitstekend voor.

Voldoening

Wat al het voorgaande nog net even wat vloeiender op elkaar aan laat sluiten, zijn de soort achievements die zijn toegevoegd aan het spel. Je krijgt aan het begin een nog grotendeels met vakjes afgedekte afbeelding te zien, die je door specifieke doelstellingen te halen steeds verder onthult. Aan ieder vakje is vaak ook een kleine beloning verbonden. Wat je ook doet in een level, je speelt er meestal wel een of twee vrij. Maar het voelt nooit aan alsof ze je in de schoot geworpen worden, daarvoor zijn ze te specifiek en beloont de game je toch vooral voor het experimenteren in plaats van ‘gewoon’ je werk doen als gameheld.