We zijn over-geïnstrueerd, onderontwikkeld, bij het slappe handje genomen. Elke route wordt voor ons uitgestippeld, elke stap voor ons genomen. De tutorial is heilig, onduidelijkheid funest. Even niet weten waar de uitgang is, niet weten wat van ons wordt verwacht, niet weten welk object interactief is en we zoeken ons heil elders, op YouTube of GameFAQs. Of de duim gaat richting Eject-knop en de blu-ray richting stofnest. Rotgame. Hohokum doorbreekt de trend, met wisselende resultaten.

Trip zonder bestemming

Hohokum stuurt je blanco een kleurrijke wereld in. Jij bent één oog met een lange staart, een soort spermacel die van kleur verandert bij elke bocht die je maakt. En veel meer dan bochten maken doe je niet. Zonder een interactieknop, maar met de mogelijkheid om sneller of langzamer rond te zweven (of in de rondte te spinnen met je touchpad, op de PS4) door wat lijkt op een abstracte baarmoeder, ga je op pad. Met welk doel? Geen flauw idee, maar dat is geen probleem. Met een goede set speakers op je grote tv aangesloten is Hohokum van meet af aan weelde voor oog en oor. De graphics zijn abstract, de muziek van Com Truise, Matthew Dear en hun collega-producers betoverend.

Op dat moment denk je: rustgevende interactieve screensaver die doet denken aan je laatste LSD-trip; weinig mis mee. Je komt andere Long Movers (zo heten de spermatozoïden) tegen in alle kleuren van de regenboog en ze volgen je. Je vindt een cirkel, beukt er tegenaan en plots beginnen je langstaartige vrienden symmetrisch aan jou te bewegen. Je vliegt rond en creëert synchroon de mooiste vormen, alsof je in een caleidoscoop zit te turen. Het woord ‘magisch’ staat iets te prominent in het woordenboek van menig gamerecensent, maar de zeven letters zijn hier meer dan ooit op zijn plaats.

Hohokum

Point-and-fly adventure

Maar Hohokum blijkt je op het verkeerde been te zetten. Via een wormhole transporteer je naar een nieuwe wereld. De game verwacht plots iets van je. Er zijn symbolen die je in combinaties van drie moet aantikken en er gebeurt iets nieuws. Er zijn felgekleurde wezentjes die op je rug springen om vervoerd te worden naar de dichtstbijzijnde achtbaan. Er staan dansende diertjes op een boomtak, wiens icoontjes op hun hoofd je als in een fruitmachine gelijk moet zien te krijgen.
Hoe kom je erachter dat Hohokum deze handelingen van je verwacht? In ieder geval niet via instructies. Het hele doel van de game is het ontdekken van alle interactieve elementen van de veertien open levels, en vervolgens ontdekken wat die elementen precies doen. Ergens doet Hohokum denken aan de point-and-click-adventures van weleer, met hun puzzels die van je vroegen op elk voorwerp te klikken om te zien of íets je verder kon helpen.

Hohokum is met recht een avontuur te noemen. Elk level is bijna compleet anders dan zijn voorganger. Op het ene moment zwem je door grote bellen water met een verzameling maritieme vriendjes die jou volgen, en even later slingert een aap aan je staart mee om een olifantachtige reus onder vuur te nemen met vruchten die je zojuist verzameld hebt. Je dartelt door een okergeel weiland, door een pikdonker riool en door een levend behang van dansende kwallen. Ontwikkelaar Honeyslug houdt elk level uniek zonder de rode draad qua stijl uit het oog te verliezen. Hohokum is desgevolg een hoogtepunt qua vormgeving dat zijn gelijke niet kent.

Hohokum

Klankverlies

Ondanks de afwisseling vervliegt ergens onderweg het frisse gevoel. Het uiteindelijke doel in elk level is om een aantal puzzels op te lossen en zo één van je vriendjes uit het openingslevel terug te vinden. Soms is snel duidelijk wat je te doen staat, vaker echter niet. Dat is op zich geen probleem, zeker omdat je een level gewoon kunt verlaten via één van de wormholes om verder te gaan naar een andere wereld. Zie je even geen oplossing, of überhaupt een puzzel, dan zoek je elders gewoon verder.

Het navigeren tussen werelden doet enigszins denken aan de opzet van Fez, zij het zonder een handig overzicht om te allen tijde op terug te vallen. Het gat via welke je een wereld binnenvliegt leidt je vaak niet terug naar de plek vanwaar je kwam. De abstracte baarmoeder fungeert als hub, maar terugkeren naar moeder is vaak niet makkelijk. Op den duur beginnen daar de eerste irritaties. In veel werelden heb je een paar puzzels onderscheiden en opgelost, dus wil je in het vervolg snel van hot naar her springen om de restjes op te lossen. Elke hinder daarbij is vervelend.

Hohokum

Ongeveer tegelijkertijd begint het concept ook tegen te werken. Hohokum gaat van natuurlijke wereld à la Journey, waarin alles kan en alles mag, naar pure trial and error; onderweg verliezen de levels en klanken wat van hun glans. In combinatie met het een navigatiesysteem dat je over dezelfde routes stuurt naar een eindbestemming om toch nog een puzzel op te lossen, wordt de spelwereld, hoe mooi ook, gedegradeerd tot het uitzicht van een dagelijkse treinrit van en naar kantoor.

Hohokum moet het daarom hebben van zijn eerste indrukken. De variatie in levels en concepten, de audiovisuele aankleding, alle bewegende elementen om je heen, de interactie met en het ontdekken van de bijna hemelse wereld; weinig games weten de sfeer van een sprookjesboek zo treffend op te roepen. Na zo’n zes uur speeltijd en een hoop backtracking blijft maar een deel van die oorspronkelijke indruk hangen. Het gebrek aan instructie is daar mede debet aan. Blijkbaar hebben we toch iets van begeleiding nodig.

Hohokum is getest op PlayStation 3. De game is ook beschikbaar voor PlayStation Vita en PlayStation 4.